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转载 Unity StrangeIoc框架 (三)signal信号方式
先创建TestRootusing UnityEngine;using System.Collections;using strange.extensions.context.impl;public class TestRoot : ContextView { void Start() { context = new Tes...
2015-12-30 16:05:00 170
转载 Unity StrangeIoc框架 (二)
MVCSContex :the big picture1.应用程序的入口是一个类成为ContextView,这是一个Monobehavior实例化MVCSContext2.用MVCSContext来执行各种绑定。3.派发器是一个通信总线,允许你再程序发送消息,在mvcscontext中他们发送的是TimEvents, 或者你可以按照上面的步骤重写Context 来使用Sig...
2015-12-29 16:58:00 123
转载 Unity StrangeIoc框架 (一)
最近想项目中需要使用这个架构 因此 上网看了很多资料摸索 但是对于初学者来说大多数的资料不是那么容易理解 而且文档也是英文的阅读起来有点吃力 所以记录一下自己阅读的过程 方便以后翻阅和跟我一样的新人学习其中也借鉴了一些前辈的资料 如有反感请联系我 立马进行修改 谢谢文档坐标 http://strangeioc.github.io/strangeioc/TheBi...
2015-12-29 10:24:00 204
转载 Unity5UGUI 官方教程学习笔记(四)UI Image
ImageSource image:源图片 需要显示的图片Color:颜色 会与图片进行颜色的混合Material:材质Image Type: Simple 精灵只会延伸到适合Rect变换的大小 Preserve Aspect:是否保持精灵的比例 Set Native Size:Rect恢复到精灵的大小 Sliced ...
2015-12-24 09:47:00 124
转载 Unity5UGUI 官方教程学习笔记(三)UI BUTTON
ButtonInteractable :为了避免与该按钮产生交互,可以设置它为falseTransition: 管理按钮在正常情况 ,按下,经过时的显示状态 None 按钮整正常工作 但是在按下等情况下 没有任何显示 ColorTint 为颜色 Color Multiplier 颜色乘数 每个按钮的色调 Fa...
2015-12-23 20:17:00 98
转载 Unity5UGUI 官方教程学习笔记(二)Rect Transform
Rect TransformPosx Posy Posz : ui相对于父级的位置Anchors :锚点 定义了与父体之间的位置关系 一个锚点由四个锚组成 四个锚分别代表了UI元素的四个角Width Height :款高 任意一个为负时将不会显示UI元素设置锚点时 按住alt可以使元素对应位置到锚点 Pivot : 确定元素的枢轴点 ...
2015-12-23 19:39:00 95
转载 Unity5UGUI 官方教程学习笔记(一)Canvas
CanvasCanvas是控制一组UI元素将被渲染所有的UI元素必须是Canvas下的子物体一个场景中可以拥有多个Canvas在创建UI元素时,如果没有Canvas,将会自动创建Canvas 并将该UI作为Canvas的子物体Canvas拥有多个渲染模式Screen Space - Overlay: 默认的渲染模式Pixel Perfect:勾选后,像素在呈...
2015-12-23 15:33:00 160
转载 如何为你的美术妹子做Unity的小工具(三)
绘制脚本组件监视面板的内容我们写了一个脚本Testusing UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public class Test : MonoBehaviour { public GameObject obj; public Colo...
2015-12-23 09:58:00 141
转载 如何为你的美术妹子做Unity的小工具(二)
你想像这样一样 为自己的Unity 小工具打开一个Unity的窗口吗? 看起来就很厉害对不对 妹子看了还不激动吗 ?!在做你不知道的事情之前先去查一下Manual 是个很好的习惯 我们一起来看看吧想要一个界面 但是又知道具体的类叫什么? 那我们先来搜Window看看能不能找到好像还真有 Derive from this class to crea...
2015-12-22 17:39:00 86
转载 如何为你的美术妹子做Unity的小工具(一)
在上的工具栏添加 也就是这个位置在这里添加那么就要用到MenuItem 我们先来看下manual上的apiapi中有几个例子 我们拷一个到自己的代码里 记得包含UnityEidtor // Validated menu item. // Add a menu item named "Log Selected Transform Name" ...
2015-12-22 16:13:00 178
转载 Unity Editor下对资源进行操作时调用AssetModificationProcessor
public class Test : UnityEditor.AssetModificationProcessor { private static void OnWillCreateAsset(string path){ //方法必须为static Debug.Log (path); }}转载于:https://ww...
