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转载 qt不同模块使用多语言
Qt装载多个多语言文件,主要有两种方式:在主程序中装载,主程序为A动态快为B为A与B分别生成A.qm B.am文件,然后在A的主程序一起装载QApplication a(argc, argv);// 定义两个QTranslator 对象,分别对应不同的翻译文件QTranslator translator;QTranslator translatorsys;// 各自...
2019-09-17 22:22:00
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转载 cocos2dx 实现gpu instancing
所有的gpu instancing都是在unity3d上实现的,ue4实现起来应该压力也不大相关链接见下:https://www.cnblogs.com/hont/p/7143626.htmlhttps://blog.csdn.net/leonwei/article/details/77387357https://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/7250...
2019-01-21 15:42:00
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转载 so so.*.*
转自:http://unix.stackexchange.com/questions/5719/linux-gnu-gcc-ld-version-scripts-and-the-elf-binary-format-how-does-it-wor/10317#10317First of all, ELF is the specification use by Linux for ...
2015-03-05 21:43:00
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转载 Ogre中动态三维鼠标的实现
在某些虚拟现实应用中,当用鼠标拣选物体时,可能不仅仅需要Ogitor中的那种效果,也可能需要表现一些3D的效果,如图1所示: 图1 3D鼠标拣选示意图 要实现此功能,原来其实很简单,只需要一个实体不断的变换大小,当鼠标拣选到相应的物体时,三维鼠标的模型移动到相应的位置就可以。这样就能达到三维鼠标的效果。鼠标的三维效果可以通过Max创建一个简单的模型或者手动创建一个Mes...
2013-04-01 14:27:00
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转载 vs编译后在本机能运行,在别的机器上运行提示runtime Error的问题
一下内容转自http://blog.sina.com.cn/s/blog_83b3bb460101620n.html 我们在部署VC2008应用程序时,经常会遇到下列提示: 1.运行程序时出错; 2.由于应用程序配置不正确,应用程序未能启动。重新安装应用程序可能会纠正这个问题。 可能的解决办法如下: 如果你编译了一个VC2008的默认的CRT/MFC的应用程序,如果目标...
2013-01-24 16:13:00
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转载 如何自己编译生成Ogre的API文档
Ogre引擎现在应用非常广泛,如何自己手动生成帮助文档?Ogre的源码中提供了doc的编译,用户自己可以编译api文档。 在编译的过程中要注意两点:需要两个工具:doxygen,html help workshop。 然后就是编译顺序问题,首先安装好doxygen后,然后对源码进行cmake,然后就会成成html help workshop的工程文件,然后用户就可以通过html h...
2012-07-26 12:03:00
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转载 函数调用约定
左通过栈传递,被调用的函数在返回前清理传送参数的内存栈,但不同的是函数名的修饰部分(关于函数名的修饰部分在后面将详细说明)。 _stdcall是Pascal程序的缺省调用方式,通常用于Win32 Api中,函数采用从右到左的压栈方式,自己在退出时清空堆栈。VC将函数编译后会在函数名前面加上下划线前缀,在函数名后加上 "@ "和参数的字节数。 2、C调用约定...
2012-05-11 09:32:00
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转载 讲讲volatile的作用
转自:http://blog.21ic.com/user1/2949/archives/2007/35599.html 一个定义为volatile的变量是说这变量可能会被意想不到地改变,这样,编译器就不会去假设这个变量的值了。精确地说就是,优化器在用到这个变量时必须每次都小心地重新读取这个变量的值,而不是使用保存在寄存器里的备份。下面是volatile变量的几个例子: 1). 并行...
2012-05-08 09:59:00
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转载 绕任意轴旋转的推导
万丈高楼平地起;勿在浮沙筑高台。暂时放下其他的东西的学习,还不能称之为学习。潜心研究pbrt,看到第二章绕任意轴的旋转一部分,但是只是给了一个大体的推导,最终的推导并没有给出,所以在此做一下简单的推导。给定一个规范化的方向向量a作为旋转轴,然后使向量v绕着这个轴旋转θ度,如图1所示,首先我们计算一个平行于向量a的向量 ,此向量与向量a的起点相同,终点与向量v的终点(此...
