12. Android MultiMedia框架完全解析 - 从NuPlayer到MediaCodec到ACodec到OMX的整体流程与状态转换

前言

之前的文章中,讲了那么多细节的东西,已经对概况没有一个大致的了解,所以这里缕一下整体的流程,同时也分析MediaCodec,ACodec与OMX Plugin之间的状态切换关系。

1. 初始化过程(从NuPlayer开始):

在这里插入图片描述

1.1 NuPlayer::start()

  1. NuPlayer::start()时产生一个kWhatStart,在消息处理函数中如果是暂停后的开始就调用NuPlayer::onResume()【只需mSource->resume()和mRenderer->resume()】,否则调用NuPlayer::onStart();

  2. 在函数NuPlayer::onStart()中会先后进行如下操作:(设置Source状态、初始化Renderer、初始化Decoder,并将三者关联起来),这里的Renderer其实是NuPlayerRenderer.cpp内部的Renderer。

    2.1 若mSource【source类对象】没有开始,则mSource->start(),来启动音视频包读取;

    2.2 创建Renderer并为其创建一个名为mRendererLooper的ALooper,这里通过setPlaybackSettings函数,来为Renderer设置时钟频率,与MediaClock关联起来,这个时钟在音视频同步中很重要。然后获取Framerate,设置到Renderer中,并使用setRenderer方法将Render与Decoder关联起来(这里需要讲音频Decoder和视频Decoder都与Renderer关联起来)。

    2.3 调用NuPlayer::postScanSources(),然后其中生成kWhatScanSources消息,在消息处理中会根据情况调用NuPlayer::instantiateDecoder(…)初始化video或者audio解码器【需要在audio解码器之前实例化video解码器,因为成功初始化视频解码器可能会改变音频解码器的深度缓冲模式】。

     在instantiateDecoder中又会:
     
     2.3.1)根据情况用new Decoder(…)创建音视频解码器(NuPlayer::Decoder),为其创建名为mCodecLooper的ALooper
     		【其父类NuPlayer::DecoderBase的构造中则会创建mDecoderLooper】。
     
     2.3.2)对该解码器进行init()操作,调用NuPlayer::DecoderBase::init()为mDecoderLooper注册handler
     		【init()和configure()都是NuPlayerDecoder继承自NuPlayer::DecoderBase的方法】
     
     2.3.3)对该解码器进行configure(format)操作。
     		调用NuPlayer::DecoderBase::configure(…)产生一个kWhatConfigure消息。
     		然后消息处理中调用NuPlayer::Decoder::onConfigure(…)。
     		在onConfigure中,首先会调用MediaCodec::CreateByType(…)或者MediaCodec::CreateByComponentName(…)
     		根据情况创建MediaCodec,接着调用MediaCodec::init(…);
     		随后调用MediaCodec::configure(…)对MediaCodec进行配置使其转入Configured状态;
     		然后又调用MediaCodec::start()使MediaCodec转入Started状态。
    

P.S. 1: MediaCodec::createByType()/MediaCodec::CreateByComponentName()的调用:

首先new一个MediaCodec,之后就调用MediaCodec的构造函数,设置MediaCodec的状态为UNINITIALIZED。调用codec->init()函数,在这个函数中,通过GetCodecBase来创建ACodec,然后发送kWhatInit消息,在消息处理中,设置MediaCodec状态为INITIALIZING,之后通过mCodec->initiateAllocateComponent(format)调用到ACodec的ACodec::initiateAllocateComponent()函数,这个函数发送kWhatAllocateComponent消息,在消息处理函数中,通过onAllocateComponent()里面的omx->allocateNode()函数来创建OMX插件,之后设置ACodec状态为Loaded,同时ACodec向MediaCodec返回CodecBase::kWhatComponentAllocated消息,在这个消息处理函数中,设置MediaCodec状态为INITIALIZED。(MediaCodec状态从INITIALIZING转换为INITIALIZED)

P.S. 2: MediaCodec::configure(…)的调用:

产生kWhatConfigure消息,在消息处理中调用ACodec::initiateConfigureComponent(…)又产生消息kWhatConfigureComponent,然后该消息处理中又调用了ACodec::LoadedState::onConfigureComponent(…)。然后在其中又会先调用ACodec::configureCodec(…),在configureCodec中会对IOMX进行一系列的设置以及配置操作,通过Binder通信就对OMXNodeInstance进行相应的设置和配置操作,最终就对OMX组件进行了相应的设置和配置。然后向MediaCodec发送kWhatComponentConfigured消息,在消息处理中将MediaCodec状态设为CONFIGURED;(MediaCodec状态从CONFIGURING转换为CONFIGURED)

P.S. 3: MediaCodec::start()的调用:

产生kWhatStart消息,消息处理中先将MediaCodec状态设为STARTING,然后调用ACodec::initiateStart()产生kWhatStart消息,在其消息处理中又调用ACodec::LoadedState::onStart(),然后在其中首先向IOMX发送状态转换命令,经过OMXNodeInstance最终对将OMX组件状态转换成Idle(转换完成时OMX会发送OMX_EventCmdComplete事件),接着对ACodec进行changeState至LoadedToIdleState。而在changeState过程中会调用ACodec::LoadedToIdleState::stateEntered() => ACodec::LoadedToIdleState::allocateBuffers() => ACodec::allocateBuffersOnPort(…),其中会为OMX组件端口分配缓冲,并向MediaCodec发送消息kWhatBuffersAllocated,消息处理中将MediaCodec状态设为STARTED,而若allocateBuffers失败则由IOMX经OMXNodeInstance将OMX组件转换回Loaded状态,同时把ACodec状态转换回LoadedState。(MediaCodec状态从STARTING转换为STARTED)

2. 数据处理流程1(emptyBuffer)

在这里插入图片描述

  1. MediaCodec::start()之后ACodec此时处于LoadedToIdleState状态,此时若ACodec::LoadedToIdleState::onOMXEvent(…)接收到OMX组件转换至Idle状态后的OMX_EventCmdComplete事件,会向IOMX发送状态转换命令,将组件状态转换成Executing,经过OMXNodeInstance最终对将OMX组件状态转换成Executing状态(这里如果OMX组件状态转换完成后,会向ACodec发送OMX_EventCmdComplete事件),然后ACodec进行changeState至IdleToExecutingState。

  2. 此时ACodec::IdleToExecutingState::onOMXEvent(…)检测到上面的OMX_EventCmdComplete事件后,会首先调用函数ACodec::ExecutingState::resume(),然后对ACodec进行changeState至ExecutingState。

  3. 在函数ACodec::ExecutingState::resume()中会调用ACodec::BaseState::postFillThisBuffer(…),然后其中会先向MediaCodec发送kWhatFillThisBuffer消息,消息处理中在满足相应的条件下就会去调用函数MediaCodec::onInputBufferAvailable()来通知NuPlayer::Decoder有可用的input buffer;然后再生成kWhatInputBufferFilled消息,消息处理中调用ACodec::BaseState::onInputBufferFilled(…)。

【此时产生了两个消息,一个是向上(MediaCodec)处理的postFillThisBuffer消息,一个向下(OMX)处理的kWhatInputBufferFilled消息,分别对应上图的步骤7,8】

P.S. 1:MediaCodec::onInputBufferAvailable()的调用:

其中会先调用函数MediaCodec::dequeuePortBuffer(…)获取buffer的索引,然后将一个新消息发送给NuPlayer::Decoder,并设置消息的callbackID为CB_INPUT_AVAILABLE,同时设置index,接着NuPlayer::Decoder接收到该CB_INPUT_AVAILABLE消息,在消息处理中调用NuPlayer::Decoder::handleAnInputBuffer(…),其会:

1)先通过MediaCodec::getInputBuffer(…) -> MediaCodec::getBufferAndFormat(…)获取该buffer

2)然后调用NuPlayer::Decoder::onInputBufferFetched(…)执行内存拷贝将buffer拷贝到编解码器,然后又调用了MediaCodec::queueInputBuffer(…)将buffer提交给解码器,其会产生消息kWhatQueueInputBuffer,消息处理中调用MediaCodec::onQueueInputBuffer(…)

3)之后调用函数NuPlayer::DecoderBase::onRequestInputBuffers(),处理是否需要更多的数据。其中会调用NuPlayer::Decoder::doRequestBuffers,若返回true则需要更多的数据,则会产生新消息kWhatRequestInputBuffers,消息处理中又将调用onRequestInputBuffers。(实际获取更多缓冲的操作在下面ACodec部分完成)

P.S. 2:ACodec::BaseState::onInputBufferFilled(…)的调用:

因为当前ACodec在ExecutingState,所以PortMode为RESUBMIT_BUFFERS,故会调用IOMX的emptyBuffer(…)方法,经过进程间通信调用到OMX::emptyBuffer(…),并最终调用OMXNodeInstance::emptyBuffer(…),其中又会调用到函数OMXNodeInstance::emptyBuffer_l(…),其则会调用OMX_EmptyThisBuffer宏对OMX组件进行相关的操作(根据需要选择相应的软解组件或者硬解组件)。对于软解组件SoftOMXComponent

1)其的构造函数的初始化列表中有mComponent->EmptyThisBuffer = EmptyThisBufferWrapper;故实际会调用其EmptyThisBufferWrapper(…)函数,而其中调用SoftOMXComponent的虚函数emptyThisBuffer。

2)所以调用子类的emptyThisBuffer即SimpleSoftOMXComponent::emptyThisBuffer(…)产生kWhatEmptyThisBuffer消息,消息处理中实际的解码器就要调用onQueueFilled(…)函数【实际组件继承自SimpleSoftOMXComponent】

3)接着会调用SoftOMXComponent::notifyEmptyBufferDone(…)使用OMX的回调机制,闭环发送消息到OMX客户端ACodec。

4)调用到OMXNodeInstance::OnEmptyBufferDone(…),其又会调用OMX::OnEmptyBufferDone(…),然后在其中会发送omx_message::EMPTY_BUFFER_DONE消息,ACodec中收到该消息【CodecObserver中先收到,但只设置消息】调用ACodec::BaseState::onOMXEmptyBufferDone(…)

