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原创 AndroidJavaObject与AndroidJavaClass源码分析 Unity3D

通过这两个类,我们可以在Unity3D中与Android的Java代码进行交互,调用Java对象的方法、访问Java对象的属性以及调用Java类的静态方法。AndroidJavaClass类是Unity3D提供的一个用于与Android的Java类进行交互的类。它是对Android中的Java类的封装,提供了静态方法的调用、静态属性的访问等功能。如果有任何疑问,请随时提问。CallStatic方法与AndroidJavaObject类的Call方法类似,不同之处在于它调用的是Java类的静态方法。

2023-09-27 14:54:44 194

原创 用代码实现猫咪的粒子效果——Unity3D教程

通过使用Unity的粒子系统和一些脚本控制,我们可以以代码的形式实现猫咪的粒子效果。本教程向您展示了如何创建粒子系统、调整属性、添加纹理和动画效果,并提供了一个简单的脚本示例来控制粒子的行为。在Unity编辑器中,选择"GameObject",然后选择"Effects",再选择"Particle System"来创建一个新的粒子系统。例如,您可以编写代码使粒子围绕场景中的指定点移动,模拟猫咪在场景中移动的效果。在Unity3D中,我们可以利用粒子系统来模拟猫咪的效果,从而以代码的形式"吸猫"。

2023-09-27 14:25:03 126

原创 人体模型和动画在Unity3D中的实现

通过在代码中控制Animator组件的参数,我们可以触发不同的动画状态,从而实现人体模型的动画效果。选中空物体,在Inspector面板中点击"Add Component"按钮,选择"Mesh Filter"组件,然后在"Mesh Filter"组件的"Mesh"属性中选择导入的人体模型文件。这样,我们就可以在代码中通过控制Animator组件的参数来触发不同的动画状态,从而实现人体模型的动画效果。在上述代码中,我们通过获取Animator组件,并在Update函数中根据输入触发不同的动画状态。

2023-09-27 12:55:31 638

原创 小时候经典游戏重现——Unity3D坦克大战

在脚本中,我们可以使用Unity的输入系统来控制坦克的移动和旋转。为了增加游戏的挑战性,我们可以实现敌方坦克的AI逻辑。通过创建游戏场景、实现坦克控制、发射子弹、敌方坦克AI以及游戏逻辑和UI,我们可以重新体验这个经典的射击游戏。创建一个空的3D场景,并添加必要的游戏元素,例如地形、坦克模型和障碍物。坦克大战是一款经典的射击游戏,玩家控制一辆坦克,通过射击敌方坦克来获得胜利。游戏中有不同的关卡和敌人,玩家需要运用策略和技巧来击败敌人并保护自己的坦克。我们将详细介绍游戏的制作过程,并附上相应的源代码。

2023-09-22 23:41:09 249

原创 基于粒子系统实现烟花特效 Unity3D

最后,我们可以通过调整粒子系统的Color over Lifetime属性,为烟花的粒子指定一个渐变的颜色效果,使其在爆炸过程中呈现出丰富的色彩变化。在脚本中,我们定义了一个公共的ParticleSystem变量fireworkParticleSystem,用来指定烟花的粒子系统。在Unity编辑器中,右键点击Hierarchy面板,选择"Create Empty"创建一个空的GameObject,并将其命名为"FireworkLauncher"。接下来,我们需要创建一个粒子系统来模拟烟花的爆炸效果。

2023-09-22 22:16:30 343

原创 切换天空盒背景和使用Toggle Group组件的方法(Unity3D)

在Hierarchy面板中右键点击,选择「UI」->「Toggle」创建一个Toggle按钮。在Unity中,我们可以通过切换天空盒背景来改变场景的外观,同时使用Toggle Group组件可以实现一组互斥的开关按钮。在Hierarchy面板中右键点击,选择「3D Object」->「Empty」创建一个空对象,并将其命名为「Skybox」。在Skybox组件中,有一个名为「Material」的属性,将其设为「Skybox」材质。在场景中创建一个UI按钮,用于触发切换天空盒背景的功能。

