cocos2dx[3.2](8) 数学类Vec2/Size/Rect

    数学类Vec2SizeRect,是cocos2dx中比较常用的类。

    比如设置图片位置,设置图片大小,两图片的碰撞检测等等。

    比起2.x版本,在3.x中本质上其实没有太大的变化,主要的变化就是将全局宏定义相关的操作封装到各自的类中而已。比如:Vec2的向量运算宏定义ccp***(),现在都已经封装到Vec2类里面去了。

 

    在V2.x中,底层数学库使用的是:Kazmath数学库

    而在 V3.1 中,由于 Sprite3D 需要我们提供更多的API给开发者,这是Kazmath库所不能提供的,而cocos2d-x内部拥有多个数学库是没有意义的。

    所以V3.1中,底层选择了新的数学库:GamePlay3D数学库

 


 

【Vec2】

    Vec2原名Point,它既可以表示一个二维坐标点,又可以表示一个二维向量。

    同时Vec2对运算符进行了重载,可以很方便的完成Vec2的赋值、加减乘除等操作。另外还有与坐标向量相关的:距离、角度、点积、叉积、投影、标准化等操作。

    此外在3.x中,还将2.x里的函数定义ccp***(如ccp,ccpAdd,ccpSub)相关的操作都封装到了这个Vec2的类中,这样就可以更加系统化地管理向量的运算操作了。

    此外,除了Vec2。还有两个坐标类:Vec3、Vec4,分别代表了三维、四维坐标向量。

    Vec2可以是一个二维坐标点,也可以是一个二维向量。

wKioL1Ps8TCROQmnAAAu3KSrIzs480.jpg

 

1、创建方式

//
/**
 *	Vec2只有两个成员变量x , y
 */
	float x; //X坐标
	float y; //Y坐标


/**
 *	构造函数
 */ 
	Vec2();                                   //(0 , 0)
	Vec2(float xx, float yy);                 //(xx , yy)
	Vec2(const float* array);                 //(array[0] , array[1])
	Vec2(const Vec2& copy);                   //copy
	Vec2(const Vec2& p1, const Vec2& p2);     //p2 - p1
//

 

2、设置向量坐标

    使用set可以给向量重新设置新坐标值。

//
	void set(float xx, float yy);             //(xx , yy)
	void set(const float* array);             //(array[0] , array[1])
	void set(const Vec2& v);                  //v
	void set(const Vec2& p1, const Vec2& p2); //p2 - p1
//

 

3、向量运算

    其中包含了一些2.x中的ccp***()宏定义的函数,都全部封装到了Vec2类中。

//
/**
 *	向量运算
 *		void     : 自身运算    , 值会改变
 *		有返回值 : 返回运算结果, 值不会改变
 */
	void add(const Vec2& v);                      //相加( x+v.x , y+v.y )
	void subtract(const Vec2& v);                 //相减( x-v.x , y-v.y )
	void clamp(const Vec2& min, const Vec2& max); //将向量值限制在[min,max]区间内
	void negate();                                //向量取负( -x , -y )
	void normalize();                             //标准化向量. 若为零向量,忽略
	void scale(float scalar);                     //x,y坐标同时放缩
	void scale(const Vec2& scale);                //x,y坐标分别放缩
	void rotate(const Vec2& point, float angle);  //绕point点, 旋转angle弧度

	float dot(const Vec2& v) const;               //点积: x*v.x + y*v.y
	float cross(const Vec2& v) const;             //叉积: x*v.y - y*v.x
	Vec2  project(const Vec2& v) const;           //投影: 向量在v上的投影向量

	float distance(const Vec2& v) const;          //与v的距离.
	float distanceSquared(const Vec2& v) const;   //与v的距离平方.
	float length() const;                         //向量长度.     即与原点的距离
	float lengthSquared() const;                  //向量长度平方. 即与原点的距离平方
	
