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转载 UE4 插件扩展引擎工具栏

  UE4 作为游戏引擎,已经提供了非常强大的游戏开发的API。作为游戏制作者来讲,我们需要一些专用的功能辅助我们更好的开发游戏,而不是仅仅从构建游戏逻辑出发。因此也就有了扩展编辑器功能的这个想法,还好 UE4 提供了许多编辑器的接口,便于我们给编辑器添加我们的功能。  下面是一个扩展编辑器工具栏的例子,我们增加了一个自己的按钮。这个在新建插件,选择 Editor Standalon...

2018-05-06 00:56:00 1346

转载 Direct3D 12 创建windows窗口

之前列出了计算机图形学的计划,现在开始这一阶段的学习,首先是Windows窗口的创建。创建windows窗口  环境: 1. Visual Studio 2015新建项目创建工程项目完成,确定为窗口:添加MainWindowDemo.cpp文件/*实现窗口创建的六步骤:第一步:创建入口函数WinMain第二步:注册窗...

2017-11-21 00:19:00 228

转载 计算机图形方面职业计划体会

  今天(2017-11-18)周六,不加班,刚睡醒,吃了点零食,坐在电脑面前,总结现阶段的自己。感觉现阶段的自己非常空洞,乱七八糟的,什么方面都是七上八下,高不成低不就的状态。以前还是希望自己有所成就,能在自己的行业有所突出,现在回想起来还是挺失望的。  2014-6-27从四川理工学院计算机科学与技术系本科毕业至今,工作大约3年半时间了。感觉过的太平凡了,虽然自己很勤奋,但...

2017-11-19 02:18:00 152

转载 Shader Wave

Shader Wave一、原理  1.采用 UV 坐标为原始数据,生成每一条波浪线。  2. 使用 Unity 的 Time.y 作为时间增量,动态变换波形。二、操作步骤  1. 首先使用纹理坐标生成一条线;        纹理坐标左下角为(0,0),右上角为(1,1),我们先把纹理坐标的中心位置(0,0)移动到图中(0.5,0.5)的位置。 即纹...

2016-03-25 16:24:00 166

转载 Cook-Torrance光照模型

金属效果Cook-Torrance光照模型  该光照模型是基于物理材质的光照模型。光照射到物体表面发生漫反射、镜面反射、折射、透射等现象,在这里我们只考虑漫反射和镜面反射,Cook-Torrance是用来模拟不同材质的镜面反射效果。      其中:      ambient :环境光;      K:决定高光部分和漫射的比例,一般而已,光复合能量守恒定律,...

2016-02-20 12:50:00 408

转载 Unity3D 固定功能函数

Unity 3D 测试固定功能函数执行顺序  1.在GameObject和脚本激活状态下,测试:          2.在GameObject激活状态下,测试:        3. 在2种情况都不激活的状态下测试:脚本无输出;函数说明  voidAwake(){}    初始化游戏对象,在脚本整个生命周期中被调用一次,应该是脚本最...

2016-01-29 22:23:00 149

转载 Hermite (埃尔米特)曲线

Hermite 曲线  已知曲线的两个端点坐标P0、P1,和端点处的切线R0、R1,确定的一条曲线。参数方程  1. 几何形式    2. 矩阵形式     3. 推导              例子分析    如上图有四个点,假如P0、P2是端点,那么向量R0=(P1-P...

2015-12-17 20:56:00 1438

转载 技能CD 效果 shader

技能CD特效  这个效果主要是利用反正切函数完成。atan2(x,y)的返回值是[-PI,PI],这个支持4个象限的反正切函数。关于圆角计算,在上篇文章中有介绍。    现在,我们来看看反正切函数的效果:    在第一象限:返回[0,PI/2],有渐变;    在第二象限:返回[PI/2,PI],为白色;  在第三象限:返回[-PI,-PI/2],...

2015-11-23 12:16:00 236

转载 圆角计算 Shader

圆角的计算  在Shader中,我们使用UV坐标来计算需要显示的部分和不需要显示的部分,使用透明来处理显示与不显示。UV坐标如下图1,我们将坐标平移到图2位置,面片的UV坐标原点在面片中心,UV坐标范围是[0,1]。     我们现在用计算圆的半径的方式来计算,在如图所示的区域(绿色线区分)1,2,3,4内产生圆角:  b    1. 在1区域内,加入...