2023-09-22 21:17:06 358

原创 用Unity3D制作一个计算器

选择"GameObject"(游戏对象)菜单,然后选择"UI"(用户界面)并选择"Button"(按钮)。在Unity编辑器中,选择"GameObject"(游戏对象)菜单,然后选择"UI"(用户界面)并选择"Canvas"(画布)。在Unity编辑器中,选择"Assets"(资源)面板,然后右键单击空白处并选择"Create"(创建),然后选择"C# Script"(C#脚本)。选择"GameObject"(游戏对象)菜单,然后选择"UI"(用户界面)并选择"Panel"(面板)。

2023-09-22 20:02:21 208

原创 从头开始学习独立游戏开发:Unity学习笔记-基础篇

Unity的场景是游戏中的虚拟世界,你可以在场景中添加和编辑游戏对象。安装完成后,打开Unity并创建一个新项目,选择合适的项目名称和保存路径。Unity的界面分为场景视图、层次视图、项目视图、检查器视图和控制台视图等。通过不断学习和实践,你可以掌握更多高级的Unity特性和技术,创造出令人惊叹的游戏作品!Unity是一个强大的游戏开发引擎,适用于独立开发者和团队,用于创建各种类型的游戏。本篇文章将从头开始,介绍Unity的基础知识和学习笔记,包括一些简单的示例代码。Unity的安装和界面。

2023-09-22 18:49:34 48

原创 InvalidOperationException: 集合已被修改;在Unity3D中的枚举

在Unity3D开发中,当在foreach循环中枚举集合时,如果在枚举过程中修改了集合本身,就会引发"InvalidOperationException: 集合已被修改"异常。为了解决这个问题,我们可以使用临时集合、for循环或者复制集合的方法来确保在枚举过程中不会修改集合。选择合适的方法取决于具体的情况和需求。需要注意的是,以上解决方法仅适用于在枚举过程中修改集合的情况。如果在其他地方同时对集合进行修改,可能需要考虑使用线程同步或者其他更复杂的处理方式来确保数据的一致性和线程安全性。

2023-09-22 16:51:26 165

原创 Flutter与Unity集成:解决难题与实践

在移动应用开发领域,Flutter和Unity都是备受推崇的强大工具。Flutter是一种跨平台的移动应用开发框架,而Unity则是一款广泛用于游戏开发的强大引擎。将这两者结合起来,可以为开发者提供更加丰富和交互性强的应用体验。本文将带您探索Flutter与Unity集成的过程,并解决可能遇到的一些常见问题。首先,我们需要创建一个Flutter项目。一旦我们的Flutter项目准备好了,我们就可以开始集成Unity了。

2023-09-22 15:45:56 386

原创 Unity3D之后版本中AssetBundle资源的打包与解析加载

通过使用BuildPipeline类进行资源的打包,以及使用WWW类和AssetBundle类进行资源的加载,我们可以实现在游戏运行时动态加载和使用AssetBundle资源。首先,我们构建了AssetBundle文件的路径。AssetBundle是Unity3D中一种常用的资源打包和加载方式,它可以将游戏中的资源(如模型、纹理、声音等)打包成一个独立的文件,然后通过解析加载该文件来获取资源。通过上述的代码示例,我们可以实现对AssetBundle资源的解析加载,从而实现动态加载游戏中的资源。

2023-09-22 14:21:49 283

原创 Unity3D游戏开发:实现摄像机跟随效果

在Unity3D游戏开发中,摄像机跟随是一个常见的需求,可以使玩家在游戏中保持视野范围内的物体。首先,我们需要创建一个摄像机对象,并将其作为游戏场景中的一个元素。创建一个新的C#脚本,将其命名为"CameraFollow",并将其附加到摄像机对象上。函数来平滑地移动摄像机,将当前摄像机位置与目标位置之间进行插值计算,得到平滑移动后的摄像机位置。在游戏运行时,摄像机将会跟随目标对象移动,并保持与目标对象之间的偏移量。最后,将摄像机位置设置为平滑位置,实现摄像机的跟随效果。,即目标对象的位置加上偏移量。

