游戏开发
diyer2002
这个作者很懒,什么都没留下…
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自己的3D引擎开发过程(一)
从开始编码到如今已经过去了一个月了, 大三下的课实在太多了,以至于现在基本的渲染模块还没有完成!还好,在坚持一个星期就能腾出一些时间了。计划先迅速最基本实现静态BUFFER的渲染(三天),然后进行文件的解析(两个星期),再加入LOD地形(一个星期),最后加入BSP,完成基本渲染模块。前两条争取在五一结束前完成。如果后半学期有时间还可以加入SHADER和SSE。争取在暑假前拿出原创 2007-04-08 22:46:00 · 1219 阅读 · 0 评论 -
引擎开发进度(六)完结篇
两个月前就停止了引擎的开发,学习了OGRE后更是基本断绝了继续开发的想法,引擎的构架扩展性没做好,现在用它来写DEMO和用DX直接写的效率差不多。我也决定以后写DEMO转用DXUT.。以我现在的能力其实也只能达到这个程度,现在要忙别的事了,于是决定终止这个个人项目。做下总结,这是要记下--我的第一个个人引擎终止于地形渲染。实现的功能有:优化的数学库,材质管理,光照管理,缓存管理,LO原创 2007-10-16 21:11:00 · 544 阅读 · 0 评论 -
DX中关于背面剔除概念的澄清!
最近在渲染地形时发现把背面剔除模式设为CCW结果我的地形正面就显示不出来了!知道是网格编织顺序出了问题(但我记得我的网格是按顺时针编织的),为了彻底将这一问题搞明白,去查了下DX 的SDK,结果发现里面讲得一团糟!上网搜了下,发现有不少人对这个问题也没搞清楚.于是重新看了下André LaMothe的软件引擎.在这里作一下总结. DX可以设置为对顺时针三角形剔除(C原创 2007-06-17 12:02:00 · 2910 阅读 · 1 评论 -
D3D中相机类的实现!(转载)
在网上找的好文章,怕以后丢失了,贴到自己的BLOG里!Camera in Direct3DThese notes describe one method of implementing a first person camera using Direct3D. View MatrixFor the view matrix we can use the D3DXMATRIX转载 2007-06-16 14:52:00 · 2762 阅读 · 0 评论 -
引擎开发进度(四)
这个星期终于迈出了实质性的一步,我的LOD地形终于实现了!还真是不容易啊,为了这个,我基本上看了所有网上有关的地形资料,参考了所有能搞到的DEMO,按照自己现在的水平,实现了GEOMIPMAP 的INTERNAL LOCK 17*17的算法!(PS:对高手来说这可能不算什么,可对我来说就是质变了,终于走出了“改例子”的时代了!瓶颈已经打破,我终于可以进入到更广阔的领域了) 下一原创 2007-06-16 17:09:00 · 710 阅读 · 0 评论 -
引擎开发进度(五)
经过一个晚上的努力,竟然实现了无限大地形!加上前一天晚上实现的LOG系统和天空渲染, 进展超过了我的预期。不过没有成功的惊喜,因为实现后也暴露了不少问题,由于一味追求进度,使用了大量的硬编码。这给后期维护带来很大困难。 而且由于快要期考了,决定停工一周,正好整理下思路。现在主要的问题有代码优化,由于帧率在加入地形动态加载的功能后降低了到原先的一半,考虑加入的四叉裁剪加快剔除原创 2007-06-19 22:23:00 · 676 阅读 · 0 评论 -
地形渲染中消除POP的方法(转载)
在地形渲染中为了减轻渲染负担其中一个技术是就LOD,但其带了的一个问题就是会产生地形”跳动”,因为地形的LOD精度发生变化时镶嵌的密度也发生了变化。要解决这个问题有一个方法就是当高精的模型向底精模型变化时不是突然变化过去的,而是慢慢渐变而来,这样可以极大的减少”跳动”。通过设置适当的渐变距离可以做到让观察者感觉不到地形的变化。 关于这个问题在一篇文章里面也有介绍:Terrain G转载 2007-06-10 20:19:00 · 865 阅读 · 0 评论 -
复工了!
考试终于结束了,整理好心情, 准备决战了!这个星期任务是把看完,然后用两个星期编码,建立地形引擎。然后再研究下“面包圈大战“的源码,基本上DEMO就能出来了。原创 2007-06-04 23:27:00 · 610 阅读 · 0 评论 -
引擎开发进度(三)
这几天进入了低潮期,本来打算停下来整理下代码的,但是一直静不下心,带着一堆混乱的代码直接杀入了地形渲染!果然付出了代价,出现了没完没了的BUG,不少都是系统级的,搞得头都大了!准备停工一个星期,一边整理一下思路,一边把落下的作业补上。 迎接“五一决战”!!!!!!!原创 2007-04-22 19:49:00 · 587 阅读 · 0 评论 -
引擎开发进度(二)
出乎我的意料,这一周开发进行的很顺利,一个半星期的时间就完成了文件解析,光照,纹理,地形导入!!下面又遇到了一些难点,需要进行物理碰撞的设计了,争取用一个星期的时间完成地形跟踪的算法设计。并把引擎代码继续完善!原创 2007-04-19 20:42:00 · 639 阅读 · 0 评论 -
引擎开发进度记录(一)
经过几天的奋斗,基本渲染模块总算拼起来了,由于纹理部分比较复杂,决定还是在决定采用了何种文件格式之后再进行设计。接下来一个星期主要学习解析。今天看小说又耽误了一下午,检讨一下!!!!!原创 2007-04-15 18:58:00 · 827 阅读 · 0 评论 -
Ogre的状态框架
Ogre的状态框架可以参照官网上的这篇Wiki: Advanced Ogre Framework. 基本思路就是通过一个状态机基类来实现游戏中各个状态的切换(如魔兽争霸中的:主菜单, 游戏状态,游戏暂停,游戏中菜单,游戏退出等)。 template class State { public: State(T* _t, std::string原创 2009-12-28 16:33:00 · 685 阅读 · 0 评论