1:透视投影矩阵的说明
D3DXMATRIX * D3DXMatrixPerspectiveFovLH( D3DXMATRIX * pOut, FLOAT fovy, FLOAT Aspect, FLOAT zn, FLOAT zf);最难理解的参数:fovy
通过调用D3DXMatrixPerspectiveFovLH得到的矩阵为
xScale 0 0 0
0 yScale 0 0
0 0 zf/(zf-zn) 1
0 0 -zn*zf/(zf-zn) 0
where:
yScale = cot(fovY/2)
xScale = yScale / aspect ratio
该矩阵的推导过程我们不必关心,否则要d3dx干嘛?
经过推导,假设空间中一点P( x, y,z,1).那么经过投影变换后新的坐标为
P`( x*xScale, y*yScale, z*zf/(zf-zn) – zn*zf(zf-zn), z ), 这时得到的坐标是齐次空间坐标,应映射到三维空间坐标。 同时除以z
我们还要找到角度和点位置某种形象的关系,现在看来z和角度fovy无关
一般我们会把fov设定在0-PI/2之间也就是0-90度。Fovy/2处于0-45度 也就是说 x和y是随着fovy变大而减小的。如果愿意的话可以画一张图。。。
那我们就知道了这样一个事实――》假设一个立方体 如果我们设定fovy为PI/6时看到的大小为cube1,那么fovy设定为PI/3时的大小cube2 应有 cube1 > cube2
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