2023-09-22 13:52:01 423

原创 Unity3D中UGUI基础:画布的不同模式

画布有几种不同的模式,每种模式都有其特定的用途和行为。在本文中,我们将探讨画布的几种模式,并提供相应的源代码示例。屏幕空间模式是最常用的画布模式之一。在这种模式下,画布会覆盖整个屏幕,并且UI元素的位置是相对于屏幕的。屏幕空间模式适用于2D界面或覆盖屏幕的UI元素。根据你的需求选择不同的模式,并根据示例代码自定义你的UI元素。世界空间模式允许UI元素在三维空间中自由移动,并且会随着摄像机的移动而相对于世界位置改变。屏幕空间摄像机模式与屏幕空间模式类似,但是UI元素的位置是相对于指定的摄像机的。

2023-09-22 12:42:55 76

原创 Unity3D资源加载和卸载介绍

同时,及时卸载未使用的资源可以优化游戏的性能和内存占用。需要注意的是,Resources.UnloadUnusedAssets()方法只会卸载未使用的资源,已经被引用的资源不会被卸载。因此,在使用完资源后,应该将其置为null,以便让资源成为未使用的状态,从而被优化游戏的性能和内存占用。因此,在使用完资源后,应该将其置为null,以便让资源成为未使用的状态,从而被优化游戏的性能和内存占用。因此,在使用完资源后,应该将其置为null,以便让资源成为未使用的状态,从而被优化游戏的性能和内存占用。

2023-09-22 11:57:52 303

原创 屏幕深度和法线纹理应用于Unity3D的简介

屏幕深度和法线纹理是在Unity3D中常用的图形技术,它们可以用来增强游戏的视觉效果。屏幕深度可以提供场景中各个物体的深度信息,而法线纹理可以模拟物体表面的凹凸效果。然后,您可以在片元着色器中使用深度值进行自定义操作,例如根据深度值进行颜色渐变。最后,您可以在片元着色器中使用法线和颜色进行光照计算,以实现更加真实的表面效果。在上面的示例着色器中,顶点着色器将每个顶点的深度值传递到片元着色器中的。在上面的示例着色器中,顶点着色器将顶点的法线向量传递到片元着色器中的。函数从深度纹理中采样深度值,并通过。

2023-09-22 10:31:44 39

原创 中秋诗词鉴赏网页制作教程,共享中秋喜悦! Unity3D

在Unity编辑器中,点击"GameObject"菜单,选择"UI",然后选择"Canvas",创建一个画布对象。在Unity编辑器中,点击"Assets"菜单,选择"Create",然后选择"C# Script",创建一个新的C#脚本。请注意,为了使上述代码正常工作,您需要将中秋诗词的文本文件命名为"poems.txt"并放置在项目的"Resources"文件夹中。点击"GameObject"菜单,选择"UI",然后选择"Text",创建一个文本对象。方法随机选择一个诗词,并将其显示在文本对象中。

2023-09-22 05:33:37 140

原创 Unity3D中使用SetResolution后无法获取真实屏幕宽高

在函数内部,我们首先通过Screen类的width和height属性获取当前分辨率的宽度和高度,保存在screenWidth和screenHeight变量中。如果是全屏模式,我们将使用Screen类的currentResolution属性获取到的宽度和高度作为真实屏幕的宽度和高度。通常情况下,我们可以通过Screen类的属性来获取屏幕的宽度和高度,例如Screen.width和Screen.height。因此,如果我们在调用SetResolution函数之后试图获取屏幕的宽度和高度,将无法得到真实的数值。

