图形基础巩固
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GAMES101: 现代计算机图形学入门的学习笔记,有兴趣的同学一起学习
https://sites.cs.ucsb.edu/~lingqi/teaching/games101.html
滑稽树
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AntiAliasing学习笔记
简介MSAA是直接硬件支持的,使用pattern在一个像素上做多次fragment计算,最后对去结果做平均的方式,这是在输出之前对结果做滤波,但是这个方法的缺点是占用的显存会变成原来的pattern采样点的倍数。当然这个MSAA多重采样的性质也可以用到别的需要这个这特特性的地方,比如Voxel化FXAA和SMAA都是形态学方法抗锯齿,简单而言就是找到边界,在边界位置做低通滤波,即采样求平均值,就可以做到抗锯齿TAA则是采用Temporal的方法,做时间上的滤波,需要注意上一帧的数据在当前帧是否被遮挡住原创 2021-05-15 00:03:08 · 1493 阅读 · 4 评论 -
Games101学习笔记四 辐射度量学
文章目录Radiometry总览辐射能量与辐射通量 Radiant Energy and Flux (Power)重要的度量单位Radiant Intensity (辐射强度)Angles and Solid Angles(角和立体角)Differential Solid Angles(立体角微分)ω\omegaω as a direction vector(ω\omegaω是方向向量)Isotropic Point Source(各向同性点光源的辐射强度计算)IrradianceLambert’s Cos原创 2021-01-30 02:49:07 · 676 阅读 · 0 评论 -
AlpbaBlend 细节
https://www.khronos.org/opengl/wiki/BlendingAlpha Blend 的计算只有一种形式,而且可以分别针对RGB和Alpha单独给出Blend的模式* Orgb = srgb * Srgb + drgb * Drgb* Oa = sa * Sa + da * DaThe same goes for the two subtraction equations. This separates the RGB component computation fro原创 2021-01-06 23:46:37 · 258 阅读 · 0 评论 -
Games101学习笔记三(几何)
表达几何有非常多的方式,每种方法都有其特定的应用场合,没有最优的,只有合适的。Implicit Surface采样会变得困难但是Inside和Outside测试将会变得非常容易Explicit Surface采样会变得容易Inside/Outside测试会变得很困难Algebraic Surfaces (Implicit)Constructive Solid Geometry (Implicit)Distance Functions (Implicit)注意距离场的定义原创 2021-01-06 23:32:39 · 635 阅读 · 0 评论 -
Games101学习笔记二(锯齿、模糊等失真的本质)
文章目录AliasingAntialiasing思路采样前模糊从频域分析抗锯齿的本质滤波则是去掉高频信息减少失真的错误的方法引用内容参考来自闫令琪老师的课程,有兴趣的同学可以去看完整课程Aliasing在计算机图形学中,很多失真(artifact)都是由于采样,比如Jaggies – sampling in space (在空间采样不够)Moire – undersampling images (图像欠采样)Wagon wheel effect – sampling in time (在时原创 2021-01-04 01:32:02 · 585 阅读 · 0 评论 -
Games101学习笔记一(渲染流程)
文章目录齐次坐标(Homogeneous Coordinates)3D转换矩阵(3D Transformations)3D 缩放3D 平移3D 旋转Rodrigues’ Rotation FormulaRodrigues’ Rotation Formula旋转证明相机转换相机平移相机旋转相机投影NDC到屏幕空间(Canonical Cube to Screen)光栅化(Rasterization)减少失真的错误的方法引用内容参考来自闫令琪老师的课程,有兴趣的同学可以去看完整课程齐次坐标(Homoge原创 2021-01-03 04:09:03 · 1632 阅读 · 0 评论