Flash & Flex组件优化的杀手锏callLater

Flash的fl组件和Flex的mx组件都有一个受保护方法callLater,callLater可以说是优化组件执行效率的一个杀手锏,极其有用。

拿Flash的fl组件为例,fl组件有个重绘方法redraw(),如果改变组件的大小,焦点的获得和丢失都会是组件重绘来呈现不同的状态。而组件是复杂的,重绘的开销很大。如果假想一个按钮执行以下程式来更改外观,并且每次的更改都触发redraw()方法执行,那它将执行3次重绘,很显然是不须要的。

button.width=200;
button.height=28;
button.setStyle("textFormat",myTextFormat);

 

一个优化的方式是假设组件不会自动重绘,需要手动进行:

button.width=200;
button.height=28;
button.setStyle("textFormat",myTextFormat);
button.redraw();

 

这个方式不太友好,每次都要记得去重绘组件,幸运的是callLater解决了这个问题。

callLater把要执行的函数延迟到下一帧。所以对button的width更改后,它会记得在下一帧重绘自身,当然这一帧你还改变了height和样式,它也只是重复地记忆要在下一帧重绘自身。到了下一帧的时候,它执行一次redraw(),仅是一次。

Flex组件的基类UIComponent有110多个公开属性,90个公开方法,17个受保护方法,70多个事件,10多个样式,10多个效果,还有6个常量。一个基类都如此庞大,可想而知,优化是多么重要。
在Flex组件的callLater中,重绘被分割成了三个受保护的方法:

commitProperties() measure() updateDisplayList()

职责的分割更加提高了效率,这些延迟执行都是callLater实现的。把callLater实现的细节抽取下来写成一个单独的类:

package com.colorhook.tools{
 
	/**
	 *	@author colorhook
	 * @copyright http://www.colorhook.com
	 */
 
	 import flash.display.DisplayObject;
	 import flash.utils.Dictionary;
	 import flash.events.Event;
 
	public class FrameCallLater implements ICallLater{
 
		private var _target:DisplayObject;
		private var methods:Dictionary;
		private var inCallLaterPhase:Boolean=false;
 
		public function FrameCallLater(target:DisplayObject){
			this._target=target;
			methods=new Dictionary(true);
			super();
		}
 
		/**
		 * defined by ICallLater, I write a class TimeCallLater to implement it also.
		 */
		public function call(fun:Function):void{
			if (inCallLaterPhase||_target==null) { return; }
 
			methods[fun]=true;
 
			if (_target.stage != null) {
				_target.stage.addEventListener(Event.RENDER,callLaterDispatcher,false,0,true);
				_target.stage.invalidate();
			} else {
				_target.addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,callLaterDispatcher,false,0,true);
			}
		}
 
		private function callLaterDispatcher(event:Event):void {
			if (event.type == Event.ADDED_TO_STAGE) {
				_target.removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,callLaterDispatcher);
				_target.stage.addEventListener(Event.RENDER,callLaterDispatcher,false,0,true);
				_target.stage.invalidate();
				return;
			} else {
				event.target.removeEventListener(Event.RENDER,callLaterDispatcher);
				if (_target.stage == null) {
					_target.addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,callLaterDispatcher,false,0,true);
					return;
				}
			}
 
			inCallLaterPhase = true;
 
			for (var method:Object in methods) {
				method();
				delete(methods[method]);
			}
			inCallLaterPhase = false;
		}
 
		public function get target():DisplayObject{
			return _target;
		}
 
	}
}

转载于:https://www.cnblogs.com/GFantasy/archive/2010/03/16/1687627.html

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