2023-09-22 00:59:59 543

原创 使用TextMeshPro组件提升Unity3D中的文本功能

在右侧的Inspector面板中,点击"Add Component"按钮,然后搜索"TextMeshPro"来添加TextMeshPro组件。通过使用TextMeshPro,我们可以实现更多样化和高质量的文本效果,使游戏和应用程序的用户界面更加吸引人和专业。在TextMeshPro组件的属性中,我们可以设置文本的内容、字体、样式、大小、颜色等。在上面的示例代码中,我们首先获取到TextMeshPro组件的引用(通过Inspector面板或代码中的赋值操作),然后在。在上面的示例中,我们使用了。

2023-09-21 23:52:32 165

原创 记录iOS首次安装启动时弹窗通知权限问题 - Unity3D

在Unity编辑器中,选择"Assets" -> “Import Package” -> “Custom Package”,然后选择需要的插件,例如"UnityEngine.iOS"。在使用Unity3D开发iOS应用程序时,我们经常需要处理用户权限的设置。其中一个常见的问题是在应用程序首次安装并启动时,如何弹出通知权限弹窗并记录用户的选择。然后,我们检查用户是否已经选择了通知权限。这样,当用户首次安装并启动应用程序时,将弹出通知权限弹窗,并记录用户的选择。最后,根据用户的选择,我们输出相应的日志信息。

2023-09-21 23:17:54 269

原创 DCAT实时渲染云在BIM领域的应用——Unity3D

DCAT实时渲染云是一项基于Unity3D引擎的创新技术,在BIM领域具有广泛的应用前景。DCAT实时渲染云是一项基于Unity3D引擎的创新技术,它为BIM项目提供了高质量、高效率的实时渲染解决方案。DCAT实时渲染云是一种基于云计算和分布式渲染的解决方案,它利用Unity3D引擎的强大渲染能力和云计算的高性能计算能力,实现了实时渲染的效果。通过将渲染任务分发到云端进行并行计算,DCAT实时渲染云可以大幅提升渲染速度和质量,为BIM项目提供更加逼真的视觉效果和交互体验。一、DCAT实时渲染云概述。

2023-09-21 22:27:05 156

原创 Unity3D中UGUI元素的渲染顺序和控件之间的层级关系

在UI设计中,元素的渲染顺序以及控件之间的层级关系对于界面的显示效果和交互行为具有重要影响。本文将介绍UGUI中元素的渲染顺序以及如何改变控件之间的层级关系,并提供相应的源代码示例。在Unity3D中,UGUI元素的渲染顺序和控件之间的层级关系对于界面的显示效果和交互行为非常重要。通过控制元素在层级中的位置,我们可以改变它们的渲染顺序。UGUI中的元素渲染顺序由元素在层级关系中的位置决定。除了通过代码来改变元素的层级关系,UGUI还提供了在编辑器中直接操作控件之间层级关系的方法。将元素放置在指定索引位置。

2023-09-21 21:21:36 690

原创 Unity3D中使用ScrollRect动态缩放格子大小并自动定位到中间的格子

本文将介绍如何在ScrollRect中实现动态缩放格子大小,并自动将中间的格子定位到可视区域的中心。首先,我们需要创建一个ScrollRect对象,并添加一个Content子对象作为容器,用于放置我们的格子。然后,当运行游戏时,你将看到格子会根据容器的大小动态缩放,并且中间的格子会自动定位到可视区域的中心位置。接下来,我们计算滚动视图的高度或宽度,确保所有的格子都能够完全显示在可视区域内。最后,我们将滚动视图定位到中间的格子,以使其在可视区域的中心位置。如有任何问题,请随时提问。

2023-09-21 19:47:49 196

原创 Unity3D中实现进度条效果的UGUI系列

现在,我们需要在场景中找到"ProgressBarFill"对象,并将"ProgressBarController"脚本的"progress"属性设置为所需的值。在Unity编辑器中选择"ProgressBarFill"对象,在Inspector窗口中找到"ProgressBarController"组件,将"progress"属性设置为一个介于0到1之间的值。在脚本中,我们定义了一个名为"progress"的公共浮点型变量,它将表示进度条的进度。在背景图像下创建另一个Image对象,用作进度条的填充。

