1. 1. 游戏实现
扫雷,是附带在Window里面的游戏,是个简单的游戏。因此我们就从扫雷开始我们的游戏旅程。很多人都玩过这个游戏,只是不知道怎么用程序实现。不过还有人不知道怎么玩,下面就先说说游戏的规则:
● 开始:按左键开始游戏,按按钮或菜单重新开始。
● 左键:按下时,是雷则结束,非雷则显示数字。
● 数字:代表此数字周围一圈八格中雷的个数。
● 右键:奇次按下表示雷,偶数按下表示对上次的否定。
● 结束:左键按到雷结束,找出全部雷结束。
接下来就该介绍游戏的编程过程了。不过要先交代一下一些内容。
● 添加位图。
● 添加全局变量。
● 画初始界面。
● 添加函数。
为什么要按这种次序呢?因为我们在画初始界面时,可能要用到位图或变量,而变量的定义又可能要对位图进行定义。这样的步骤的好处还有:在做一步之后都可以运行,有错就改,无错就做下一步。
上图是扫雷的一个画面。
下面就一步一步地演示,以编程的思路进行,当然,由于编程过程中有一些函数中的代码是分成两三次写的,我们就不重复,全部代码在第一次讲到时列出,而后面讲到时就只是提一下。
新建单文档工程2_1。
2. 2. 资源编辑
添加位图:
前十二幅是在雷区的,后四幅是按钮。为了便于加载,必须各自保证其连续性。另外,为什么不添加一个按钮而用位图呢?是因为即使我们添加了按钮也要添加四幅位图!
位图的ID号:
按扭位图: 30*30 IDB_ANNIU1、IDB_ANNIU 2、IDB_ANNIU3、 IDB_ANNIU4
雷区位图: 14*14 ID号按下图依次为:IDB_BITMAP14。。。。。。IDB_BITMAP25
位图:下图(图2-1)。
图2-1
3. 3. 变量函数
定义新类:
对于雷,我们是单独定义一个类,这样有利于程序的操作。
class Lei
{
public:
//显示哪一个位图
int weitu;
//这个位置相应的值
int shumu;
};
并有如下规定(图2-2):
图2-2
视图类变量:
接着是在View类添加变量和函数:
//剩下雷数
intleftnum;
//雷数
int leinum;
//结束
int jieshu;
//计时
short second;
//开始计时
int secondstart;
//位图数组
CBitmap m_Bitmap[12];
//按扭位图数组
CBitmap m_anniu[4];
//雷区行数
int m_RowCount;
//雷区列数
int m_ColCount;
//最大雷区
Lei lei[50][50];
//这个位置周围雷数为0
void leizero();
//计时器函数
afx_msg void OnTimer(UINT nIDEvent);
//鼠标按下左键
afx_msg void OnLButtonDown(UINT nFlags,CPoint point);
//鼠标按下右键
afx_msg void OnRButtonDown(UINT nFlags,CPoint point);
//初始化函数
afx_msg int OnCreate(LPCREATESTRUCTlpCreateStruct);
//鼠标左键松开
afx_msg void OnLButtonUp(UINT nFlags,CPoint point);
4. 4. 具体实现
删去状态栏和工具栏:
开始执行程序,就能见到一个有状态栏和工具栏的大的单文档,与上图不同,所以我们第一步就是整理框架:
打开下面函数,把里面的一些语句去掉。如下所示:
int CMainFrame::OnCreate(LPCREATESTRUCTlpCreateStruct)
{
if (CFrameWnd::OnCreate(lpCreateStruct)== -1)
return -1;
/* if (!m_wndToolBar.CreateEx(this,TBSTYLE_FLAT, WS_CHILD | WS_VISIBLE | CBRS_TOP
| CBRS_GRIPPER | CBRS_TOOLTIPS |CBRS_FLYBY | CBRS_SIZE_DYNAMIC) ||
!m_wndToolBar.LoadToolBar(IDR_MAINFRAME))
{
TRACE0("Failed to createtoolbar\n");
return -1; // fail to create
}
if (!m_wndStatusBar.Create(this) ||
!m_wndStatusBar.SetIndicators(indicators,
sizeof(indicators)/sizeof(UINT)))
{
TRACE0("Failed to createstatus bar\n");
return -1; // fail to create
}
// TODO: Delete these three lines if youdon't want the toolbar to
// be dockable
m_wndToolBar.EnableDocking(CBRS_ALIGN_ANY);
EnableDocking(CBRS_ALIGN_ANY);
DockControlBar(&m_wndToolBar);
*/
return0;
}
设置窗口大小:
运行附加的代码,还能看到扫雷游戏的框架是不能调大小的,而且总是显示在最前面,这又是怎么实现的呢?
