闲的无聊,把局部光照模型的概念抄一遍
,加深一下印象。(PS:从opengl "红宝书"中摘抄)
OPENGL光照模型分为四种:环境光,漫反射光,镜面光,发射光。
局部光照模型满足叠加原理,所以有如下公式: 顶点的颜色 = 环境光 + 漫反射光 + 镜面光 + 发射光(如果是多光源,再对每个光源的结果进行叠加)
环境光(ambient light): 这种光在场景中无处不再,它没有方向性,因此计算它与顶点法线无关。在OPENGL中可以设置全局环境光(与特定光源无关),每个光源的也有自己的环境光成分(它在计算需要根据衰减因子进行衰减)。
漫反射光(diffuse light):从光源到顶点确定一个方向,该方向与顶点法线决定光照强度的衰减程度(当然还有其他衰减因子,eg:距离),但是对于视点在哪对最终的顶点颜色没有影响(当然顶点可见是前提条件^_^)
镜面光(specular light):和光源到顶点,顶点法线&#
![](/Editor/FCKeditor/editor/images/smiley/msn/teeth_smile.gif)
OPENGL光照模型分为四种:环境光,漫反射光,镜面光,发射光。
局部光照模型满足叠加原理,所以有如下公式: 顶点的颜色 = 环境光 + 漫反射光 + 镜面光 + 发射光(如果是多光源,再对每个光源的结果进行叠加)
环境光(ambient light): 这种光在场景中无处不再,它没有方向性,因此计算它与顶点法线无关。在OPENGL中可以设置全局环境光(与特定光源无关),每个光源的也有自己的环境光成分(它在计算需要根据衰减因子进行衰减)。
漫反射光(diffuse light):从光源到顶点确定一个方向,该方向与顶点法线决定光照强度的衰减程度(当然还有其他衰减因子,eg:距离),但是对于视点在哪对最终的顶点颜色没有影响(当然顶点可见是前提条件^_^)
镜面光(specular light):和光源到顶点,顶点法线&#