设计模式(Design Pattern)
定义:是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。
目的:使用设计模式是为了可重用代码更容易被他人理解,保证代码可靠性。
分类:单例模式、抽象工厂模式、建造者模式、工厂模式和原型模式等等。
首先介绍单例模式:
分为两种方法:
第一种:
package com.practice;
/*
* 单例模式Singleton
* 应用场合:有些对象只需要一个就足够了
* 作用:保证整个应用程序中某个实例有且只有一个
* 类型:
*/
public class Singleton {
//1、将构造方法私有化,不允许外部直接创建对象
private Singleton(){
}
//2、创建类的唯一实例,使用private static修饰
private static Singleton instance = new Singleton();
//3、提供一个用于获取实例的方法,使用public static修饰
public static Singleton getInstance(){
return instance;
}
}
第二种:
package com.pratice;
public class Singleton2 {
//1、将构造方法私有化,不允许外边直接创建对象
private Singleton2(){
}
//2、声明类的唯一实例,使用private static 修饰
private static Singleton2 instance;
//3、提供一个用于获取实例的方法,使用public static 修饰
public static Singleton2 getInstance(){
if(instance==null){
instance = new Singleton2();
}
return instance;
}
}
第一种的特点是加载类时比较慢,但运行时获取对象的速度比较快,线程安全。
第二种的特点是加载类时比较快,但运行时获取对象的速度比较慢,线程不安全。