2015-11-23 11:16:00 540

转载 抽象工厂模式

概述  抽象工厂提供一个创建产品的接口来负责创建相关或依赖的对象,而不具体明确指定具体类。也可以这样理解,它负责创建某一特定系列产品,但是它只提供接口方法。抽象工厂的意义  假如我们去理发店,给师傅说剪个平头,师傅可能使用推子;剪个杀马特,师傅可能会使用剪刀。我们说出理发的需求,理发师傅就会用不同的处理方法满足我们的需求,我们把需求抽象,这样我们就可以增加具体类来丰富我们的需...

2015-11-16 15:59:00 63

转载 单例模式

概述  单例模式可以简单理解为一个类只有一个实例化,并提供全局的访问点。单例模式存在的意义  举个例子,在操作系统中,任务管理器只能存在一个,对吧。那么接下来的事情就是简单的实现单例模式了。实现简单的单例模式 1 using System; 2 using System.Collections.Generic; 3 using System.Linq;...

2015-11-16 11:39:00 80

转载 unity 菜单栏添加新菜单

using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;public class jqmTools : CreateSphere{ [MenuItem("JqmTools/init Scenes")] static void CreateSphere() {...

2015-11-13 10:11:00 576

转载 立方体 反射 CubeMap

立方体反射(CubeMap)  在虚拟环境中,我们需要模拟材质球反射周围的环境,立方体反射正是让材质球反射出天空盒的背景的方法之一。原理  当我们观察物体时,物体表面足够光滑,再视线方向和物体相交的点上,能够看到物体映射的周围环境,交点上呈现的正是沿着反射方向观察到的物体。    1. 我们需要在同一空间(这里是世界空间)中计算 视线方向I、反射向量R; ...

2015-11-12 10:14:00 229

转载 Unity Water Shader

上图是一个物体浸入水中的效果原理  我们使用相机渲染的整个场景的深度图减去需要忽略的模型的深度,这里忽略的是图中蓝色部分,就保留了其他的深度值。  用到Main Camera渲染的深度贴图:sampler2D _CameraDepthTexture;//在shader中声明,需要设置相机开启渲染深度图;深度图中记录的深度值:深度纹理中每个像素所记录的深度值...

2015-11-06 15:02:00 286

转载 坐标系

转载于:https://www.cnblogs.com/jqm304775992/p/4914178.html

2015-10-27 14:42:00 56

转载 Gram-Schmidt向量正交化

正交:向量的内积为0,即相互垂直。假如存在向量a,b确定一个平面空间,但是a,b向量并不垂直,如下图。现在要在该平面内找出2个垂直的向量确定该平面:b和e垂直,接下来求解e:根据向量计算法则:  x*b + e = a;  则 e = a - x*b;    因为 x*b 是向量a在b的投影;  所以 e = a - b*a*b;转载于:h...

2015-10-27 14:29:00 282

转载 Blend 混合

Shader 中的混合Blend Off :不混合Blend SrcFactor DstFactor :SrcFactor是源系数,DstFactor是目标系数,源系数是由片段着色器计算出来的Fragment_out,目标系数是之前累计的原色值,存储在帧缓冲中。属性值:Code Resulting Factor (SrcFactor or DstFac...

2015-10-23 14:41:00 300

转载 NormalMap 法线贴图

法线贴图+纹理贴图(细节明显)纹理贴图法线贴图法线贴图  存储法线的一张贴图,归一化的法线的 xyz 的值被映射成为对应的 RGB 值。归一化的法线值为[-1,1],RGB的每一个分量为无符号的8位组成,范围[0,255]。即法线的分量由[-1,1]映射成[0,255]。法线贴图一般呈蓝色,因为大多数朝向 (0,0,1)的法线被映射成为了 (0,0...

2015-10-22 00:38:00 216

转载 Texture 纹理贴图

基础贴图Shader:只有纹理1. 在属性中声明纹理贴图:_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}2. 在Pass中声明变量:sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST;这个是成对出现,_MainTex_ST 用与计算坐标偏移offset3. 在Vertex Function函数中进行纹理坐标...

2015-10-21 14:54:00 487

转载 PhotoShop 操作

框选多个图层按V切换到选择工具后,同时按住CTRL+左键拖动,你框选的部分都会被选中,可以使用CTRL+G 加入组。转载于:https://www.cnblogs.com/jqm304775992/p/4896846.html...

2015-10-21 09:19:00 74

转载 多光源 MultipleLight

使用2个Pass增加光照效果;第一个Pass是基础光源,一般是第一个平行光;Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}第二个光源是增加的光源,一般是点光源;Tags{"LightMode" = "ForwardAdd"} Blend One One混合:Blend这里例如我们给一个模型贴一个材质,那么在某个点计算出来颜色值称为源...