2023-09-21 19:11:49 395

原创 制作一个基于Unity3D的Roll-a-ball滚动小游戏教程

选择"GameObject" -> “3D Object” -> “Sphere”,创建一个球体作为玩家控制的对象。在本教程中,我们将从零开始制作一个简单的Roll-a-ball滚动小游戏,让玩家控制球体收集场景中的物体。然后,创建一个新的场景并将其命名为"Roll-a-ball"。创建一个新的C#脚本并将其命名为"PlayerController"。将"PlayerController"脚本拖拽到球体对象上,将脚本附加到球体上。将"Pickup"脚本拖拽到收集物体上,将脚本附加到所有的收集物体上。

2023-09-21 17:43:53 652

原创 Unity3D中的干扰、噪音和杂波子模块

在Unity3D中,干扰、噪音和杂波子模块是一些常用的技术,用于增加场景的真实感和视觉效果。通过使用自定义的Shader和噪音纹理,您可以创建各种视觉效果来增强您的场景。将噪音纹理和基础纹理分别设置为相应的图像,并调整扰动量和扰动速度以获得所需的效果。然后,创建一个新的材质,并将Shader设置为"Custom/TVNoise"。将噪音纹理和基础纹理分别设置为相应的图像,并调整噪音强度、扫描线强度和扫描线速度以获得所需的效果。大气扰动效果可以用于模拟远处物体的视觉变形,例如远处山脉或热气上升的效果。

2023-09-21 17:03:47 182

原创 使用Unity进行游戏截图

在游戏开发中,有时候我们想要捕捉游戏中一些特殊瞬间,比如玩家超神的瞬间,或者某些特殊效果的展示。在Unity编辑器中,创建一个新的C#脚本,并将其命名为"ScreenshotManager"。现在,你可以在Unity编辑器中运行游戏,然后按下设置的截图按键(默认为"S"键)来进行截图。截图将保存在指定的文件夹路径中,并在控制台中输出保存路径。然后,通过拼接时间戳来生成截图的文件名,确保每次截图都有唯一的文件名。脚本添加到场景中的任意游戏对象上,或者创建一个空的游戏对象并将其添加到场景中。

2023-09-21 12:03:10 269

原创 Unity中模拟刘海屏显示效果的方法

要在Unity编辑器中查看模拟的刘海屏效果,我们需要将上述脚本附加到一个空的游戏对象上,并将背景图像指定为UI Image组件的背景。在移动设备上,刘海屏是一种常见的屏幕设计,为了适配这种屏幕,开发人员需要在Unity编辑器中模拟刘海屏的显示效果。需要注意的是,刘海屏的大小和形状因设备而异,所以在实际开发中,您可能需要根据目标设备的刘海屏规格进行调整。最后,我们使用RectTransform组件来调整背景图像的大小和位置,使其与模拟刘海屏的效果一致。根据屏幕的高度和刘海屏比例,我们可以计算出刘海屏的高度(

2023-09-21 11:01:01 182

原创 黑暗灵魂风格游戏的玩家控制器:使用Unity实现的随身笔记(Unity3D)

在黑暗灵魂系列等类似的游戏中,玩家控制器是一个关键组件,它负责处理玩家输入并控制角色的移动和动作。在本篇文章中,我们将使用Unity引擎来创建一个基于黑暗灵魂风格的玩家控制器,并实现一个随身笔记系统,玩家可以在游戏中随时记录和查看笔记。现在,在游戏运行时,玩家可以使用键盘的方向键来控制角色的移动,按下"N"键来打开和关闭笔记。我们将创建一个名为"PlayerController"的C#脚本,并将其附加到角色模型上。为此,我们将创建一个名为"NoteSystem"的C#脚本,并将其附加到一个空游戏对象上。

2023-09-21 02:15:49 221

原创 使用ThingJS和Unity3D轻松构建3D可视化数字孪生世界

在菜单项的回调函数中,我们可以设置导出路径和文件名,然后使用Unity3D的BuildPipeline.BuildPlayer函数将场景导出为WebGL格式的文件。ThingJS是一个基于Web的3D可视化引擎,它提供了丰富的功能和工具,用于创建交互式的3D场景和模拟环境。上述代码创建了一个名为"MyScene"的脚本,它将两个游戏对象(object1和object2)添加到场景中,并在启动时初始化它们的位置和旋转。在浏览器中,我们可以与场景中的对象进行交互,观察它们的行为和相互作用。

