三国杀神吕蒙涉猎平均能上几张牌?

本文详细解析了三国杀游戏中神吕蒙的技能涉猎与攻心,并运用排列组合原理计算了涉猎技能在理想情况下的平均上牌期望,得出约为3.05张牌的结论。

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神吕蒙[点击放大]
神吕蒙
    武将技能:
    涉猎:摸牌阶段,你可以选择执行以下行动来取代摸牌:从牌堆顶亮出五张牌,拿走不同花色的牌各一张,弃掉其余的。
    攻心:出牌阶段,你可以观看一次任意一名角色的手牌,并可以展示其中一张红桃牌,然后弃掉它或将它置于牌堆顶。
 
假设神吕蒙面对的是一堆各种花色出现概率相等,且数目无限的一堆牌。
按照排列组合原理,共抓4^5 = 1024次,各种牌型出现的概率为:
 
5张A花色:4次
4张A花色,1张B花色:60次
3张A花色,2张B花色:120次
3张A花色,1张B花色,1张C花色:240次
2张A花色,2张B花色,1张C花色:360次
2张A花色,1张B花色,1张C花色,1张D花色:240次
 
故神吕蒙涉猎平均上牌期望为 (4*1 + (60 + 120)*2 + (240 + 360)*3 + 240*4)/1024 = 3124/1024
 
约为3.05张牌。

转载于:https://www.cnblogs.com/Firefox/archive/2011/09/06/2168644.html

《RSMA与速率拆分在有限反馈通信系统中的MMSE基预编码实现》 本文将深入探讨RSMA(Rate Splitting Multiple Access)技术在有限反馈通信系统中的应用,特别是通过MMSE(Minimum Mean Square Error)基预编码进行的实现。速率拆分是现代多用户通信系统中一种重要的信号处理策略,它能够提升系统的频谱效率和鲁棒性,特别是在资源受限和信道条件不理想的环境中。RSMA的核心思想是将用户的数据流分割成公共和私有信息两部分,公共信息可以被多个接收器解码,而私有信息仅由特定的接收器解码。这种方式允许系统在用户间共享信道资源,同时保证了每个用户的个性化服务。 在有限反馈通信系统中,由于信道状态信息(CSI)的获取通常是有限且不精确的,因此选择合适的预编码技术至关重要。MMSE预编码是一种优化策略,其目标是在考虑信道噪声和干扰的情况下最小化期望平方误差。在RSMA中,MMSE预编码用于在发射端对数据流进行处理,以减少接收端的干扰,提高解码性能。 以下代码研究RSMA与MMSE预编码的结合以观察到如何在实际系统中应用RSMA的速率拆分策略,并结合有限的反馈信息设计有效的预编码矩阵。关键步骤包括: 1. **信道模型的建立**:模拟多用户MIMO环境,考虑不同用户之间的信道条件差异。 2. **信道反馈机制**:设计有限反馈方案,用户向基站发送关于信道状态的简化的反馈信息。 3. **MMSE预编码矩阵计算**:根据接收到的有限反馈信息,计算出能够最小化期望平方误差的预编码矩阵。 4. **速率拆分**:将每个用户的传输信息划分为公共和私有两部分。 5. **信号发射与接收**:使用预编码矩阵对信号进行处理,然后在接收端进行解码。 6. **性能评估**:分析系统吞吐量、误码率等性能指标,对比不同策略的效果。
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