	Vec2 getNormalized() const;                   //获取向量的标准化形式. 若为零向量,返回(0,0)

	inline Vec2 getPerp() const;                  //逆时针旋转90度. Vec2(-y, x);
	inline Vec2 getRPerp() const                  //顺时针旋转90度. Vec2(y, -x);
	
	inline float getAngle() const;                //与X轴的夹角(弧度)
	float        getAngle(const Vec2& v) const;   //与v向量的夹角(弧度)
	
	inline Vec2 getMidpoint(const Vec2& v) const; //计算两点间的中点
	

	//将向量值限制在[min,max]区间内,返回该点
	inline Vec2 getClampPoint(const Vec2& min, const Vec2& max) const
	{
		return Vec2(clampf(x, min.x, max.x), clampf(y, min.y, max.y));
	}
	
	
	bool isZero() const; //是否为(0,0)
	bool isOne() const;  //是否为(1,1)


	//判断target是否在坐标点模糊偏差为var的范围内.
	//if( (x - var <= target.x && target.x <= x + var) && 
	//    (y - var <= target.y && target.y <= y + var) ) 
	//      return true;
	bool fuzzyEquals(const Vec2& target, float variance) const;


	//以pivot为轴, 逆时针旋转angle度(弧度)
	Vec2 rotateByAngle(const Vec2& pivot, float angle) const;


	//绕other向量旋转
	//返回向量: 角度 this.getAngle() +other.getAngle();
	//          长度 this.getLength()*other.getLength();
	inline Vec2 rotate(const Vec2& other) const {
		return Vec2(x*other.x - y*other.y, x*other.y + y*other.x);
	};


	//绕other向量旋转前的向量值
	//返回向量: 角度 this.getAngle() -other.getAngle(); 
	//          长度 this.getLength()*other.getLength();
	//(这里是不是有点问题,难道不应该是this.getLength()/other.getLength()么?)
	inline Vec2 unrotate(const Vec2& other) const {
		return Vec2(x*other.x + y*other.y, y*other.x - x*other.y);
	};


	//两个点a和b之间的线性插值
	//alpha ==0 ? a alpha ==1 ? b 否则为a和b之间的一个值
	inline Vec2 lerp(const Vec2& other, float alpha) const {
		return *this * (1.f - alpha) + other * alpha;
	};

	
	//平滑更新向量的当前位置,指向目标向量target.
	//responseTime定义了平滑时间量,该值越大结果越平滑,相应的延迟时间越长。
	//如果希望向量紧跟target向量,提供一个相对elapsedTime小很多的responseTime值即可。
	//参数
	//target        目标值
	//elapsedTime	消逝时间
	//responseTime	响应时间
	void smooth(const Vec2& target, float elapsedTime, float responseTime);


/**
 *	自定义运算
 *		compOp	
 */
	//对该点向量形式的各分量进行function参数来指定的运算, 
	//如absf,floorf,ceilf,roundf等,
	//任何函数拥有如下形式:float func(float)均可。
	//例如:我们对x,y进行floor运算,则调用方法为p.compOp(floorf);
	//3.0
	inline Vec2 compOp(std::function<float(float)> function) const
	{
		return Vec2(function(x), function(y));
	}


/**
 *	兼容代码
 *		估计是要被抛弃了~(>_<)~
 */
	void  setPoint(float xx, float yy);           //同set(float xx, float yy)
	bool  equals(const Vec2& target) const;       //同==
	float getLength() const;                      //同length()
	float getLengthSq() const;                    //同lengthSquared()
	float getDistance(const Vec2& other) const;   //同distance(const Vec2& v)
	float getDistanceSq(const Vec2& other) const; //同distanceSquared(const Vec2& v)
//

 

4、运算符重载

//
	inline const Vec2 operator+(const Vec2& v) const; //( x+v.x , y+v.y )
	inline const Vec2 operator-(const Vec2& v) const; //( x-v.x , y-v.y )
	inline const Vec2 operator*(float s) const;       //( x*s , y*s )
	inline const Vec2 operator/(float s) const;       //( x/s , y/s )
	inline const Vec2 operator-() const;              //( -x , -y )

	inline Vec2& operator+=(const Vec2& v);           //(x,y) = ( x+v.x , y+v.y )
	inline Vec2& operator-=(const Vec2& v);           //(x,y) = ( x-v.x , y-v.y )
	inline Vec2& operator*=(float s);                 //(x,y) = ( x*s , y*s )

	inline bool operator<(const Vec2& v) const;
	inline bool operator==(const Vec2& v) const;
	inline bool operator!=(const Vec2& v) const;
//