2012-04-27 12:55:00
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转载 学习地形编程(一)
地形在三维中的地位是毋庸置疑的,最近在看《Focus On 3D Terrain Programming》这本书,做一下简单的笔记. 本书的第二章主要解决了三个问题: 什么是高度图?怎么创建高度图?如何载入高度图? 如何使用直接的方法渲染地形?(how to render terrain using a brute force algorithm?) ...
2012-04-05 22:48:00
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转载 无缝地图
今天有幸拜读了无情公子的关于无缝地图的相关论述《无缝地图揭秘(游戏创造2006年5月号)》,令我茅塞顿开,现摘抄如下: 什么是无缝贴图? 在很多RPG游戏中,我们从一个地方走到另一个地方经常需要更换地图。与此不同,无缝地图即是指在游戏中,我们无需更换地图就可以从一个地方走到另一个地方,整个场景采用无缝连接。 公子总结的集中方法: 1.永远走不近的距离,搞笑且简单的手法。 在如...
2012-02-29 16:58:00
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转载 欢迎进入软件构件的世界
构件活动中的具体任务(task) 验证有关的基础工作已经完成,因此构件活动可以顺利的进行下去。 确定如何测试所写的代码。 设计并编写类(class)和子程序(routine)。 创建并命名变量(variable)和具名常量(named constant)。 选择控制结构(control structure),组织语句块。 对你的代码进...
2012-02-26 19:50:00
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转载 学习笔记—四元数与欧拉角之间的转换
转自:http://www.cppblog.com/heath/archive/2009/12/13/103127.html 在3D图形学中,最常用的旋转表示方法便是四元数和欧拉角,比起矩阵来具有节省存储空间和方便插值的优点。本文主要归纳了两种表达方式的转换,计算公式采用3D笛卡尔坐标系: 图1 3D Cartesian coordinate System (from w...
2012-02-25 22:54:00
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转载 Ogre中如何让节点按照物体的朝向移动
如果是相机的话直接用Camera的moveRelative()函数 如果是节点的话使用SceneNode._setDerivedPosition( SceneNode._getDerivedOrientation()*Ogre::Vector3(0,0,-1)*15 +SceneNode._getDerivedPosition())转载于:https://www.cnblogs.co...
2012-02-17 16:47:00
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转载 Ogl SB中遇到的问题总结(持续更新)
写程序过程中遇到一个错误:pixel format with necessary capabilities not found. 找来找去不知道自己犯了那种错误,通过网上查找发现原来是将glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB)粗心写成了glutInitDisplayMode(GL_DOUBLE | GLUT_RGB)。 改过来之后就OK...
2012-02-17 09:36:00
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转载 如何对待Release与Debug运行结果不一致
在使用VC开发软件的过程中,正当要享受那种兴奋的时候突然发现:release与debug运行结果不一致,甚至出错,而release又不方便调试,真的是当头一棒啊,可是疼归疼,问题总要解决,下面将讲述一下我的几点经验,看看是不是其中之一: 1. 变量。大家都知道,debug跟release在初始化变量时所做的操作是不同的,debug是将每个字节位都赋成0xcc(注1),而release...
2012-01-15 12:18:00
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转载 切线空间简介
1:什么事Tangent space? Tangent Space与World Space,View Space其实是同样的概念,均代表三维坐标系。在这个坐标系中,X轴对应纹理坐标的U方向,沿着该轴纹理坐标U线性增大。Y轴对应纹理坐标的V方向,沿着该轴纹理坐标V线性增大。Z轴则是UXV,垂直于纹理平面。2,为什么需要tangent space? 在normal m...
