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转载 Unity3D,QQ分享功能

参考雨松博客http://www.xuanyusong.com/archives/2159和腾讯SDK完成。1、首先第一步配置好腾讯的SDK,腾讯开发官网有教程。Elipse下Android安卓Activity代码package com.example.androidqqsharetest;import com.tencent.connect.common.Cons...

2015-03-21 14:53:00 216

转载 OpenGL学习笔记

一、关于各种缓冲区色缓冲区就是帧缓冲区,你需要渲染的场景最终每一个像素都要写入该缓冲区,然后由它在渲染到屏幕上显示. 深度缓冲区与帧缓冲区对应,用于记录上面每个像素的深度值,通过深度缓冲区,我们可以进行深度测试,从而确定像素的遮挡关系,保证渲染正确. 模版缓冲与深度缓冲大小相同,通过设置模版缓冲每个像素的值,我们可以指定在渲染的时候只渲染某些像素,从而可以达到一些特殊的效果....

2014-12-18 22:25:00 93

转载 C#杂项

1、可使用Parase或Convert函数进行类型转换,如int.Parase(str),Convert.ToInt32()Convert.ToInt32()与int.Parse()的区别(1)这两个方法的最大不同是它们对null值的处理方法: Convert.ToInt32(null)会返回0而不会产生任何异常,但int.Parse(null)则会产生异...

2014-12-07 18:41:00 153

转载 Unity NGUI杂项

1、代码改变Label文本颜色:lbl.text = "[00ff00]Hello world!";2、自适应屏幕利用设置Anchors来实现3、作为背景的Sprite一般类型为Sliced4、游戏技能CD冷却效果一般使用的 Sprite类型为Filled,通过控制其Fill Amount值来实现效果5、要实现拖拽功能直接添加内置的DragObject脚本6、背包系...

2014-12-06 15:11:00 114

转载 游戏开发基础知识之图形变换:矩阵变换

参考:http://blog.csdn.net/leaf6094189/article/details/18554549一、平移3类基本的2D图形变换。平移:设某点向x方向移动dx,y方向移动dy,[x,y]为变换前坐标,[X,Y]为变换后坐标。则X=x+dx;Y=y+dy;以矩阵表示: ...

2014-12-01 11:34:00 126

转载 杂项:软件设计模式

一、抽象工厂模式关键1、抽象工厂接口类:提供全部抽象产品的创建接口2、根据抽象产品分支出来有多少个产品簇决定有多少个具体工厂3、每个具体工厂生产一个产品簇二、适配器模式1、有类适配器模式(继承)、对象适配器模式(调用或聚合)2、注意JAVA不支持多重继承,所以JAVA中适配源超过 1个 可采取对象适配器模式3、适配器模式关键:适配目标接口类:其中包含了用...

2014-11-20 20:49:00 82

转载 Unity3d NGUI控件知识

参考:http://forum.exceedu.com/forum/forum.php?mod=viewthread&tid=33091&extra=page%3D1一、Panel1、Alpha属性影响所有在panel下面的widget。所以可以用它来淡出整个窗口2、如果你的UI需要被灯光影响,需要勾选上Normals。3、没有panel所有东...

2014-11-17 22:08:00 185

转载 C# 与 Unity优化相关

一、数据类型选择转载自:http://www.xuanyusong.com/archives/1919 客户端与服务器的交互,使用JSON 和XML会感觉数据量太大,影响效率。使用二进制可以很大把空间节省。在写入二进制数据时用到的核心类就是BinaryWriter ,Binary是二进制的意思 ,可见操作二进制写入就用BinaryWriter了。 常用的...

2014-11-16 10:57:00 102

转载 C++笔试 delete与delete[]区别

转自:http://www.cnblogs.com/charley_yang/archive/2010/12/08/1899982.htmlnew 分配的单个对象的内存空间的时候用 delete,回收用 new[] 分配的一组对象的内存空间的时候用 delete[]基本类型的对象没有析构函数,所以回收基本类型组成的数组空间用 delete 和 delete[] 都是应...

2014-11-13 21:26:00 95

转载 回调函数

程序员常常需要实现回调。本文将讨论函数指针的基本原则并说明如何使用函数指针实现回调。注意这里针对的是普通的函数,不包括完全依赖于不同语法和语义规则的类成员函数(类成员指针将在另文中讨论)。声明函数指针 回调函数是一个程序员不能显式调用的函数;通过将回调函数的地址传给调用者从而实现调用。要实现回调,必须首先定义函数指针。尽管定义的语法有点不可思议,但如果你熟悉函数声明的一般方法,便会...

2014-11-05 21:10:00 64

转载 UML聚合组合区别

代码如下转自http://www.cnblogs.com/shanwenbin/archive/2012/10/24/2737229.html聚合与组合示例代码聚合示例代码public class GooseGroup { public Goose goose; public GooseGroup(Goose ...

2014-10-29 21:51:00 113

转载 UML类图,关联和依赖关系

关联关系。在代码中表现为:在A类中有一个成员变量,变量的类型是B类,A类中持有了B类的引用,就说明A类和B类发生了关联关系。B类在A类中都是以局部变量的形式存在的。A类中有B类型的局部变量,就说A类依赖于B类。综上,有一个简单的判断原则:某个类以成员变量的形式出现在另一个类中,二者是关联关系;某个类以局部变量的形式出现在另一个类中,二者是依赖关系。参照http:/...

2014-10-29 21:45:00 153

转载 Unity的GUI相关

1、使GUI绕一个点旋转的辅助函数:GUIUtility.RotateAroundPivot转载于:https://www.cnblogs.com/I-AM-Monster/p/4055202.html

2014-10-27 21:35:00 90

转载 Unity的 Input.GetAxis使用

  使用GetAxis可获得很多常用的设备输入,鼠标左右键,滚轮,鼠标移动增量,空格跳跃,WSAD,可用这些输入增量进行操作控制,比如物体的前后左右移动,镜头前进后退(缩放观察),物体拖拽旋转等转载于:https://www.cnblogs.com/I-AM-Monster/p/4052599.html...

2014-10-26 19:42:00 611

转载 Unity的 A namespace can only contain types and namespace declarations问题

Assets/Scripts/KinectAction.cs(70,22): error CS0116: A namespace can only contain types and namespace declarationsAssets/Scripts/KinectAction.cs(78,10): error CS8025: Parsing error中文问题,把这...

2014-10-24 23:18:00 400

转载 U3d连接SQLServer数据库报错:由于目标计算机积极拒绝,无法连接。

   U3d连接SQLServer首先把Unity安装目录下的System.Data.dll拷到工程的Asset/Plugins目录下,然后编写连接数据库的脚本,在以上两个步骤无误的情况下,提示这个错误,要考虑SQLServer的相关服务有没有开启,同时要在SQLServer的配置管理器中启用TCP/IP协议,步骤如下打开开始—程序—Micros...

2014-10-24 22:15:00 1446

转载 Unity截图功能

参考 ReadPixels 方法,以及WWWForm 网页表单类。转载于:https://www.cnblogs.com/I-AM-Monster/p/4044522.html

2014-10-22 22:38:00 73

转载 Unity JS脚本与CS脚本互用注意

JS文件須在"Standard Assets"、 "Pro Standard Assets"和 "Plugins" 三個目錄中的任一個里,CS文件不能與JS文件在一目錄。原因是這三個目錄的腳本被最先編譯,"Editor"目錄里的稍后編譯,其他的腳本最后編譯转载自http://www.cnblogs.com/solq/archive/2012/05/24/2517297.ht...

2014-10-22 11:31:00 111

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