在下面函数里添加语句,你能说出前三句是什么意思吗?注释已经被我去掉了,如果不知道,不如按一下F1。
BOOLCMainFrame::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs)
{
if( !CFrameWnd::PreCreateWindow(cs) )
return FALSE;
// TODO: Modify the Window class orstyles here by modifying
// the CREATESTRUCT cs
cs.dwExStyle=cs.dwExStyle|WS_EX_TOPMOST; //
cs.style=WS_SYSMENU|WS_OVERLAPPED|WS_MINIMIZEBOX;//;
//设置窗口大小:400*340
cs.cx=400;
cs.cy=340;
return TRUE;
}
构造函数:
由于构造函数是程序运行时就执行的,所以,除了对变量赋值之外,我们还可以把游戏的核心结构即内部数组赋值:先是把全部格子的位图和雷数赋值为0,然后调用随机函数按指定雷数赋值为-1,最后把不是雷的格子的雷数赋值为相应的值。
CMy2_1View::CMy2_1View()
{
// TODO: add construction code here
for(int ii=0;ii<16;ii++)
m_Bitmap[ii].LoadBitmap(IDB_BITMAP14+ii);
for(int jj=0;jj<4;jj++)
m_anniu[jj].LoadBitmap(IDB_ANNIU1+jj);
//计时
second=0;
//1时开始计时
secondstart=0;
//行数
m_RowCount=25;
//列数
m_ColCount=16;
//雷数
leinum=80;
//剩余雷数
leftnum=leinum;
//jieshu=1时停止
jieshu=0;
intaa=0;
//初始化为0
for(int i=0;i<m_RowCount;i++)
{
for(int j=0;j<m_ColCount;j++)
{
lei[i][j].shumu=0;
lei[i][j].weitu=0;
}
}
//获取当前时间
CTime time=GetCurrentTime();
int s;
//获取秒数
s=time.GetSecond();
//设置40个雷
do
{
//以当前秒数为产生随机算法
int k=(rand()*s)%m_RowCount;
int l=(rand()*s)%m_ColCount;
//为了避免一个位置同时算两个雷
//只允许当前位置不是雷时赋值为雷
if(lei[k][l].shumu!=-1)
{
lei[k][l].shumu=-1;
aa++;
}
}while(aa!=leinum);
//给方格赋值,计算雷数
for(int a=0;a<m_RowCount;a++)
for(int b=0;b<m_ColCount;b++)
if(lei[a][b].shumu==0)
{
for(intc=a-1;c<a+2;c++)
for(intd=b-1;d<b+2;d++)
if(c>=0&&c<m_RowCount&&d>=0&&d<m_ColCount)
if(lei[c][d].shumu==-1)
lei[a][b].shumu++;
}
}
界面函数:
现在,可以开始画界面了。如下函数:
很明显,前面部分是用画的方法画出整个界面,但是,后面for循环显示的位图并不是现在画界面的内容,为什么要写呢?
