诸侯安置

Description

很久以前,有一个强大的帝国,它的国土成一个神秘的形状。

这个国家有若干诸侯。由于这些诸侯都曾立下赫赫战功,国王准备给他们每人一块封地(正方形中的一格)。但是,这些诸侯又非常好战,当两个诸侯位于同一行或同一列时,他们就会开战。

国王自然不愿意看到他的诸侯们互相开战,致使国家动荡不安。因此,他希望通过合理的安排诸侯所处的位置,使他们两两之间都不能攻击。

现在,给出正方形的边长n,以及需要封地的诸侯数量k,要求你求出所有可能的安置方案数。(n≤l00,k≤2n^2-2^n+1)

由于方案数可能很多,你只需要输出方案数除以504的余数即可。

Analysis

极其绝望的一题,困扰了我半个晚自习和一个上午。

为了状态转移,我们要寻找i和i-1相似的地方,其实i只是比i-1多了两行而已。那么不难发现,对于i规格棋盘安置j个诸侯,其状态有三种转移方式:

  • 由i-1规格安置j个诸侯直接转移
  • 由i-1规格安置j-1个诸侯再加上1个诸侯
  • 由i-1规格安置j-2个诸侯再加上2个诸侯

因为只有2行,所以最多加上2个诸侯。现在问题是如何计算加上诸侯的方案数。当可以加上诸侯时,加上的诸侯所在的列必须没有其他诸侯(行无需考虑一定满足),所以在第k列加上1个诸侯的情况数其实就是i-1规格下所有方案中第k列空闲的部分数*2(因为新增了两行)。但是记录第k列空闲方案数后不方便状态转移和加上2个诸侯的计算(要考虑至少两列的空闲),所以完全可以记录i-1规格下安置j-1、j-2个诸侯后共有k列空闲的方案数。那么:

  • 加上1个诸侯就是(k·2+2)·sum[k]
  • 加上2个诸侯就是(k·k+1)·sum[k]。

sum数组怎么转移呢?可以发现

  • 当多安置1个诸侯时,空闲列多了1列,所以sum[i][j][k]=sum[i-1][j-1][k-1]·2·k
  • 当多安置两个诸侯时,空闲列不多不少,所以sum[i][j][k]=sum[i-1][j-2][k]·k·(k+1)

到这里,基本上这题就被切掉了。为了节省空间,还可以改变枚举j的顺序从而省去i维。

注意,边界处理非常的重要,特别是j=0,每次都要更新dp和sum。

Code

#include <bits/stdc++.h>

#define mo 504

int n,m,dp[201000],sum[210][210];

int main(){
    freopen("test.in","r",stdin);
    freopen("test.out","w",stdout);
    std::cin>>n>>m;
    dp[0]=dp[1]=sum[0][1]=sum[1][0]=1;
    for(int i=2;i<=n;i++){
        for(int j=i*2-1;j>=1;j--)
            for(int k=i*2-1;k>=0;k--){
                dp[j]=(dp[j]+sum[j-1][k]*(k*2+2))%mo;
                if(j-1)dp[j]=(dp[j]+sum[j-2][k]*(k*k+k))%mo;
                sum[j][k]=0;
                if(k)sum[j][k]=sum[j-1][k-1]*k*2%mo;
                if(j-1)sum[j][k]=(sum[j][k]+sum[j-2][k]*(k*k+k))%mo;
                if(k-1)sum[j][k]=(sum[j][k]+sum[j][k-2])%mo;
            }
        for(int k=0;k<i*2-1;k++)
            sum[0][k]=0;
        sum[0][i*2-1]=1;
    }
    std::cout<<dp[m]%mo<<std::endl;
    return 0;
}

转载于:https://www.cnblogs.com/qswx/p/9492771.html

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烽火戏诸侯是一款基于三国时期背景的策略卡牌游戏,玩家可以通过收集不同的武将卡牌、装备卡牌和技能卡牌来组成自己的卡组,进行策略性的战斗。 以下是该游戏的需求分析: 1.卡牌系统:该游戏的核心玩法是卡牌收集和战斗,因此需要设计一个丰富多样的卡牌系统。其中包括武将卡牌、装备卡牌、技能卡牌等,每种卡牌应该有独特的属性和技能。 2.战斗系统:游戏中的战斗应该充满策略性,需要设计一个丰富的战斗系统。其中包括普通攻击、技能释放、防御等操作,玩家需要根据自己的卡组和对手的卡组来制定战斗策略。 3.任务系统:为了增加游戏的可玩性,需要设计一些任务系统。任务可以是主线任务或支线任务,完成任务可以获得奖励,例如金币、卡牌等。 4.商城系统:玩家可以通过商城购买卡牌、装备和技能等道具。商城应该有丰富的物品选择和合理的价格体系。 5.社交系统:游戏中应该有一些社交系统,例如好友系统、公会系统等。这些系统可以让玩家之间互相交流、组队协作等。 6.美术设计:游戏的美术设计应该符合三国时期的风格,卡牌、角色、场景等都需要有精美的设计。 7.音乐效果:游戏的音乐效果应该配合游戏场景和战斗,增强游戏的沉浸感。 总之,烽火戏诸侯需要一个丰富的卡牌系统、策略性的战斗系统、任务系统、商城系统、社交系统、美术设计和音乐效果等,以保证游戏的可玩性和趣味性。
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