使用MVC模式制作游戏-教程和简介

游戏开发中一种有用的体系结构模式是MVC(模型视图控制器)模式。

它有助于分离输入逻辑,游戏逻辑和UI(渲染)。 在任何游戏开发项目的早期阶段,其实用性很快就会被注意到,因为它允许快速更改内容,而无需在应用程序的所有层中进行过多的代码重做。

下图是模型视图控制器概念的最简单逻辑表示。

模型-视图-控制器模式

用法示例

在玩家控制机器人的示例游戏中,可能会发生以下情况:

  • 1 –用户单击/轻击屏幕上的某个位置。
  • 2控制器处理单击/轻击并将事件转换为适当的操作。 例如,如果地形被敌人占领,则会创建攻击动作;如果地形为空,则会创建移动动作,最后,如果用户轻拍的地方被障碍物占据,则不执行任何操作。
  • 3控制器相应地更新机器人模型 )的状态。 如果创建了移动动作,那么它将改变位置,如果发起了攻击,则将射击。
  • 4渲染器视图 )收到有关状态更改的通知,并渲染世界的当前状态。

这一切意味着,模型(机器人)对如何绘制自己或如何更改其状态(位置,命中点)一无所知。 他们是愚蠢的实体。 在Java中,它们也称为POJO(普通的旧Java对象)。

控制器负责更改模型的状态并通知渲染器。

为了绘制模型,渲染器必须引用模型(机器人和任何其他实体)及其状态。
从典型的游戏架构中我们知道, 主循环充当超级控制器,超级控制器更新状态,然后每秒将对象呈现到屏幕上多次。 我们可以将所有更新和渲染与机器人一起放入主循环,但这很麻烦。 让我们确定游戏的不同方面(关注点)。

型号
  • 玩家控制的机器人
  • 机器人可以移动的竞技场
  • 一些障碍
  • 一些敌人要开枪
控制器
  • 主循环和输入处理程序
  • 控制器处理玩家输入
  • 在玩家的机器人上执行动作(移动,攻击)的控制器
观点
  • 世界渲染器–将对象渲染到屏幕上
创建项目

为简单起见,我这次选择了applet,并将尝试使其简短。 该项目具有以下结构:

MVC –项目结构

文件Droids.java是applet,包含主循环。

package net.obviam.droids;

import java.applet.Applet;
import java.awt.Color;
import java.awt.Event;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.image.BufferedImage;

public class Droids extends Applet implements Runnable {

 private static final long serialVersionUID = -2472397668493332423L;

 public void start() {
  new Thread(this).start();
 }

 public void run() {

  setSize(480, 320); // For AppletViewer, remove later.

  // Set up the graphics stuff, double-buffering.
  BufferedImage screen = new BufferedImage(480, 320, BufferedImage.TYPE_INT_RGB);
  Graphics g = screen.getGraphics();
  Graphics appletGraphics = getGraphics();

  long delta = 0l;

  // Game loop.
  while (true) {
   long lastTime = System.nanoTime();

   g.setColor(Color.black);
   g.fillRect(0, 0, 480, 320);

   // Draw the entire results on the screen.
   appletGraphics.drawImage(screen, 0, 0, null);

   // Lock the frame rate
   delta = System.nanoTime() - lastTime;
   if (delta < 20000000L) {
    try {
     Thread.sleep((20000000L - delta) / 1000000L);
    } catch (Exception e) {
     // It's an interrupted exception, and nobody cares
    }
   }
   if (!isActive()) {
    return;
   }
  }
 }

 public boolean handleEvent(Event e) {
  return false;
 }
}

将上述代码作为applet运行,无非是设置主循环并将屏幕涂成黑色。
结构中有3个程序包,各个组件都将放在那儿。

net.obviam.droids.model将包含所有模型
net.obviam.droids.view将包含所有渲染器
net.obviam.droids.controller将包含所有控制器

创建模型
机器人

Droid.java

package net.obviam.droids.model;

public class Droid {

 private float x;
 private float y;
 private float speed = 2f;
 private float rotation = 0f;
 private float damage = 2f;

 public float getX() {
  return x;
 }
 public void setX(float x) {
  this.x = x;
 }
 public float getY() {
  return y;
 }
 public void setY(float y) {
  this.y = y;
 }
 public float getSpeed() {
  return speed;
 }
 public void setSpeed(float speed) {
  this.speed = speed;
 }
 public float getRotation() {
  return rotation;
 }
 public void setRotation(float rotation) {
  this.rotation = rotation;
 }
 public float getDamage() {
  return damage;
 }
 public void setDamage(float damage) {
  this.damage = damage;
 }
}

