Phong 光照模型(镜面反射)

Phong 光照模型

  镜面反射(高光),是光线经过物体表面,反射到视野中,当反射光线与人的眼睛看得方向平行时,强度最大,高光效果最明显,夹角为90度时,强度最小。

  specular = I*R*V;

    specular:反射光经过物体表面反射后进入人眼的光强;

    I:反射光的光强,Phong依然是理想模型,所以不考虑光的衰减,即反射光的光强和入射光的光强相等;

    R:反射光线的方向;

    V:视线的方向;

Shader程序

 

/*******************************************
Phong 光照模型
    1. 理想的镜面反射;
*******************************************/
Shader "JQM/Specular"
{
    Properties
    {
        _Color("Color", color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
        _SpecColor("Specular Color", color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
        _Shininess("Shininess",float) = 10
    }
    SubShader{
        Pass{
            
            Tags { "LightMode" = "ForwardBase"}

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            //使用自定义变量
            uniform float4 _Color;
            uniform float4 _SpecColor;
            uniform float _Shininess;

            //使用Unity定义的变量
            uniform float4 _LightColor0;

            struct vertexInput{
                float4 vertex:POSITION;
                float3 normal:NORMAL;
            };

            struct vertexOutput{
                float4 pos:SV_POSITION;
                float4 posWorld:TEXCOORD0;
                float3 normalDir:TEXCOORD1;
            };

            //顶点程序
            vertexOutput vert(vertexInput v)
            {
                vertexOutput o;

                o.posWorld = mul(_Object2World, v.vertex);
                o.normalDir =  normalize( mul(float4(v.normal,0.0),_World2Object).xyz);//将模型空间的法线转到世界空间

                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                return o;
            }

            //片段程序
            float4 frag(vertexOutput i):COLOR
            {

                float3 normalDirection = i.normalDir;
                float3 viewDirection = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz- i.posWorld.xyz);//视线方向
                float3 lightDirection;
                float atten = 1.0;

                lightDirection = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);//光线方向
                float3 diffuseReflection = atten * _LightColor0.xyz *  max(0.0, dot(normalDirection,lightDirection));//计算兰伯特漫反射
                float3 specularReflection = atten * _LightColor0.xyz * _SpecColor.rgb*max(0.0, dot(normalDirection,lightDirection))*pow(max(0,dot(reflect(-lightDirection,normalDirection),viewDirection)),_Shininess);//计算高光
                float3 lightFinal = diffuseReflection +specularReflection+ UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
                return float4(lightFinal*_Color.rgb,1.0);
            }

            ENDCG
        }
    }
    
}

 

Blinn-phong 高光

  这个方式的高光是一种数学模型的优化,它将计算反射向量的过程替换为计算视线和光线的半角向量,提高了运算速度,它的效果比较平滑,运算速度快。

 

 

转载于:https://www.cnblogs.com/jqm304775992/p/4890634.html

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Mirror-BumpSpec.shader 实时镜面反射shader 可以配合法线贴图一起用 适用于平面物体 Mirror-AlphaBumpSpec.shader 实时镜面发射、透明材质,可以同时反射和透明效果,也可以配合法线贴图,适用于平面物体 Mirror-AlphaSpecSphere.shader 与上面材质相同,适用于球面物体,不能使用法线贴图 使用很简单,就几个参数,具体效果要慢慢调节,简单解说几个关键参数: Main Material Blend Level:主材质的混合浓度 Bump Rate:法线贴图强度 Reflection Rate 反射强度 Reflective Color 反射颜色 Reflective Distortion 反射图受法线影响强度 Transparency 同时透明、反射的材质,调节透明反射混合的比例 ,0是全反射 1是全透明 Distortion 反射、透明受法线影响的强度 另外每个shader都有个自动的贴图是不需要设置的,由脚本自动设置 Mirror脚本参数: Disable Pixel Lights 禁用Pixel Lights,对应unity摄像机的这个设置 Texture Size 反射贴图精度 缺省是256 如果觉得反射很模糊直接把这个加大就行了 即时生效 所以不要设太大了,1024足以应付绝大多数要求了。 Is Flat Mirror:如果是平面反射物体就勾上,球体点掉,材质也要选择相应的 Reflect Layer 反射的culling mask,可以屏蔽掉指定的层 shader和脚本都是参考unity的water效果,脚本基本就是water包里反射脚本的简化版 由于只是模拟,并不是真正的光线跟踪效果,所以折射效果并不准确,但是基本能满足观感。 注意:目前只适用于forward 渲染,Deferred下会有贴图倒置、光线暗淡的问题 尽量避免反射物体互相反射,消耗巨大而且效果不准确 实时反射本身也开销极大,尽量不要滥用
Windows Phone是由微软推出的移动操作系统,它提供了丰富的开发工具和教程,使开发者可以轻松地创建各种类型的应用程序。下面是Windows Phone开发教程的一些步骤: 1. 准备开发环境:首先,你需要安装Windows Phone SDK,并且拥有一台运行Windows 8或更高版本的电脑。然后,你需要注册一个开发者账户,这样你就可以在Windows Phone商店中发布你的应用程序了。 2. 学习开发语言:Windows Phone应用程序主要使用C#语言进行开发,因此你需要熟悉C#语言的基本语法和特性。同时,你也需要了解XAML标记语言,用于设计应用程序的用户界面。 3. 使用Visual Studio开发工具:Windows Phone开发主要使用Visual Studio作为集成开发环境,它提供了丰富的工具和模板,帮助你创建各种类型的应用程序,包括游戏、商务应用和社交应用等。 4. 学习应用程序的生命周期:你需要了解Windows Phone应用程序的生命周期和事件模型,以便正确地处理应用程序的启动、挂起和恢复等状态。 5. 学习应用程序的数据存储和互联网连接:在开发Windows Phone应用程序时,你可能需要将数据保存到本地数据库或者通过网络连接获取数据,因此你需要学习使用本地存储和网络连接的相关知识。 总之,学习Windows Phone开发需要你掌握C#语言和XAML标记语言,熟悉Visual Studio开发工具,并且了解应用程序的生命周期和数据存储等知识。通过不断的实践和学习,你可以成为一名优秀的Windows Phone开发者。

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