 

5、静态函数与常量

//
/**
 *	静态方法
 */
	static void add(const Vec2& v1, const Vec2& v2, Vec2* dst);                    //dst = v1 + v2
	static void subtract(const Vec2& v1, const Vec2& v2, Vec2* dst);               //dst = v1 - v2
	static void clamp(const Vec2& v, const Vec2& min, const Vec2& max, Vec2* dst); //将向量v限制在[min,max]区间内,结果存入dst

	static float angle(const Vec2& v1, const Vec2& v2);                            //两向量夹角(弧度)
	static float dot(const Vec2& v1, const Vec2& v2);                              //两向量点积
	static inline Vec2 forAngle(const float a);                                    //返回向量坐标 x=cos(a) , y=sin(a)


/**
 *	静态常量
 */
	static const Vec2 ZERO;                 //Vec2(0, 0)
	static const Vec2 ONE;                  //Vec2(1, 1)
	static const Vec2 UNIT_X;               //Vec2(1, 0)
	static const Vec2 UNIT_Y;               //Vec2(0, 1)
	static const Vec2 ANCHOR_MIDDLE;        //Vec2(0.5, 0.5)
	static const Vec2 ANCHOR_BOTTOM_LEFT;   //Vec2(0, 0)
	static const Vec2 ANCHOR_TOP_LEFT;      //Vec2(0, 1)
	static const Vec2 ANCHOR_BOTTOM_RIGHT;  //Vec2(1, 0)
	static const Vec2 ANCHOR_TOP_RIGHT;     //Vec2(1, 1)
	static const Vec2 ANCHOR_MIDDLE_RIGHT;  //Vec2(1, 0.5)
	static const Vec2 ANCHOR_MIDDLE_LEFT;   //Vec2(0, 0.5)
	static const Vec2 ANCHOR_MIDDLE_TOP;    //Vec2(0.5, 1)
	static const Vec2 ANCHOR_MIDDLE_BOTTOM; //Vec2(0.5, 0)
//

 

6、线段相交检测

    这些用于检测线段相交的函数,也都是静态的成员函数

//
/**
	线段相交检测 v3.0
	参数:
		A	为线段L1起点. L1 = (A - B)
		B	为L1终点    . L1 = (A - B)
		C	为线段L2起点. L2 = (C - D)
		D	为L2终点    . L2 = (C - D)
		S	为L1上计算各点的插值参数,计算方法为:p = A + S*(B - A)
		T	为L2上计算各点的插值参数,计算方法为:p = C + T*(D - C)
 */

	//直线AB与线段CD是否平行
	static bool isLineParallel(const Vec2& A, const Vec2& B, const Vec2& C, const Vec2& D);
	//直线AB与线段CD是否重叠
	static bool isLineOverlap(const Vec2& A, const Vec2& B, const Vec2& C, const Vec2& D);
	//直线AB与直线CD是否相交    
	static bool isLineIntersect(const Vec2& A, const Vec2& B, const Vec2& C, const Vec2& D,
								 float *S = nullptr, float *T = nullptr);

	//线段AB与线段CD是否重叠
	static bool isSegmentOverlap(const Vec2& A, const Vec2& B, const Vec2& C, const Vec2& D,
								 Vec2* S = nullptr, Vec2* E = nullptr);
	//线段AB与线段CD是否相交
	static bool isSegmentIntersect(const Vec2& A, const Vec2& B, const Vec2& C, const Vec2& D);

	//返回直线AB与直线CD的交点
	static Vec2 getIntersectPoint(const Vec2& A, const Vec2& B, const Vec2& C, const Vec2& D);
    
//

 


 

【Size】

    Size比较简单,只是一个用来表示尺寸大小的类。宽为width,高为height

    和Vec2一样,也对一些运算符进行了重载。

    与2.x相比,没有太大的变化。

    PS: 因为和Vec2一样,都只有两个成员变量,所以Size和Vec2之间可以相互转换。

 

1、主要函数如下

//
class CC_DLL Size
{
/**
 *	Size只有两个成员变量width , height
 */
	float width;	//宽
	float height;	//高