它是一个简单的Java对象,对周围世界一无所知。 它具有位置,旋转,速度和损坏。 这些状态由成员变量定义,可通过getter和setter方法访问。
游戏需要更多模型:地图上的障碍物和敌人。 为简单起见,障碍物将仅在地图上定位,而敌人将是站立的物体。 该地图将是一个二维数组,其中包含敌人,障碍物和机器人。 该地图将被称为Arena以区别于标准Java地图,并且在构建地图时会填充障碍物和敌人。 Obstacle.java

package net.obviam.droids.model;

public class Obstacle {

 private float x;
 private float y;

 public Obstacle(float x, float y) {
  this.x = x;
  this.y = y;
 }

 public float getX() {
  return x;
 }
 public float getY() {
  return y;
 }
}

Enemy.java

package net.obviam.droids.model;

public class Enemy {

 private float x;
 private float y;
 private int hitpoints = 10;

 public Enemy(float x, float y) {
  this.x = x;
  this.y = y;
 }

 public float getX() {
  return x;
 }
 public float getY() {
  return y;
 }
 public int getHitpoints() {
  return hitpoints;
 }
 public void setHitpoints(int hitpoints) {
  this.hitpoints = hitpoints;
 }
}

Arena.java

package net.obviam.droids.model;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Random;

public class Arena {

 public static final int WIDTH = 480 / 32;
 public static final int HEIGHT = 320 / 32;

 private static Random random = new Random(System.currentTimeMillis());

 private Object[][] grid;
 private List<Obstacle> obstacles = new ArrayList<Obstacle>();
 private List<Enemy>  enemies = new ArrayList<Enemy>();
 private Droid droid;

 public Arena(Droid droid) {
  this.droid = droid;

  grid = new Object[HEIGHT][WIDTH];
  for (int i = 0; i < WIDTH; i++) {
   for (int j = 0; j < HEIGHT; j++) {
    grid[j][i] = null;
   }
  }
  // add 5 obstacles and 5 enemies at random positions
  for (int i = 0; i < 5; i++) {
   int x = random.nextInt(WIDTH);
   int y = random.nextInt(HEIGHT);
   while (grid[y][x] != null) {
    x = random.nextInt(WIDTH);
    y = random.nextInt(HEIGHT);
   }
   grid[y][x] = new Obstacle(x, y);
   obstacles.add((Obstacle) grid[y][x]);
   while (grid[y][x] != null) {
    x = random.nextInt(WIDTH);
    y = random.nextInt(HEIGHT);
   }
   grid[y][x] = new Enemy(x, y);
   enemies.add((Enemy) grid[y][x]);
  }
 }

 public List<Obstacle> getObstacles() {
  return obstacles;
 }
 public List<Enemy> getEnemies() {
  return enemies;
 }
 public Droid getDroid() {
  return droid;
 }
}

Arena是一个更复杂的对象,但是通读代码应该易于理解。 它基本上将所有模型归为一个世界。 我们的游戏世界是一个竞技场,其中包含机器人,敌人和障碍物等所有元素。

WIDTHHEIGHT是根据我选择的分辨率计算的。 网格上的一个像元(块)将宽32像素,所以我只计算有多少个像元进入网格。
在构造函数(第19行)中,建立了网格,并随机放置了5个障碍物和5个敌人。 这将构成起步舞台和我们的游戏世界。 为了使主循环保持整洁,我们将把更新和渲染委托给GameEngine 。 这是一个简单的类,它将处理用户输入,更新模型的状态并渲染世界。 这是一个很小的粘合框架,可实现所有这些目标。 GameEngine.java存根

package net.obviam.droids.controller;

import java.awt.Event;
import java.awt.Graphics;

public class GameEngine {

 /** handle the Event passed from the main applet **/
 public boolean handleEvent(Event e) {
  switch (e.id) {
  case Event.KEY_PRESS:
  case Event.KEY_ACTION:
   // key pressed
   break;
  case Event.KEY_RELEASE:
   // key released
   break;
  case Event.MOUSE_DOWN:
   // mouse button pressed
   break;
  case Event.MOUSE_UP:
   // mouse button released
   break;
  case Event.MOUSE_MOVE:
   // mouse is being moved
   break;
  case Event.MOUSE_DRAG:
   // mouse is being dragged (button pressed)
   break;
  }
  return false;
 }

 /** the update method with the deltaTime in seconds **/
 public void update(float deltaTime) {
  // empty
 }

 /** this will render the whole world **/
 public void render(Graphics g) {
  // empty
 }
}

要使用引擎,需要修改Droids.java类。 我们需要创建GameEngine类的实例,并在适当的时候调用update()render()方法。 另外,我们需要将输入处理委托给引擎。
添加以下行:

声明私有成员并实例化它。

private GameEngine engine = new GameEngine();