2023-09-20 23:34:50 388

原创 Unity粒子特效系列-实现剑阵 Unity3D

这是一个基本的剑阵特效实现过程,你可以根据自己的需求进行进一步的定制和改进。现在,当玩家角色接触到剑阵触发器时,剑阵特效将开始播放。你可以根据需要调整触发器的位置和大小,以及粒子系统的属性来获得理想的效果。至此,我们已经完成了剑阵特效的创建和触发器的设置。首先,我们需要创建一个空的游戏对象,并将其命名为"剑阵粒子系统"。为了实现这一点,我们可以添加一个触发器来控制剑阵特效的播放。首先,创建一个空的游戏对象,并将其命名为"剑阵触发器"。为了使剑阵特效更加逼真和华丽,我们可以通过调整粒子的外观来实现。

2023-09-20 19:31:10 244

原创 自定义组件学习分享 Unity3D

要创建自定义组件,首先需要创建一个新的C#脚本。在Unity编辑器中,选择Assets > Create > C# Script。给脚本命名为"CustomComponent"(可以根据实际需求自定义名称),然后双击打开脚本。接下来,我们需要定义一个继承自MonoBehaviour的类,该类将成为我们自定义组件的脚本。// 在这里定义自定义组件的属性和方法// Start方法在游戏对象被启用时调用// Update方法在每一帧更新时调用。

2023-09-20 14:46:31 199

原创 Unity中的向量计算和向量旋转(Unity Vector Calculations and Vector Rotation)

综上所述,本文介绍了在Unity中进行向量计算和向量旋转的方法,并提供了相应的源代码示例。通过使用Unity提供的Vector3和Quaternion类,开发者可以方便地进行向量计算和旋转操作,从而实现各种游戏和应用中的复杂效果和功能。需要注意的是,Unity中的旋转操作使用四元数(Quaternion)来表示旋转角度,而不是使用欧拉角(Euler Angles)。本文将介绍如何在Unity中进行向量计算和向量旋转,并提供相应的源代码示例。向量的计算包括向量的加法、减法、乘法和除法等操作。

2023-09-20 13:05:09 313

原创 使用Unity实现校区AR导航毕业设计

我们讨论了需求分析、环境搭建、场景设计、Vuforia设置、AR相机设置、标记识别、导航指示、导航逻辑等主要步骤,并提供了一个简单的示例脚本。输入你的Vuforia开发者账户的API密钥,然后选择要使用的AR摄像头设备。配置Vuforia的设置,使其适应你的场景和需求。将该对象放置在场景中的目标位置上,并调整其位置和缩放,使其与实际场景对齐。在Vuforia配置窗口中,创建一个新的图像目标,用于识别校区地图。你可以根据需要扩展这个脚本,实现更复杂的导航逻辑,例如根据用户朝向调整导航指示的显示角度等。

2023-09-20 02:50:44 460

原创 Unity游戏开发中的对象池技术及其简单应用

在上面的代码中,我们定义了一个"prefab"变量,用于指定要创建的对象的预制体。本文将介绍对象池的概念,并提供一个简单的示例代码来演示如何在Unity3D中应用对象池技术。如果对象池中没有可用的对象,它将实例化一个新的对象,并将其添加到对象池中。对象池的基本原理是在游戏的开始阶段创建一定数量的对象,并将它们保存在一个列表或队列中。对象池的使用可以减少对象的创建和销毁操作,从而提高游戏的性能和内存利用率。通过创建一个对象池脚本和一个使用对象池的脚本,我们可以轻松地管理和重用游戏对象。