2012-01-13 16:45:00
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转载 天空盒的制作
转自:http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/1628932 概述三维场影里的天空并不是“真正”的天空,而是用图片拼起来的,欺骗我们眼睛。通常把大家所在的场景用一个几何体包裹起来,再在里面贴上从各个角度的风景图,就好像一个真正的环境一样。想想CS之类的天空,是不是有点印象?原理现在的游戏里可能半球用的较多吧?不过原理上一样,我们这里...
2012-01-06 10:19:00
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转载 环境贴图
以前自己看过shader,最近因为被客户逼着搞效果,只能自个儿捣鼓shader。好友把我深深鄙视一番。只好自己单独写篇环境贴图的文章,来小总结一下。 环境贴图(Environment Mapping)又叫反射贴图(Reflection Mapping),在曲面上对反射效果进行很好的的近似。示意图如图所示: 所有的EM方法都从一束来自视点的射线出发,到...
2012-01-05 17:29:00
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转载 OGRE Camera(转)
------OGRE Camera简介 “伟大航路,我把世界上的一切都放在了那里,有种的话就去领取吧” 这是OGRE中文网的一则广告,我想,无论作为OGRE的学习者还是漫漫人生的一名旅人,这句话都是非常不错的激励语。放在这,是否能够让你隐约看到属于自己的新世界? 前言 相机的概念,在三维里面是举足轻重的,在一个个三维场景中,看着无数的人物、动画,我想无数的三维开发者在浏览三维时,脑海...
2012-01-04 16:05:00
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转载 支架仿真系统的实现
耗时一个多月,完成了放顶煤、薄煤层液压支架仿真程序的编写。主要思想:偶也是菜鸟,刚开始想用骨骼动画实现,但是没有人可给帮我做机械的骨骼动画,只好放弃。第二种思路,想用Max导出的关键帧动画来实现,每个支架有非常多的动作,十几种,每种动作与其他动作都有可能同时发生,用Max做好关键帧动画之后,导出时分段导出动画,对每个动作分别进行导出,导出后导入程序,当两个动作同时...
2011-12-15 13:54:00
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转载 有感触的句子-摘自《态度决定一切》 罗曼.W.皮尔
人的一声应设定何种目标以及如何达到目标的最有效方法:1、具体的思考自己想拥有什么样的人生。2、切实制定自己最根本的目的。3、用简单明了的句子写出自己的目的,不能有任何含混不清之处。4、要尽量吸取应有的知识、研究自己的目标和实现它的方法。5、决定达到目标的期限。6、为自己所制定目标的正确性而祈祷,不正确的目标不可能产生好的结果。7、要不断努力达到目标,决不能...
2011-12-08 23:07:00
127
转载 近期规划
近期要看的书: 因为个人原因,需要处理一些事情导致有些事情停步不前,忙完这个月,就是一个新的开始,步入已婚人士了,虽然心里没太大感觉,但是还是感觉到了压力山大,需要转化为动力,不能再让已经上演的一幕重新上演。提醒自己,接下来的一段时间里要看一下书籍: PBRT,翻译虽然很慢,但是一定要持续进行中~~ OpenGL super Bible fifth edition虽...
2011-12-07 11:35:00
65
转载 设置Shader关键字高亮(网上转)
1. 创建或编辑usertype.dat文件(此文件在VS安装目录下的Common7\IDE下面,比如我的就在D:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\Common7\IDE\usertype.dat),添加如下的关键字列表,每个单词占一行,如果你想添加你自己的关键字,也可以按照这种方式添加在usertype.dat文件中2. 在vs中打开To...
2011-11-30 10:44:00
101
转载 Factory模式与Abstract Factory模式
本文大部分从网络摘抄,出处就不一一列明了,原作者还请见谅. Factory与Abstract Factory模式的区别: Factory模式概述: 一个抽象产品类,可以派生出多个具体产品类。 一个抽象工厂类,可以派生出多个具体工厂类。 每个具体工厂类只能创建一个具体产品类的实例。 Abstract Factory模式概述: 多个抽象产品类,每个抽象产品类可以派生出多个具体产品类。 一个...
