C#中计算两点之间连线的角度

计算两点之间的角度公式是:

假设点一(X1,Y1),点二(X2,Y2)

double angleOfLine = Math.Atan2((Y2 - Y1), (X2 - X2)) * 180 / Math.PI

假设点一是坐标原点(0,0)点二是(1,0)则这两点之间的连线角度是:0;

假设点一是坐标原点(0,0)点二是(1,1)则这两点之间的连线角度是:45;

假设点一是坐标原点(0,0)点二是(0,1)则这两点之间的连线角度是:90;

假设点一是坐标原点(0,0)点二是(-1,1)则这两点之间的连线角度是:135;

假设点一是坐标原点(0,0)点二是(-1,0)则这两点之间的连线角度是:180;

假设点一是坐标原点(0,0)点二是(-1,-1)则这两点之间的连线角度是:-135;

假设点一是坐标原点(0,0)点二是(0,-1)则这两点之间的连线角度是:-90;

假设点一是坐标原点(0,0)点二是(1,-1)则这两点之间的连线角度是:-45;

其实两个点之间的连线是分正负角度的,最少C#是这么区分的,他不是360度

 

转载于:https://www.cnblogs.com/ImNo1/p/4619123.html

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### 回答1: 在Unity计算两点之间角度可以通过使用向量来实现。首先,我们要先获取两点之间的向量,然后通过向量的运算得出其角度。 假设我们有两个点A和B,我们可以使用A和B的位置向量(AVector和BVector)来计算两点之间角度。 首先,我们需要获取这两个点的位置信息,我们可以使用transform组件来获取点的位置信息: ```csharp Vector3 APosition = pointA.transform.position; Vector3 BPosition = pointB.transform.position; ``` 接下来,我们可以使用位置向量来计算AB之间的向量: ```csharp Vector3 ABVector = BPosition - APosition; ``` 然后,我们可以使用向量的角度函数来计算两个向量之间角度: ```csharp float angle = Vector3.Angle(Vector3.forward, ABVector); ``` 在上述代码,我们使用了Vector3.Angle函数来计算ABVector和Vector3.forward之间角度。Vector3.forward表示正前方的向量,在2D场景,默认为Z轴正向。 最后,我们可以输出计算得到的角度: ```csharp Debug.Log("点A和点B之间角度为:" + angle); ``` 以上就是在Unity计算两点之间角度的方法。通过获取两个点的位置向量,然后使用向量的角度函数来实现角度计算。 ### 回答2: 在Unity,我们可以使用`Vector3.Angle()`方法来计算两点之间角度。这个方法需要传入两个Vector3类型的参数,分别代表起点和终点的位置。 首先,我们需要获取起点和终点的位置信息。假设我们有两个游戏对象A和B,分别代表起点和终点,可以使用`GameObject.Find()`方法或者通过其他的方式获取这两个游戏对象。然后,我们可以通过访问它们的`transform`组件来获取它们的位置信息。 接下来,我们将这两个位置信息转换为`Vector3`类型的变量。我们可以使用`transform.position`属性来获取游戏对象的世界坐标。 然后,我们可以使用`Vector3.Angle()`方法来计算两个点之间角度。该方法会返回一个浮点数,表示起点和终点之间的夹角。 下面是一个示例代码: ```C# GameObject startPoint = GameObject.Find("StartPoint"); GameObject endPoint = GameObject.Find("EndPoint"); Vector3 startPos = startPoint.transform.position; Vector3 endPos = endPoint.transform.position; float angle = Vector3.Angle(startPos, endPos); ``` 在这个示例,我们假设起点的游戏对象名称为"StartPoint",终点的游戏对象名称为"EndPoint",并通过`GameObject.Find()`方法获取了它们的引用。然后,我们获取了起点和终点的位置信息,并使用`Vector3.Angle()`方法计算了它们之间角度,并将结果保存在`angle`变量。 需要注意的是,`Vector3.Angle()`方法返回的是一个有符号的角度值,即角度的范围是从-180度到180度。如果需要获取绝对值的角度,可以使用`Mathf.Abs()`方法转换一下。 希望以上的解答能够帮助你计算Unity两点之间角度! ### 回答3: 在Unity,我们可以使用`Vector3`类的静态函数`Vector3.Angle()`来计算两个向量之间的夹角。这个方法接受两个参数,分别是源向量和目标向量。 首先,我们需要获取两个点之间的向量。假设我们的两个点分别是`pointA`和`pointB`,则可以使用`pointB - pointA`来计算得到向量`AB`。 接下来,我们可以调用`Vector3.Angle()`方法来计算`AB`向量与X轴的夹角。例如,`float angle = Vector3.Angle(AB, Vector3.right);`将返回`AB`向量与X轴正方向的夹角。 如果我们想要得到`AB`向量的方向,可以使用`Vector3.SignedAngle()`方法来获得有符号的夹角。例如,`float signedAngle = Vector3.SignedAngle(AB, Vector3.right, Vector3.forward);`将返回`AB`向量与X轴正方向之间的有符号夹角,范围从-180到180。 需要注意的是,通过使用上述方法计算的夹角单位是度数,而不是弧度。如果需要将夹角转换为弧度,可以使用`Mathf.Deg2Rad`将其转换为弧度值。例如,`float radians = angle * Mathf.Deg2Rad;`将夹角转换为弧度。 综上所述,以上方法可以在Unity计算两点之间的夹角。

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