/**
 *	构造函数
 */
	Size();                           //(0, 0)
	Size(float width, float height);  //(width, height)
	Size(const Size& other);          //other
	explicit Size(const Vec2& point); //(显式)构造函数. 构造时Size size = Size(Vec2&), 而不能Size size = vec2;


/**
 *	相关操作
 *		- setSize
 *		- equals
 *		- Vec2()
 */
	void setSize(float width, float height); //设置尺寸
	bool equals(const Size& target) const;   //判断是否等于target

	//Size::Vec2()
	//返回类型为Vec2
	operator Vec2() const { return Vec2(width, height); }  


/**
 *	静态常量
 */
	static const Size ZERO; //(0, 0)


/**
 *	运算符重载
 */
	Size& operator= (const Size& other);
	Size& operator= (const Vec2& point); //可以用Vec2赋值
	Size operator+(const Size& right) const;
	Size operator-(const Size& right) const;
	Size operator*(float a) const;
	Size operator/(float a) const;

};
//

 


 

【Rect】

    Rect是一个矩形类。包含两个成员属性:起始坐标(左下角)Vec2、矩阵尺寸大小Size

    Rect只对“=”运算符进行了重载。

    与2.x相比,多了一个函数unionWithRect,用于合并两个矩形。

    值得注意的是Rect类中:

        intersectsRect函数,可以用作两个Rect矩形是否相交,即碰撞检测。

        containsPoint 函数,可以用作判断点Vec2是否在Rect矩形中。

        unionWithRect 函数,可以用做将两矩形进行合并操作。

wKiom1Ps83TytTN3AABEUdrO2HE928.jpg

 

1、主要函数如下

//
class CC_DLL Rect
{
public:
	Vec2 origin; //起始坐标: 矩形左下角坐标
	Size  size;  //尺寸大小


/**
 *	构造函数
 */
	Rect();
	Rect(float x, float y, float width, float height);
	Rect(const Rect& other);


/**
 *	运算符重载
 *		只重载了 “=” 运算符
 */
	Rect& operator= (const Rect& other);


/**
 *	相关操作
 *		- setRect
 *		- getMinX , getMidX , getMaxX
 *		- getMinY , getMidY , getMaxY
 *		- equals , containsPoint , intersectsRect
 *		- unionWithRect
 */
	//设置矩形
	void setRect(float x, float y, float width, float height);


	//获取矩形信息
	float getMinX() const; //origin.x
	float getMidX() const; //origin.x + size.width/2
	float getMaxX() const; //origin.x + size.width

	float getMinY() const; //origin.y
	float getMidY() const; //origin.y + size.height/2
	float getMaxY() const; //origin.y + size.height


	//判断是否与rect相同. 原点相同,尺寸相同.
	bool equals(const Rect& rect) const;

	//判断point是否包含在矩形内或四条边上
	bool containsPoint(const Vec2& point) const;

	//判断矩形是否相交. 常常用作碰撞检测.
	bool intersectsRect(const Rect& rect) const;


	//与rect矩形合并. 并返回结果. v3.0
	//不会改变原矩形的值
	Rect unionWithRect(const Rect & rect) const;


/**
 *	静态常量
 *		Rect::ZERO
 */
	static const Rect ZERO;

};
//

 

2、精灵创建中的一种方式

    还记得Sprite的几种创建方式吗?里面有一种创建方式如下:

        > Sprite::create(const std::string& filename, const Rect& rect)

    若用Rect来作为创建Sprite精灵的参数,需要注意,从大图中截取某一区域的图片的Rect rect的构造应该是这样的:

        > Rect("小图左上角坐标x", "小图左上角坐标y", 小图宽, 小图高);

    使用的是UIKit坐标系,而不是cocos2dx的OpenGL坐标系是不一样的。

    如下图所示:

wKioL1P1nT-juGOSAADARBo6V0E608.jpg

 

3、矩形合并函数unionWithRect

    看几张图,你应该就会明白了。

    两个黑色矩形区域,使用unionWithRect合并后,变成红色矩形区域。

wKiom1QQfLmCIoAKAAAlCjm-LGs378.jpg    wKioL1QQfMjC1DonAAAnGQOvBgQ102.jpg

wKiom1QQfLryF2_LAAAx6SbIZwo368.jpg

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