2023-09-20 01:23:02 170

原创 探索数学世界:使用Unity构建数学函数图形的可视化(下)- Unity3D

将上述脚本附加到一个空物体上,并将Line Renderer组件指定为该物体的子物体。在Inspector面板中,可以调整缩放因子(a)、形状因子(b)、半径(c)和角度增量(thetaIncrement)的值,以获得不同形状的螺旋线。在Inspector面板中,可以调整半长轴(a)、半短轴(b)和分辨率(resolution)的值,以获得不同形状的椭圆。其中,a和b分别是椭圆的半长轴和半短轴,theta是角度参数。其中,a是螺旋线的缩放因子,b是形状因子,c是螺旋线的半径。

2023-09-19 23:25:09 138

原创 将Unity3D项目打包为iOS Framework

在弹出的窗口中,选择“Framework & Library(框架和库)”部分下的“Cocoa Touch Framework(Cocoa Touch框架)”。在下一个窗口中,为您的iOS Framework指定一个名称,并选择一个适当的组织标识符(例如,com.example.framework)。现在,您可以在新创建的iOS Framework目标中编写代码,以调用Unity3D项目中的功能。现在,可以在新创建的iOS Framework目标中编写代码,以调用Unity3D项目中的功能。

2023-09-19 21:00:43 671

原创 Unity跨平台UI解决方案:全面探索FairyGUI系列教程

我们了解了FairyGUI的安装过程,学习了如何创建UI界面、添加UI组件以及设置UI交互。FairyGUI具有独立的编辑器,可用于创建和设计UI界面,并提供了丰富的UI组件和动画效果。将所需的组件拖放到场景中的UI界面上。在Unity编辑器中,选择UI组件,然后在Inspector面板中添加"FairyGUI"脚本。在Unity3D中,FairyGUI是一种强大的UI解决方案,它提供了丰富的功能和灵活的跨平台支持。FairyGUI提供了丰富的功能和灵活的定制选项,使得UI开发变得更加简单和高效。

2023-09-19 19:32:40 272

原创 Unity实用功能之UGUI实现翻页功能 Unity3D

在Unity中,UGUI(Unity图形用户界面系统)是一种强大的工具,用于创建用户界面元素,如按钮、文本框和滚动视图等。为了演示方便,我们在每个页面上显示一个简单的文本标签,以便能够看到页面之间的切换效果。最后,它更新上一页和下一页按钮的交互状态,确保用户不能在第一页或最后一页点击上一页或下一页按钮。运行场景,您应该可以看到初始页面,并且可以通过点击上一页和下一页按钮来切换页面。方法来显示初始页面,并为上一页和下一页的按钮添加了点击事件的监听器。方法分别用于显示前一页和后一页的页面,它们通过调用。

2023-09-19 17:19:36 401

原创 Unity3D中基于代码的动态监听UI交互组件

通过获取UI组件的引用并添加相应的监听器,我们能够在用户与UI元素交互时执行自定义的操作。在代码中,我们需要获取对按钮组件的引用,以便能够动态监听其交互事件。在Unity3D中,动态监听UI交互组件是一种常见的技术,它允许我们在运行时动态地捕捉用户与UI元素的交互,并执行相应的操作。在这个示例中,我们只是简单地在控制台中打印了一条消息,但你可以根据自己的需求来编写适当的代码。在上面的示例中,我们创建了一个名为ButtonListener的脚本,并在Start方法中获取了按钮组件的引用。

2023-09-19 12:13:57 139

原创 Unity Hub中许可证服务器连接问题解决方案

检查防火墙设置:如果您的计算机上启用了防火墙,请确保Unity Hub的访问权限已被允许。在弹出的窗口中,选择"代理"选项卡,并确保代理设置与您的网络环境相匹配。更新Unity Hub:确保您使用的是最新版本的Unity Hub。然后,通过Unity编辑器的"工具"菜单,选择"Check License Server Connection"选项,即可输出许可证服务器的连接状态。重置Unity Hub:有时候,Unity Hub的配置文件可能会损坏,导致许可证服务器连接问题。a. 关闭Unity Hub。

2023-09-19 10:23:53 969

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