2015-10-21 00:09:00 186

转载 Rim 边缘光

边缘光:计算眼睛和模型顶点法线的点积,结果作为强度,和材质输出;顶点和法线平行时,强度最大,垂直时,强度最小。因此将他取反,即同一方向时,强度最小,垂直时,强度最大。float rim= 1-dot(normalize(viewDirection),normalDirection);源代码: 1 Shader "JQM/Rim_1" 2 { 3 ...

2015-10-20 23:18:00 368

转载 Phong 光照模型(镜面反射)

Phong 光照模型  镜面反射(高光),是光线经过物体表面,反射到视野中,当反射光线与人的眼睛看得方向平行时,强度最大,高光效果最明显,夹角为90度时,强度最小。  specular = I*R*V;    specular:反射光经过物体表面反射后进入人眼的光强;    I:反射光的光强,Phong依然是理想模型,所以不考虑光的衰减,即反射光的光强和入射光的光...

2015-10-18 23:00:00 902

转载 Matrix 矩阵

单位矩阵  4X4单位矩阵E:    4*4矩阵表示4行4列:  伴随矩阵   求解方法:    1. 把矩阵的各个元素换成它的代数余子式;    2.将所得到的矩阵转置便得到A的伴随矩阵;  代数余子式:在一个n阶行列式中,把元素aij(i,j=1,2,.....n)所在的行与列划去后,剩下的(n-1)^2个元素按照原来的次序组成的一个n-...

2015-10-18 17:14:00 307

转载 Lambert (兰伯特)光照模型

Lambert (兰伯特)光照模型  是光源照射到物体表面后,向四面八方反射,产生的漫反射效果。这是一种理想的漫反射光照模型。如下图:这个是顶点函数处理后的该光照模型,因此看起来像素不够平滑。漫反射  是投射在粗糙表面上的光向各个方向反射的现象。当一束平行的入射光线射到粗糙的表面时,表面会把光线向着四面八方反射,所以入射线虽然互相平行,由于各点的法线方向不一致,造成反射光...

2015-10-18 02:09:00 1363

转载 Vertex&Frag

一、Vertex&Frag  包含Vertex&Fragment 的Shader叫做顶点&像素着色器,在Vertex的功能函数中,我们侧重于几何计算,如纹理坐标,顶点坐标等;在Fragment 的功能函数中,我们侧重于计算最终的颜色值,如光照后的效果等,注意这里会对像素进行平滑插值。二、Vertex&Frag 的结构Shader"JQM/...

2015-10-15 15:58:00 96

转载 建立网络服务器

SupperSocket官网:http://www.supersocket.net/SupperSocket 源码和库的下载地址:https://supersocket.codeplex.com/releases/view/161987准备:下载SupperSocket的Lib库文件:新建C#工程,修改目标框架如下图:在项目中添加引用(.net4.0版本):...

2015-10-12 11:17:00 116

转载 醒醒吧,青年

这个世界上,唤醒你的不只是闹钟,还有梦想!自己是主宰世界的上帝,倘若想征服全世界,就得先征服自己!转载于:https://www.cnblogs.com/jqm304775992/p/4852959.html...

2015-10-03 00:54:00 77

转载 Unity 3D 使用Relief Terrain Pack(RTP) 问题

Unity3D 5.2RTP 3.2d--------------------------------------------------------------------使用RTP编译shader后,调整柏林贴图,地形没有混合效果:解决方案:尝试更换地形shader.转载于:https://www.cnblogs.com/jqm304775992/p/4835...

2015-09-24 16:13:00 248

转载 Unity 3D 使用TerrainCompose 调用RTP 报错:

Unity 3D:5.2 versionTerrainCompose:1.92 versionRTP:3.2d versionUnity 3D 使用TerrainCompose 调用RTP 报错:Can't access alphamapTexture directly...UnityEngine.Debug:LogError(Object)ReliefTerr...

2015-09-22 15:47:00 182

转载 贝塞尔曲线

贝塞尔曲线(百度):http://baike.baidu.com/link?url=CNKU_lndjYR2406JWVDy7nrWeKdIZ84BhlXw7Y12hTXMNjsJc6o3PT-CThsMwKnle4GytBbiIhox_iKC7EPaEa公式:线性公式给定点P0、P1,线性贝兹曲线只是一条两点之间的直线。这条线由下式给出:且其等同于线性插值。...

2015-09-16 14:53:00 102

转载 VR

逆光:  被拍摄物体在光源与摄像师之间,造成被摄物体曝光不足的现象。但是高级摄影师往往会利用逆光现象营造艺术美感。  转载于:https://www.cnblogs.com/jqm304775992/p/4809507.html...

2015-09-15 10:31:00 66

空空如也

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