2011-11-29 17:08:00
127
转载 网上摘抄设计模式
软件腐化的原因: 问题所在 设计目标 过于僵硬 可扩展性 过于脆弱 灵活性 复用率低 粘度过高 可插入性 提高系统可复用性的几点原则 代码的粘贴复用 算法的复用 数据结构的复用 可维护性与可复用性并不完全一致 对可维护性的支持 一、“开放-封闭”原则(OCP) Open-Closed Principle原则讲的是:一个软件实体应当扩展开放,对修改关...
2011-11-29 13:51:00
99
转载 扯淡Monte-Carlo(一)
研究生期间看过很多Monte-Carlo的东西,还根据这个写了一篇小论文,单纯粹是应付毕业任务,到毕业之后我都弄不清楚Monte-Carlo是什么玩意~~只会吹吹牛逼,说我弄过那玩意,其实不然 最近水怪蜀山忽然说他要搞搞MC,我一时心血来潮,心想我自己看了那么就的MC,就是弄不懂起码也得有点感觉吧,然后翻出Global illumination,专门用公司的打印机打出MC这一章,小有启...
2011-10-13 23:54:00
197
转载 图形中投影矩阵的推导
由于Opengl superbible(OpenGL超级宝典第五版)想想最初接触OpenGL superbible是在大二的某一天,因为参加软件设计大赛不得不使用opengl,在当时主要是为了满足自己的好奇心以及虚荣心。。谈不上对计算机图形学有什么兴趣~~更谈不上对openg有什么想法,只知道此书是讲opengl,好知道一本好书opengl编程指南(红宝书),辗转从图书馆中借出...
2011-10-13 13:09:00
232
转载 VS 解决方案的目录结构设置和管理
转自:http://blog.csdn.net/rogeryi/article/details/1481923 一个中等规模的解决方案通常都会包含多个项目,其中一些项目产出静态库,一些产出动态库,一些用于单元测试,还有的产出最终的应用程序执行档。除此以外,根据项目的需求,还会使用一些第三方的库。 所以为解决方案设置一个合理的目录结构,不但可以使得代码管理更井井有条,项目成员之间也更容...
2011-10-05 17:04:00
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转载 AGP内存,系统内存,显存的区别
三种内存AGP内存,显卡本地内存,系统内存,其中我们都知道显卡本地内存就是显存,系统内存就是咱那内存条,那这AGP内存是个啥玩意啊?其实是因为在以前显卡内存都很小,那时还是在显存是16M,32M为主流的时候,如果你运行一个需要很多纹理的3D程序,那么显存一会就不够用了,那该咋办呢?只好问系统内存借点用用了!这就是AGP内存的由来,在我们电脑BIOS中有个设置AGP Aperture的选项...
2011-09-02 11:30:00
85
转载 OgreMax导入关键帧动画
转载于:https://www.cnblogs.com/cg_ghost/archive/2011/07/22/2113407.html
2011-07-22 00:04:00
92
转载 ShadowMap教程
本文来自http://www.paulsprojects.net/tutorials/smt/smt.html感觉此片文章非常好,经本人翻译,有些地方翻译的不明不白,还忘读者能给给出宝贵建议改正。阴影贴图:阴影贴图首先是被Lance Williams在1978年在题目为“Casting curved shadows on curved surfaces”引入。在此之后被后人进行了...
2011-03-28 16:15:00
263
转载 OGRE::Cameras, Lights, and Shadows
1.摄像机(Camera),是我们创建用来展示场景的对象。它是一个类似于节点的一个特殊的物体(我们不能称之为实体)。和节点一样它可以调用setPosition, yaw, roll和pitch 等函数来调整摄像机的位置,也可以把它关联到一个节点上。摄像头的位置的改变是相对于它的父体的。综上所述,在移动和旋转的空间变换上,我们可以把摄像看作一个节点。 2.和节点不同的是,我们同时只能使用一...
2010-12-16 17:40:00
68
空空如也
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