2015-12-21 22:50:00 480
转载 Shader程序中内置的状态变量
经常在着色器程序需要访问一些全局状态,像当前的 model view projection 矩阵,当前环境的颜色诸如此类。内置的矩阵UNITY_MATRIX_MVP:当前模型 视窗 投影矩阵UNITY_MATRIX_MV:当前模型 视窗矩阵UNITY_MATRIX_V:当前视窗矩阵UNITY_MATRIX_P:当前投影矩阵UNITY_MATRIX_VP:当前视...
2015-12-10 16:02:00 104
转载 内置的材质包含文件 .cginc
Unity中包含几个文件,可以用于你的Shader程序,里面包含了预定义的变量和辅助函数。使用它需要用 #include指令CGPROGRAM// ...#include "UnityCG.cginc"// ...ENDCGShader包含的文件在Unity中后缀为.cginc,内置的文件为:HLSLSupport.cginc - (自动包含...
2015-12-04 15:44:00 208
转载 为顶点程序提供顶点数据
为顶点程序传递顶点信息Cg / HLSL顶点程序,顶点信息必须通过结构体传递。几个常用的顶点结构被定义在了UnityCG.cginc 文件中。而且在大多数情况下使用它们就足够了。appdata_base:顶点的位置,法线和一个纹理坐标。appdata_tan:顶点的位置,切线,法线和一个纹理坐标。appdata_full:顶点的位置,切线,法线,四个纹理坐标和颜色。...
2015-12-04 14:09:00 161
转载 在CG/HLSL中访问着色器属性(Properties)
在CG/HLSL中访问着色器属性Shader在Properties块中访问材质属性。如果你想在一个着色程序中访问一些属性,你需要声明一个Cg/HLSL具有相同的名称和一个匹配的类型的变量。Properties例如这些材质属性:_MyColor ("Some Color", Color) = (1,1,1,1) _MyVector ("Some Vector", V...
2015-12-03 17:04:00 148
转载 可编程渲染管线与着色器语言
转载自:http://www.cppblog.com/Leaf/archive/2013/02/22/198015.aspx一、3D渲染管线工作流程输入3D模型,输出2D图片数据填充当我们想实现一次渲染效果的时候,数据的提交(填充)是不可缺少的。因此,工作流程的第一步就是要处理输入的数据;二我们最直接的接触3D渲染流程的时机,就是数据填充时,更确切的说,就是那...
2015-12-03 11:16:00 103
转载 顶点与片段着色器的例子
视窗坐标Shader "Custom/WindowCoordinates/Base" { SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma...
2015-12-01 15:28:00 237
转载 Unity cg vertex and fragment shaders(二)
着色器的一般结构:Shader "MyShader/MyShaderName" { Properties { // ... properties here ... } SubShader { // ... subshader for graphics hardware A ... Pass {...
2015-12-01 13:56:00 85
转载 Unity cg vertex and fragment shaders(一)
cg片段Cg程序片段写CGPROGRAM和ENDCG之间开始时的片段可以作为#pragma语句编译指令 Pass { // ... the usual pass state setup ... CGPROGRAM // compilation directives for this snippet, e.g.:...
2015-11-30 17:18:00 112
转载 C#线程(一)
本篇作为自己简要的笔记和整理,自己英语略渣 就不翻译了参考http://www.albahari.com/threading这里有翻译的http://www.cnblogs.com/miniwiki/archive/2010/06/18/1760540.html这个是后面发现翻译的相当好的http://blog.gkarch.com/threading/part1.htm...
2015-11-09 10:58:00 111
转载 Thread.Sleep(0)的意义 操作系统中CPU的竞争策略
在线程的学习中遇到的 不太明白就搜了一下 有一篇觉得写得很好的分享一下转载:http://www.360doc.com/content/12/1220/07/1054746_255212714.shtml我们可能经常会用到 Thread.Sleep 函数来使线程挂起一段时间。那么你有没有正确的理解这个函数的用法呢?思考下面这两个问题:假设现在是 2008-4-7 12:00:0...
2015-11-05 15:20:00 144
转载 C#委托,事件,匿名委托
作为一个初学者,写下来是当做自己的学习笔记,希望在以后遇到问题的时候能够快速的找到方法如果能帮助跟我一样的新人是更好不过的了 如果有什么不正确或者可以改进的地方也希望大家能够指出来 谢谢大家1.委托来百度一下什么是委托:委托是一个类,它定义了方法的类型,使得可以将方法当作另一个方法的参数来进行传递,这种将方法动态地赋给参数的做法,可以避免在程序中大量使用If-...
2015-11-02 10:35:00 110
空空如也
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