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转载 如何在Unity 3D中掷骰子

1、介绍2、滚一个骰子3、导入模型4、添加脚本5、方法6、识别骰子上的随机面值客观的这篇文章的主要目的是给你一个关于如何在Unity 3D中掷骰子的想法。第一步介绍1、构建一个棋盘游戏,但对骰子有问题;这里是一个示例代码,演示如何像真正的骰子一样掷骰子,以及如何在游戏控2、制台上识别骰子的表面值。3、这个问题分为两个主要部分:4、如...

2017-05-31 16:49:00 2923

转载 转发收藏【原创】浅谈UGUI的ETC1+A的纹理压缩方案总结

这个信息很早了,2016年6月研究出来的,当时分享在ulua群1共享里面,然后就被大家的文件淹没了,但是这个话题并不老,这不整理群共享空间的时候,被我翻出来了,拿来炒炒。ETC1+A还是目前业内绝大多数手游纹理压缩方案,因为ETC2依赖于OpenGL3.0,而安卓的OpenGL3依赖于Android 4.3.0,如果不支持OpenGL3的话,系统会自动软解码纹理压缩,但是U3D处理这块很...

2017-05-25 10:20:00 221

转载 Unity鼠标拖拽控制人物的左右旋转

在人物上新建脚本GamePlayer.csusing UnityEngine;using System.Collections;public class GamePlayer : MonoBehaviour{ //是否被拖拽 privatebool onDrag=false; //旋转速度 publicflo...

2017-02-27 15:07:00 892

转载 蛋哥的学习笔记之-基于Unity的Shader编程:X-1 音乐水波特效

蛋哥的学习笔记之-基于Unity的Shader编程:X-1 音乐水波特效热度137282015-7-11 23:34|个人分类:蛋哥的学习笔记之-基于Unity的Shader编程|音乐,Unity,Shader,水波,Shader,Shader,Shader,Shader 一、要干些啥: 很久很久没有写文档了,前段时...

2017-02-17 16:11:00 318

转载 xlua中hotfix简单实用

tolua每次修改C#代码,tolua都需要生成代码,xlua无需生成,但是在最后实际发布时,xlua需要生成代码这章主要是写一下hotfix实用这个特性默认是关闭的,实用时需要在UNITY中添加HOTFIX_ENABLE宏,打开步骤(在Unity3D的File->Build Setting->Scripting Define Symbols下添加)这个热补丁还依...

2017-02-17 16:06:00 297

转载 tolua调用C#中的静态类

一、创建unity中引用lua虚拟机接口的库using UnityEngine;using System.Collections;using LuaInterface;using WCALibs;public class LUA_Test : MonoBehaviour{//声明lua对象,以及lua函数对象 private LuaState...

2017-02-17 15:38:00 409

转载 scut和unity之间收发请求返回

前期首先配置好scut服务器,我在上篇博客中已经写到1、在scut中设置协议,协议号100,版本号,设置请求参数String类型的userid和userpassword和返回参数的string字符串Content2、将网页中显示的服务器代码copy到vs中命名为Action100的类中using System;using System.Collections.Ge...

2017-02-16 10:27:00 137

转载 scut服务器unity配置

1、准备程序scut程序、vs2013、UNITY5.3.1scut下载地址http://www.scutgame.com/download/2、安装mysql数据库,配置数据库需要MySQL-font连接3、搭建windows下的iis服务器4、将D:\Scut7.9.8Code\Scut\Source\Tools\ContractTools\release路径下的...

2017-02-16 10:03:00 212

转载 HTTP网络请求

1 using System; 2 using System.Collections.Generic; 3 using System.Linq; 4 using System.Text; 5 using System.Threading.Tasks; 6 using System.Net; 7 8 namespace DEMO 9...