修改后的游戏循环如下所示:

while (true) {
   long lastTime = System.nanoTime();

   g.setColor(Color.black);
   g.fillRect(0, 0, 480, 320);

   // Update the state (convert to seconds)
   engine.update((float)(delta / 1000000000.0));
   // Render the world
   engine.render(g);

   // Draw the entire results on the screen.
   appletGraphics.drawImage(screen, 0, 0, null);

   // Lock the frame rate
   delta = System.nanoTime() - lastTime;
   if (delta < 20000000L) {
    try {
     Thread.sleep((20000000L - delta) / 1000000L);
    } catch (Exception e) {
     // It's an interrupted exception, and nobody cares
    }
   }
  }

高亮显示的行(#7-#10)包含对update()render()方法的委托。 请注意,从纳秒到秒的转换是几秒钟。 在几秒钟内工作非常有用,因为我们可以处理现实价值。

重要说明 :更新需要在计算增量(自上次更新以来经过的时间)之后进行。 更新后也应调用渲染器,这样它将显示对象的当前状态。 请注意,每次在渲染(涂成黑色)之前都会清除屏幕。
最后要做的是委派输入处理。

用以下代码片段替换当前的handleEvent方法:

public boolean handleEvent(Event e) {
  return engine.handleEvent(e);
 }

非常简单明了的委托。
运行小程序不会产生特别令人兴奋的结果。 只是黑屏。 这是有道理的,因为除了每个周期要清除的屏幕之外,所有内容都只是一个存根。

初始化模型(世界)

我们的游戏需要机器人和一些敌人。 按照设计,世界就是我们的Arena 。 通过实例化它,我们创建了一个世界(检查Arena的构造函数)。
我们将在GameEngine创建世界,因为引擎负责告诉视图要渲染的内容。

我们还需要在此处创建Droid ,因为Arena需要它的构造函数。 最好将其分开,因为机器人将由玩家控制。
将以下成员与初始化世界的构造函数一起添加到GameEngine

private Arena arena;
 private Droid droid;

 public GameEngine() {
  droid = new Droid();
  // position droid in the middle
  droid.setX(Arena.WIDTH / 2);
  droid.setY(Arena.HEIGHT / 2);
  arena = new Arena(droid);
 }

注意Arena构造函数需要修改,因此Droid会在障碍物和敌人之前添加到网格中。

...
  // add the droid
  grid[(int)droid.getY()][(int) droid.getX()] = droid;
...

再次运行该applet,不会更改输出,但是我们已经创建了世界。 我们可以添加日志记录以查看结果,但这不会很有趣。 让我们创建第一个视图,它将揭示我们的世界。

创建第一个视图/渲染器

我们在创建竞技场和世界上付出了很多努力,我们渴望看到它。 因此,我们将创建一个快速而肮脏的渲染器来揭示整个世界。 快速而肮脏的意思是,除了简单的正方形,圆形和占位符以外,没有别致的图像。 一旦我们对游戏元素感到满意,就可以在更精细的视图上进行操作,以用精美的图形替换正方形和圆形。 这就是去耦能力的光芒所在。
渲染世界的步骤。

  • 绘制网格以查看单元格在哪里。
  • 障碍物将被绘制为蓝色方块,它们将占据单元格
  • 敌人将是红色圆圈
  • 机器人将是带有棕色正方形的绿色圆圈

首先,我们创建渲染器界面。 我们使用它来建立与渲染器交互的单一方法,这将使创建更多视图而不影响游戏引擎变得容易。 要了解更多关于为什么是一个好主意,检查这个这个
view包中创建一个接口。

Renderer.java

package net.obviam.droids.view;

import java.awt.Graphics;

public interface Renderer {
 public void render(Graphics g);
}

就这些。 它包含一种方法: render(Graphics g)Graphics g是从applet传递的画布。 理想情况下,接口将与此无关,并且每个实现都将使用不同的后端,但是此练习的目的是描述MVC而不是创建完整的框架。 因为我们选择了applet,所以我们需要Graphics对象。
具体的实现如下所示:

SimpleArenaRenderer.java (在view包中)

package net.obviam.droids.view;

import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;

import net.obviam.droids.model.Arena;
import net.obviam.droids.model.Droid;
import net.obviam.droids.model.Enemy;
import net.obviam.droids.model.Obstacle;

public class SimpleArenaRenderer implements Renderer {

 private Arena arena;

 public SimpleArenaRenderer(Arena arena) {
  this.arena = arena;
 }

 @Override
 public void render(Graphics g) {
  // render the grid
  int cellSize = 32; // hard coded
  g.setColor(new Color(0, 0.5f, 0, 0.75f));
  for (int i = 0; i <= Arena.WIDTH; i++) {
   g.drawLine(i * cellSize, 0, i * cellSize, Arena.HEIGHT * cellSize);
   if (i <= Arena.WIDTH)
    g.drawLine(0, i * cellSize, Arena.WIDTH * cellSize, i * cellSize);
  }

