djvc的专栏

最爱小时候老家春雨后的槐花香……

全面解析Unity3D自动生成的脚本工程文件

我们在Unity3D开发的时候,经常会看到它会产生不少固定命名工程文件,诸如:  Assembly-CSharp-vs.csproj  Assembly-CSharp-firstpass-vs.csproj  Assembly-CSharp-Editor-vs.csproj Assembl...

2017-06-28 16:48:11

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Linux下能够创建的最大线程数

1. 首先可以运行下面的程序检查,检查你现在的系统总共能创建多少个线程。我的系统上是i=380,也就是最多能创建380个线程。后面分析为什么是它。 // maxthread.cc , compile: gcc maxthread.cc -o thread -lpthread inc...

2015-10-22 15:52:01

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关于cocos2dx中的action源码分析

action是cocos2dx扮演中很重要的角色,很多特殊的效果,都是通过他来实现,而且通过他可以方便的产生很多效果, 而不需要太多的相关知识储备、以及实现技巧。借着学习的思路,我们走一下cocos2dx中action的流程分析,大家共勉 吧。 【ActionManager篇】 一般act...

2015-03-25 16:57:07

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关于cocos2dx的ObjectFactory

在cocos2dx的ui编辑器cocostudio有一套相关的api: 1、表示各个UI控件的类,如LoadingBar,ListView等等,其都继承自Widget 2、有相关各个UI控件解析的类,由于cocos提供UI编辑器,方便了开发者快速制作UI,动画等,载入游戏需要相关解析支持。 从...

2015-03-21 19:10:16

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cocos2dx资源加载机制(同步/异步)

首先cocos2dx里的资源,有png,plist(pvr),exportjson(json)大致这三类,我们也从这3类去研究相应的加载代码。 本次代码分析基于: cocos2dx3.2 1、png png格式的资源,从sprite作为一个切入口来分析,一般Sprite的创建如下 Spri...

2015-03-18 16:00:35

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关于自定义ScrollBar的图解

本图片解释于以下文章: http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=2253 图解个部件的释义:

2015-03-01 18:49:31

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关于eclipse的"serializing cdt project settings"解决方案

最近在使用eclipse作为cocos2dx的交叉bianyi

2014-11-14 14:01:06

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cocos2dx编译android注意事项

最近在弄一个cocos2dx项目时,bian

2014-10-31 14:20:01

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cocos2dx物理新特性深入分析

cocos2dx在3.x版本后,对物理引擎ch

2014-10-28 14:11:02

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编译libcurl

最近,由于公司需求,需要将游戏接入公司账户中心。给出了一个账号中心接口文档。大概类似如下: http://passport.xxxx.com/headapi/clientloginoper?username=123456789@xxx.com&password=123123&...

2014-07-02 12:04:27

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一步一步完成cocos2dx 2.2 的Android交叉编译

转自http://www.cppblog.com/zdhsoft/archive/2013/11/06/cocos2dx.html 第一部分 安装 一、Cygwin安装 这个安装比较简单,网上也有大把的例子,这里我只是简述一下。 首先去官网www.cygwin.com下载安...

2014-01-03 18:33:53

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cocostudio示例教程编译说明

关于cocostudio神器,目前还在不断完善中,而且其相关教程也在不断完善中,最近一次下载最新的教程,发现其工程只有2012版本,直接就把我们这些xp用户给抛弃了。这里提供一下vs2010版本(再以下版本不能保证本方法有效性)   cocostudio示例下载地址https://github...

2013-11-29 16:28:12

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关于cocostudio中demogame样例中ccmenu的位置的疑问分析

最近,看到cocos studio 这个神器出来,具体很神奇,就看了一下他的例子,其中关于demogame这个例子中,有一段百思不得其解,纳闷。 由于研究cocos2dx只是副业(目前来说) 有些东西可能已经忘了差不多。主要其中关于这段代码 CCMenuItemImage *pCloseI...

2013-11-08 17:34:00

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cocos2dx 中锚点

说在前面:以下是基于cocos2d-2.0-x-2.0.3作的总结 问题 在cocos2d示例代码HelloCpp中,为什么要将CCMenu设置位置到CCPointZero,即使CCMenu的锚点是在(0.5, 0.5)? 回答 这是因为CCMenu没有使用锚点进行坐标定位,而是使用的坐标...

2013-11-08 15:50:55

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关于cocos2d-x 2.2 版本创建工程问题

由于之前使用2.1.x 以及更早以前,可以使用msvc 模板创建脚本,在vs工具里可以很容易的创建cocos2d-x工程, 今天下载了2.2版本,发觉已经没有原因的模板脚本了,在cocos2dx更新说明里也说了,以后采用python来创建cocos2dx工程。好吧,那我们就用这个来看看 ...

2013-10-29 16:10:23

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导入插件报“找不到模块”

转自:http://blog.csdn.net/tinyhum3d/article/details/7061178 很多时候我们会碰到max加载插件的时候会出现error 126错误,也就是找不到相关的模块。出现这种错误的时候,max还没有能够呼叫到我们写的相关DLL的入口函数,因此不适合...

2013-09-13 17:04:14

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Cocos2d-x 多分辨率适配完全解析

overview 从Cocos2d-x 2.0.4开始,Cocos2d-x提出了自己的多分辨率支持方案,废弃了之前的retina相关设置接口,提出了design resolution概念。 有以下相关接口: CCEGLView::sharedOpenGLView()->setD...

2013-08-11 17:27:22

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[Cocos2D-X官方文档]:多分辨率的支持

这篇涉及到的API只适用于cocos2d-x 2.0.4 android的分辨率由于太多了很难来适配。但是Cocos2d-x提供了CCEGLView::setDesignResolutionSize() 和 CCDirector::setContentScaleFactor()来帮助你使用最...

2013-08-11 17:04:39

阅读数:1000

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《保卫萝卜》分析续——地图构成

上一篇文章我们分析了《保卫萝卜》的精灵显示部分,已经动画部分,详情见关于pvr和plist的联合使用 在这篇文章了,我们看看《保卫萝卜》的地图是怎么设计的,通过其资源我们可以看到游戏资源里有tmx,基本上第一感觉就是tiled map editor这个开源的地图编辑器制作的。 那么我们...

2013-06-06 00:23:05

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关于pvr和plist的联合使用

由于最近一段时间,那个《保卫萝卜》挺火的,所以就看看了他的资源,以猜想他的实现方式,感觉这个应用还是有不错的研究意义的。 CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); CCSpriteFrameCache* cache...

2013-05-25 19:29:16

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