2017-02-15 17:51:00 79

转载 一、简单工厂模式 : 面向对象 特性 封装

计算器实例(利用面向对象封装的特性,将业务的逻辑与界面的逻辑分开,降低耦合度) 1 using System; 2 using System.Collections.Generic; 3 using System.Linq; 4 using System.Text; 5 using System.Threading.Tasks; 6 using Syste...

2017-02-15 17:46:00 90

转载 Unity打包安卓工程在非UI线程里调用SDK函数出现的异常处理

在非UI线程里调用SDK的函数出现如下异常如何处理:转载于:https://www.cnblogs.com/unity3d-Yang/p/5442522.html

2016-04-28 14:19:00 189

转载 unity与Android交互

unity打包成安卓工程中的JAVA代码public class UnityPlayerActivity extends Activity{  //Unity中调用此函数  public int Max(int a,int b)  {  if(a > b)    return a;  return b;  }  //And...

2016-03-25 11:56:00 62

转载 unity中UI界面显示FPS

直接上代码usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassHUDFPS:MonoBehaviour{//AttachthistoaGUITexttomakeaframes/secondindicator.////Itcal...

2016-02-23 11:28:00 314

转载 Unity3D 运营商支付 安卓打包的陷阱 libunicomsdk.jar

Unity3D 运营商支付 安卓打包的陷阱 libunicomsdk.jar说明想想做Unity3DSDK集成已经快2年了,遇到过不少很棘手的SDK,其中以运营商的SDK为主。在我的另外的一篇文章中提到移动MM在使用Unity打包之后找不到文件mmiap.xml的解决办法。发生这种现象的最明显的现象是:使用IDE运行官方所给的Demo,或者是自己做测试程序...

2016-02-16 10:55:00 109

转载 整理的Unity导出安卓工程利用ANT进行多渠道批量打包APK

Unity导出的安卓工程利用ant进行多渠道循环批量打包一:设置JAVA环境变量做android开发的配置这个是基础。win7 下配置java环境变量,下面是链接http://www.cnblogs.com/zhj5chengfeng/archive/2013/01/01/2841253.html二:配置Android的SDK环境变量除了需要Java的环境变量,我...

2016-01-06 17:52:00 268

转载 unity中js脚本与c#脚本互相调用

unity中js脚本与c#脚本互相调用test1.jsfunctionOnGUI(){if(GUI.Button(Rect(25,25,100,30),"JSCallCS")){varc=gameObject.GetComponent("test2");c.PrintTest();}...

2015-11-03 13:35:00 121

转载 Unity封装dll教程整理

///作者Unity3d师兄---LeroyYang 通过网上大神们的资料以及自己的整理,学习一下用vs2013简单的封装dll文件,方便接口模式下开发,使得逻辑层更为清晰。操作步骤1、打开vs2013,新建项目 -新建类库 (注意最上面.NET Framework选择3.5版本以下的,因为Unity3D(当前的Unity3D版本是3.5版) 支持的 .Net 是3.5版...

2015-09-11 23:57:00 197

转载 C#中常用的排序算法的时间复杂度和空间复杂度

常用的排序算法的时间复杂度和空间复杂度常用的排序算法的时间复杂度和空间复杂度排序法最差时间分析平均时间复杂度稳定度空间复杂度冒泡排序O(n2)O(n2)稳定O(1)快速排序O(n2)O(n*log2n)不稳定O(log2n)~O(n)选择排序...

2015-09-07 12:08:00 675

转载 Unity3d之Shader编程:子着色器、通道与标签的写法 & 纹理混合

一、子着色器Unity中的每一个着色器都包含一个subshader的列表,当Unity需要显示一个网格时,它能发现使用的着色器,并提取第一个能运行在当前用户的显示卡上的子着色器。我们知道,子着色器定义了一个渲染通道的列表,并可选是否为所有通道初始化所需要的通用状态。子着色器的写法如下:Subshader{ [Tags] [CommonState] Passdef ...

2015-07-20 16:02:00 218

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