这是为了用户框重画的需要,当我们的游戏玩了一半后最小化,或是把部分窗口移出屏幕,或是执行了新的应用程序覆盖了原来的程序时,必须重画。我们调用重画函数,它都要重新执行OnDraw(CDC*pDC)函数,那么,此时它就必须把已经显示出来的位图也显示出来。而开始时雷区位图是不可见的,并不影响界面的初始化。
void CMy2_1View::OnDraw(CDC* pDC)
{
CMy2_1Doc* pDoc = GetDocument();
ASSERT_VALID(pDoc);
// TODO: add draw code for native datahere
//画背景
CBrush mybrush1;
mybrush1.CreateSolidBrush(RGB(192,192,192));
CRectmyrect1(0,0,1200,800);
pDC->FillRect(myrect1,&mybrush1);
//画黑框
CBrush mybrush;
mybrush.CreateSolidBrush(RGB(0,0,0));
CRectmyrect(20,10,70,40);
pDC->FillRect(myrect,&mybrush);
CRect myrect2(325,10,375,40);
pDC->FillRect(myrect2,&mybrush);
CPen mypen;
CPen*myoldPen;
mypen.CreatePen(PS_SOLID,2,RGB(255,255,255));
myoldPen=pDC->SelectObject(&mypen);
//画黑框的白线
pDC->MoveTo(20,40);
pDC->LineTo(70,40);
pDC->LineTo(70,10);
pDC->MoveTo(325,40);
pDC->LineTo(375,40);
pDC->LineTo(375,10);
//画雷区边线
//左上角是白线,右下角是黑线,以显示立体感
for(int i=0;i<m_RowCount;i++)
for(int j=0;j<m_ColCount;j++)
{
pDC->MoveTo(10+i*15,50+j*15+14);
pDC->LineTo(10+i*15,50+j*15);
pDC->LineTo(10+i*15+14,50+j*15);
}
pDC->SelectObject(myoldPen);
CPen mypen2;
CPen*myoldPen2;
mypen2.CreatePen(PS_SOLID,1,RGB(0,0,0));
myoldPen2=pDC->SelectObject(&mypen2);
for(int ii=0;ii<m_RowCount;ii++)
for(intjj=0;jj<m_ColCount;jj++)
{
pDC->MoveTo(10+ii*15,50+jj*15+14);
pDC->LineTo(10+ii*15+14,50+jj*15+14);
pDC->LineTo(10+ii*15+14,50+jj*15);
}
pDC->SelectObject(myoldPen2);
CDC Dc;
if(Dc.CreateCompatibleDC(pDC)==FALSE)
AfxMessageBox("Can't create DC");
//显示按钮
Dc.SelectObject(m_anniu[0]);
pDC->BitBlt(180,10,160,160,&Dc,0,0,SRCCOPY);
//判断显示什么位图
//weitu=1已按下的数字区
//weitu=2显示旗
//weitu=3显示问号
for(int a=0;a<m_RowCount;a++)
for(int b=0;b<m_ColCount;b++)
{
if(lei[a][b].weitu==1)
{
Dc.SelectObject(m_Bitmap[lei[a][b].shumu]);
pDC->BitBlt(a*15+10,b*15+50,160,160,&Dc,0,0,SRCCOPY);
}
if(lei[a][b].weitu==2)
{
Dc.SelectObject(m_Bitmap[9]);
pDC->BitBlt(a*15+10,b*15+50,160,160,&Dc,0,0,SRCCOPY);
}
if(lei[a][b].weitu==3)
{
Dc.SelectObject(m_Bitmap[10]);
pDC->BitBlt(a*15+10,b*15+50,160,160,&Dc,0,0,SRCCOPY);
}
//结束
if(jieshu==1&&lei[a][b].shumu==-1)
{
Dc.SelectObject(m_Bitmap[11]);
pDC->BitBlt(a*15+10,b*15+50,160,160,&Dc,0,0,SRCCOPY);
Dc.SelectObject(m_anniu[3]);
pDC->BitBlt(180,10,160,160,&Dc,0,0,SRCCOPY);
}
}
//显示黑框里的数字
int nOldDC=pDC->SaveDC();
pDC->SetTextColor(RGB(255,0,0));
pDC->SetBkColor(RGB(0,0,0));
CFont font;
if(0==font.CreatePointFont(160,"ComicSans MS"))
{
AfxMessageBox("Can't CreateFont");
}
pDC->SelectObject(&font);
CString str;
//利用判断显示位数,不够三位前面加0
if(leftnum<10)
str.Format("00%d",leftnum);
else
str.Format("0%d",leftnum);
pDC->TextOut(25,10,str);
if(second<10)
str.Format("00%d",second);
else if(second<100)
str.Format("0%d",second);
else
str.Format("%d",second);
pDC->TextOut(330,10,str);
pDC->RestoreDC(nOldDC);
}
运行一下,外观已经出来了,只是还不能玩。那我们就来添加一些功能函数,使它可以玩。