5)在onOMXEmptyBufferDone中获取PortMode,为RESUBMIT_BUFFERS则ACodec::BaseState::postFillThisBuffer(…)被调用,从而又从3)中的postFillThisBuffer开始循环执行相关操作以处理更多的输入缓冲。

这个流程就是图中左边的循环:
在这里插入图片描述

3. 数据处理流程2(fillBuffer)

在这里插入图片描述

  1. 在上面OMX组件向ACodec发送OMX_EventCmdComplete事件后会调用到ACodec::ExecutingState::resume()函数,在resume()中调用ACodec::BaseState::postFillThisBuffer(…)前会先调用函数ACodec::ExecutingState::submitOutputBuffers(),即在获取输入数据前会先把输出端的数据提交出去。

  2. 在submitOutputBuffers()中调用ACodec::ExecutingState::submitRegularOutputBuffers(),其中又会调用到IOMX的fillBuffer (…)方法,经过进程间通信调用到OMX:: fillBuffer (…),并最终调用OMXNodeInstance:: fillBuffer (…),其中又会调用到OMX_FillThisBuffer宏对OMX组件进行相关的操作(同样根据需要选择相应的软解组件或者硬解组件)。对于软解组件SoftOMXComponent:(下面的操作与emptyBuffer时类似)

2.1 在其构造函数的初始化列表中有mComponent->FillThisBuffer = FillThisBufferWrapper;所以实际会调用到其FillThisBufferWrapper (…)函数;

2.2 然后调用SimpleSoftOMXComponent::fillThisBuffer(…)产生kWhatFillThisBuffer消息,消息处理中实际的组件就要调用onQueueFilled(…)函数【实际组件继承自SimpleSoftOMXComponent】;

2.3 接着会调用SoftOMXComponent::notifyFillBufferDone(…)使用OMX的回调机制,闭环发送消息到OMX客户端ACodec;

2.4 之后调用到OMXNodeInstance:: OnFillBufferDone (…)函数,其又会调用OMX:: OnFillBufferDone (…),然后在其中会发送omx_message:: FILL_BUFFER_DONE消息,ACodec中收到该消息【CodecObserver中先收到,但只设置消息】调用ACodec::BaseState:: onOMXFillBufferDone (…);

2.5 在onOMXFillBufferDone中获取PortMode,为RESUBMIT_BUFFERS则首先如果需要继续调用到IOMX的fillBuffer (…)填充输出缓冲重复做相关操作,接着ACodec又会生成一个kWhatOutputBufferDrained消息存在reply中,作为kWhatDrainThisBuffer消息的返回消息【notify->setMessage(“reply”, reply);】,然后向MediaCodec发送消息kWhatDrainThisBuffer,消息处理中调用函数MediaCodec::onOutputBufferAvailable()通知NuPlayer::Decoder有可用的output buffer,其中会设置消息的callbackID为CB_OUTPUT_AVAILABLE,同时设置index,接着NuPlayer::Decoder接收到该CB_OUTPUT_AVAILABLE消息,在消息处理中调用NuPlayer::Decoder::handleAnOutputBuffer(…),在其中会进行如下处理:

2.5.1先通过MediaCodec:: getOutputBuffer (…) -> MediaCodec::getBufferAndFormat(…)获取该buffer的信息;

2.5.2 若Renderer非空则会调用NuPlayer::Renderer::queueBuffer(…)进行Renderer的相关处理同时消耗产生的kWhatRenderBuffer消息。queueBuffer()会产生kWhatQueueBuffer消息,消息处理中会调用函数NuPlayer::Renderer::onQueueBuffer(…) –> NuPlayer::Renderer::postDrainVideoQueue() 【另外有audio的相关处理】,其中产生kWhatDrainVideoQueue消息,消息处理中调用先NuPlayer::Renderer::onDrainVideoQueue()在VideoQueue中取相关数据,再调用NuPlayer::Renderer::postDrainVideoQueue()循环取video数据,接着还会发送kWhatRenderBuffer消息;

2.5.3 在kWhatRenderBuffer消息处理中会调用NuPlayer::Decoder::onRenderBuffer(…),在其中根据情况调用函数MediaCodec::renderOutputBufferAndRelease(…)渲染并释放,或者调用MediaCodec::releaseOutputBuffer(…)不渲染直接释放,两中情况都会产生kWhatReleaseOutputBuffer消息,该消息处理中调用函数MediaCodec::onReleaseOutputBuffer(…),其中判断若SoftRenderer非空则进行软件渲染,不然就会通过5)中的reply让ACodec去硬件渲染,在kWhatOutputBufferDrained消息处理就会中调用到函数ACodec::BaseState::onOutputBufferDrained(…)进行真正的硬件渲染。

这个流程就是图中右边的循环:
在这里插入图片描述
下面是他们三者之间的状态转换图:
在这里插入图片描述
此文结束。

  • 4
    点赞
  • 13
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 2
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值