备忘录模式

一 使用场景
我们玩游戏时都会保存进度,所保存的进度以文件的形式存在。这样下次就可以继续玩,而不用从头开始。这里的进度其实就是游戏的内部状态,而这里的文件相当于是在游戏之外保存状态。这样,下次就可以从文件中读入保存的进度,从而恢复到原来的状态。这就是备忘录模式。

二 定义
备忘录模式 Memento Pattern:在不破坏封装的前提下,捕获一个对象的内部状体,并在该对象之外保存这个状态,这样可以在以后将对象恢复到原先保存的状态。它是一种对象行为型模。
这里写图片描述
Originator 原发器:它是一个普通类,可以创建一个备忘录,并存储它的当前内部状态,也可以使用备忘录来恢复其内部状态,一般将需要保存内部状态的类设计为原发器。

Memento 备忘录:存储原发器的内部状态,根据原发器来决定保存哪些内部状态。备忘录的设计一般可以参考原发器的设计,根据实际需要确定备忘录类中的属性。需要注意的是,除了原发器本身与负责人类之外,备忘录对象不能直接供其他类使用,原发器的设计在不同的编程语言中实现机制会有所不同。

Caretaker 负责人:负责人又称为管理者,它负责保存备忘录,但是不能对备忘录的内容进行操作或检查。在负责人类中可以存储一个或多个备忘录对象,它只负责存储对象,而不能修改对象,也无须知道对象的实现细节。

三 C++实现备忘录模式
GameRole.h

#pragma once

#include <iostream>

#include "RoleStateMemento.h"

using namespace std;


class GameRole
{
public:
    GameRole():m_blood(100){}

    RoleStateMemento * SaveState(){
        return new RoleStateMemento(m_blood);
    }

    void RecoveryState(RoleStateMemento * _rolestate){
        m_blood = _rolestate->getBloodValue();
        std::cout << "recovery..." << std::endl;
    }

    void showState(){
        std::cout << "blood: " << m_blood << std::endl;
    }

    void Fight(){
        m_blood -= 10;
    }

private:
    unsigned m_blood;
};

RoleStateMemento.h

#pragma once

#include <iostream>

using namespace std;


class RoleStateMemento
{
public:
    RoleStateMemento(unsigned _blood):m_blood(_blood){}


private:
    friend class GameRole;

    unsigned getBloodValue(){
        return m_blood;
    }

    unsigned m_blood;
};

Caretaker.h

#pragma once 

#include "RoleStateMemento.h"

class CareTaker
{
public:
    CareTaker(){}

    virtual ~CareTaker(){}

    void setRoleStateMemento(RoleStateMemento * _sm){
        state_memento = _sm;
    }

    RoleStateMemento * getRoleStateMemento(){
        return state_memento;
    }


private:
    RoleStateMemento * state_memento;
};

main.cpp

#include <iostream>

#include "GameRole.h"
#include "Caretaker.h"

using namespace std;


int main()
{
    GameRole * roler = new GameRole();
    roler->showState();

    CareTaker * caretaker = new CareTaker();
    caretaker->setRoleStateMemento(roler->SaveState());

    roler->Fight();
    roler->showState();
    roler->RecoveryState(caretaker->getRoleStateMemento());
    roler->showState();

     system("pause");
     return 0;
}

这里写图片描述

四 总结
优点:
1 提供状态恢复机制,可以回到特定的历史步骤。
2 备忘录实现了对信息的封装,一个备忘录表示一个状态。

缺点:
1 资源消耗过大,变量多的话会不可避免的占用大量空间。

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备忘录模式是一种行为型设计模式,它允许在不破坏封装性的前提下捕获并保存一个对象的内部状态,并在需要时恢复该状态。在软件开发中,备忘录模式通常用于实现撤销操作或者历史记录功能。 下面是一个使用备忘录模式的简单示例,假设我们有一个文本编辑器,用户可以在其中输入文本并进行编辑操作。我们希望实现一个撤销功能,使得用户可以撤销之前的编辑操作。 首先,我们需要定义一个备忘录类,用于保存编辑器的状态: ```python class EditorMemento: def __init__(self, content): self.content = content def get_content(self): return self.content ``` 然后,我们需要定义一个编辑器类,其中包含了一些编辑操作,以及用于保存和恢复状态的方法: ```python class Editor: def __init__(self): self.content = "" def type(self, words): self.content = self.content + " " + words def delete(self, words): if words in self.content: self.content = self.content.replace(words, "") def save(self): return EditorMemento(self.content) def restore(self, memento): self.content = memento.get_content() ``` 最后,我们可以使用这个编辑器类来实现撤销功能: ```python editor = Editor() editor.type("This is the first sentence.") editor.type("This is the second sentence.") saved = editor.save() editor.delete("second") print(editor.content) # 输出:This is the first sentence. editor.restore(saved) print(editor.content) # 输出:This is the first sentence. This is the second sentence. ```

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