当然,如果你对程序已经有一定的经验的话,你就会指出上面的函数太长了。这并不太符合我们编程的要求。我们编程有一个讲究,就是尽量使函数的代码少,一般为一页左右,便于查看。那么,我们可以把上面的函数细分为几个小函数,然后在这个函数里面分别调用。
按下鼠标左键:
用if语句判断,如果在按钮上面,则显示按钮按下位图;如果在扫雷区,先把按钮位图改为张口位图,再判断按下的是否是雷,是就结束,重画,以显示所有的雷;否则,重画相应格子以显示数字。
void CMy2_1View::OnLButtonDown(UINT nFlags,CPoint point)
{
//TODO: Add your message handler code here and/or call default
//获取指针pdc
CDC*pDC=GetDC();
CDC Dc;
if(Dc.CreateCompatibleDC(pDC)==FALSE)
AfxMessageBox("Can't create DC");
//显示按下按钮
if(point.x>180&&point.x<210&&point.y>10&&point.y<40)
{
Dc.SelectObject(m_anniu[3]);
pDC->BitBlt(180,10,160,160,&Dc,0,0,SRCCOPY);
}
if((point.x>=10)&&(point.x<=385)&&(point.y>=50)&&(point.y<=290))
{
if(jieshu==1)
return;
//显示张口按钮
Dc.SelectObject(m_anniu[1]);
pDC->BitBlt(180,10,160,160,&Dc,0,0,SRCCOPY);
// secondstart为1时计时有效
secondstart=1;
//鼠标坐标转换为数组坐标
inta=(point.x-10)/15;
intb=(point.y-50)/15;
if(lei[a][b].weitu==0||lei[a][b].weitu==3)
{
if(lei[a][b].shumu==-1)
{
jieshu=1;
//结束时,释放Timer
KillTimer(1);
//重画,因为这次重画将显示全部的雷,
//不能用部分重画
Invalidate();
}
else
{
lei[a][b].weitu=1;
CRectrect;
rect.left=a*15+10;
rect.right=a*15+25;
rect.top=b*15+50;
rect.bottom=b*15+65;
InvalidateRect(&rect);
}
}
} CView::OnLButtonDown(nFlags, point);
}
如果你现在运行的话,你会发现按下按钮时并不还原,这就涉及到鼠标函数:OnLButtonUp(UINTnFlags, CPoint point)
松开鼠标左键:
松开左键时,显示按钮没有按下的位图;再判断,如果结束,就要显示失败的位图;另外,如果是在按钮上松开按钮,即表示我们已经按下了重新开始的按钮,必须调用重新开始函数OnStart()。
由于OnStart()函数是与菜单里的开始共有的,此处先保留不说,若有必要运行,可以先去掉最后两行。
voidCMy2_1View::OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point)
{
//TODO: Add your message handler code here and/or call default
CDC*pDC=GetDC();
CDC Dc;
if(Dc.CreateCompatibleDC(pDC)==FALSE)
AfxMessageBox("Can't create DC");
//显示按钮
Dc.SelectObject(m_anniu[0]);
pDC->BitBlt(180,10,160,160,&Dc,0,0,SRCCOPY);
if(jieshu==1)
{
//显示按扭位图
Dc.SelectObject(m_anniu[2]);
pDC->BitBlt(180,10,160,160,&Dc,0,0,SRCCOPY);
}
//如果按下的是按扭,重新开始
if(point.x>180&&point.x<210&&point.y>10&&point.y<40)
OnStart();
CView::OnLButtonUp(nFlags,point);
}
按下鼠标右键:
如果是雷,我们按右键,显示旗子,并减少一个剩下雷数;如果我们认为那旗子的格子不是雷,我们按右键,显示问号,并在剩下雷数加上1。有关函数:
void CMy2_1View::OnRButtonDown(UINT nFlags,CPoint point)
{
//TODO: Add your message handler code here and/or call default
//结束,返回
if(jieshu==1)
return;
if((point.x>=10)&&(point.x<=385)&&(point.y>=50)&&(point.y<=290))
{
inta=(point.x-10)/15;
intb=(point.y-50)/15;
if(lei[a][b].weitu==0||lei[a][b].weitu==3)
{
lei[a][b].weitu=2;
leftnum--;
}
else
if(lei[a][b].weitu==2)
{
lei[a][b].weitu=3;
leftnum++;
}
//重画剩下雷数
CRectrect2;
rect2.left=20;
rect2.right=70;
rect2.top=10;
rect2.bottom=40;
InvalidateRect(&rect2);
//重画打击格子
CRectrect;
rect.left=a*15+10;
rect.right=a*15+25;
rect.top=b*15+50;
rect.bottom=b*15+65;
InvalidateRect(&rect);
}
CView::OnRButtonDown(nFlags,point);
}
显示没有雷的区域:
运行,玩一下,你会发现当按下的是一个周围没有雷的格子是它并不会象Window里面的扫雷游戏一样显示它周围的格子雷数。怎么实现呢?
