首先cocos2dhtml5使用javascript编程, 严格区分大写和小写。
1、新建cocos2dhtml5项目。
直接复制引擎自带的helloworld。改一下目录名字就可以。
2、新增js文件
当你的项目新添加的js文件的时候,就须要在cocos2d.js里面的appFiles里添加你的文件名:
appFiles:[
'src/resource.js',
'src/Load.js',
'src/DragonLayer.js'//add your own files in order here
]
还有build.xml的最后添加
<sources dir="${basedir}">
<file name="src/resource.js"/>
<file name="src/DragonLayer.js"/>
<file name="src/Load.js"/>
<file name="main.js"/>
</sources>
3、资源文件
cocos2dhtml的资源文件都是放在res文件夹下,我们须要使用的资源都须要在src文件夹下的resource.js文件中写一遍:
var s_HelloWorld = "res/HelloWorld.png";
var s_bg = "res/bg.png";
var s_json = "res/xxx.json";
var s_plist = "res/xxx.plist";
var s_ExportJson = "res/xxx.ExportJson";
var s_music = "res/xxx.mp3";
var g_resources = [
s_HelloWorld,
s_bg,
s_json,
s_plist,
s_ExportJson,
s_music,
];
4、cocos2d-x中经常使用操作在js里的写法:
CCLOG(cc.log), ccc3(cc.3b), ccc4(cc.c4b), ccc4f(cc.c4f)。 ccp(cc.p), CCSize(cc.size), CCRect(cc.rect)
6、数组
Javascript是弱类型语言,在这里没有CCArray,CCDictionary,由于随意一个Javascript的对象都具有数组和字典的基本特性.
创建一个数组:
var pointArray = new Array(72);
var r = 20;
for (var i= 0; i<72; i++) {
pointArray[i] = cc.p(this.guidetou.x+r*Math.cos(i*Math.PI/36), this.guidetou.y+r*Math.sin(i*Math.PI/36));
}
7、能够使用cc.dump输出对象的描写叙述信息。
8、cocos2d-x与cocos2dhtml5的实例代码基本是一样的,能够在samples/tests里面查看你想要的演示样例,在这里我们能够发现一些cocos2dhtml5的不同之处,基本能满足我们80%的需求。