添加一个如下函数:
//扫描,如果是已经被按下且雷数为0,显示它周围的八个格,并重画
void CMy2_1View::leizero()
{
for(inti=0;i<m_RowCount;i++)
for(intj=0;j<m_ColCount;j++)
if(lei[i][j].shumu==0&&lei[i][j].weitu==1)
{
for(intn=i-1;n<i+2;n++)
for(intm=j-1;m<j+2;m++)
if(n>=0&&n<25&&m>=0&&m<m_ColCount)
if(lei[n][m].shumu!=-1&&lei[n][m].weitu==0)
{
lei[n][m].weitu=1;
CRectrect;
rect.left=n*15+10;
rect.right=n*15+25;
rect.top=m*15+50;
rect.bottom=m*15+65;
InvalidateRect(&rect);
}
}
}
再运行,效果是有的,只是它只显示一部分,即这个周围的几个。那么我们应该怎样使它显示全部呢?可以利用计时器函数。
计时器函数:
OnTimer(UINT nIDEvent)函数,同时也可以实现计时显示。添加OnCreate(LPCREATESTRUCTlpCreateStruct)和OnTimer(UINT nIDEvent):
int CMy2_1View::OnCreate(LPCREATESTRUCTlpCreateStruct)
{
if(CView::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)
return-1;
//TODO: Add your specialized creation code here
//20次为一秒
SetTimer(1,50,NULL);
return0;
}
void CMy2_1View::OnTimer(UINT nIDEvent)
{
//TODO: Add your message handler code here and/or call default
//结束,返回
if(jieshu==1)
return;
//显示个数为0的方格
leizero();
//计时
if(secondstart>0)
secondstart++;
//二十次为一秒
if(secondstart==20)
{
secondstart=1;
second++;
//重画时间
CRect rect3;
rect3.left=325;
rect3.right=375;
rect3.top=10;
rect3.bottom=40;
InvalidateRect(&rect3);
}
CView::OnTimer(nIDEvent);
}
扫雷游戏就这样就是了。下面是附加内容,它将说明菜单的添加和重新开始函数的算法。
5. 5. 附加内容
修改菜单:
游戏已经可以玩了,只是点到雷之后就完了,无法重新开始。还有,菜单还没有改。下面就修改菜单并实现重新开始功能:
把菜单改为如下图2-3。
图2-3
并在View()函数中按下图添加OnStart()函数(图2-4):
图2-4
开始函数:
OnStart()函数其实只是构造函数的再版。
void CMy2_1View::OnStart()
{
SetTimer(1,50,NULL);
// TODO: Add your command handler codehere
second=0;//计时
secondstart=0;//1时开始计时
// num=0;
leftnum=leinum;//剩余雷数
jieshu=0;//jieshu=1时停止
int aa=0;
//初始化0
for(int i=0;i<m_RowCount;i++)
{
for(int j=0;j<m_ColCount;j++)
{
lei[i][j].shumu=0;
lei[i][j].weitu=0;
}
}
//设置leinum个雷
do
{
int k=rand()%m_RowCount;
int l=rand()%m_ColCount;
if(lei[k][l].shumu!=-1)
{
lei[k][l].shumu=-1;
aa++;
}
}while(aa!=leinum);
//给方格赋值
for(int a=0;a<m_RowCount;a++)
for(int b=0;b<m_ColCount;b++)
if(lei[a][b].shumu==0)
{
for(intc=a-1;c<a+2;c++)
for(intd=b-1;d<b+2;d++)
if(c>=0&&c<m_RowCount&&d>=0&&d<m_ColCount)
if(lei[c][d].shumu==-1)
lei[a][b].shumu++;
}
Invalidate();
}
这样,整个程序完成了。
6. 6. 小结
当然,这个游戏比Window自带的简单。但就目前来说,离它其实也不远。添加菜单项,并相应修改参数值:m_RowCount、 m_ColCount、leinum,并重新初始化界面就行了。
本书的例子都只是一些最基本的游戏算法,它教你怎样去实现游戏,而至于游戏的扩展,我只是提一些建议,让你自己去实现。