  // render the obstacles
  g.setColor(new Color(0, 0, 1f));
  for (Obstacle obs : arena.getObstacles()) {
   int x = (int) (obs.getX() * cellSize) + 2;
   int y = (int) (obs.getY() * cellSize) + 2;
   g.fillRect(x, y, cellSize - 4, cellSize - 4);
  }

  // render the enemies
  g.setColor(new Color(1f, 0, 0));
  for (Enemy enemy : arena.getEnemies()) {
   int x = (int) (enemy.getX() * cellSize);
   int y = (int) (enemy.getY() * cellSize);
   g.fillOval(x + 2, y + 2, cellSize - 4, cellSize - 4);
  }

  // render player droid
  g.setColor(new Color(0, 1f, 0));
  Droid droid = arena.getDroid();
  int x = (int) (droid.getX() * cellSize);
  int y = (int) (droid.getY() * cellSize);
  g.fillOval(x + 2, y + 2, cellSize - 4, cellSize - 4);
  // render square on droid
  g.setColor(new Color(0.7f, 0.5f, 0f));
  g.fillRect(x + 10, y + 10, cellSize - 20, cellSize - 20);
 }
}

第13 – 17行声明了Arena对象,并确保在构造渲染器时设置了该对象。 我将其称为ArenaRenderer是因为我们将渲染竞技场(世界)。

渲染器中唯一的方法是render()方法。 让我们一步一步地看看它的作用。
#22 –声明像元大小(以像素为单位)。 它是32。与Arena类中一样,它是硬编码的。 #23 –#28 –正在绘制网格。 这是一个简单的网格。 首先,将颜色设置为深绿色,并以相等的距离绘制线条。

绘制障碍物–蓝色方块
#31 –将笔刷颜色设置为蓝色。
#32 –#36 –遍历舞台上的所有障碍物,并为每个障碍物绘制一个蓝色填充的矩形,该矩形稍小于网格上的单元格。 #39 –#44 –将颜色设置为红色,并通过遍历舞台中的敌人,在相应位置绘制一个圆圈。 #47 –#54 –最后将机器人绘制为绿色圆圈,顶部带有棕色正方形。
请注意 ,现实世界中的竞技场宽度为15(480/32)。 因此,机器人将始终位于相同的位置(7,5),并且渲染器通过使用单位度量转换来计算其在屏幕上的位置。 在这种情况下,世界坐标系中的1个单位在屏幕上为32个像素。 通过修改GameEngine以使用新创建的视图( SimpleArenaRenderer ),我们得到了结果。

public class GameEngine {

 private Arena arena;
 private Droid droid;
 private Renderer renderer;

 public GameEngine() {
  droid = new Droid();
  // position droid in the middle
  droid.setX(Arena.WIDTH / 2);
  droid.setY(Arena.HEIGHT / 2);
  arena = new Arena(droid);

  // setup renderer (view)
  renderer = new SimpleArenaRenderer(arena);
 }

 /** ... code stripped ... **/

 /** this will render the whole world **/
 public void render(Graphics g) {
  renderer.render(g);
 }
}

注意突出显示的行(5、15、22)。 这些是将渲染器(视图)添加到游戏中的行。
结果应如下图所示(位置与玩家的机器人分开是随机的):

第一次查看的结果

这是测试舞台并查看模型的绝佳视图。 创建一个新视图而不是用形状(正方形和圆形)显示实际的精灵非常容易。

处理输入和更新模型的控制器

到目前为止,该游戏什么都不做,只显示当前世界(竞技场)状态。 为简单起见,我们将仅更新机器人的一种状态,即其位置。

根据用户输入移动机器人的步骤为:

  • 鼠标悬停时,检查网格上单击的单元格是否为空。 这意味着它确实包含任何可能是EnemyObstacle实例的对象。
  • 如果单元格为空,则控制器将创建一个动作,该动作将以恒定的速度移动机器人直到到达目标。
package net.obviam.droids.controller;

import net.obviam.droids.model.Arena;
import net.obviam.droids.model.Droid;

public class ArenaController {

 private static final int unit = 32;
 private Arena arena;

 /** the target cell **/
 private float targetX, targetY;
 /** true if the droid moves **/
 private boolean moving = false;

 public ArenaController(Arena arena) {
  this.arena = arena;
 }

 public void update(float delta) {
  Droid droid = arena.getDroid();
  if (moving) {
   // move on X
   int bearing = 1;
   if (droid.getX() > targetX) {
    bearing = -1;
   }
   if (droid.getX() != targetX) {
    droid.setX(droid.getX() + bearing * droid.getSpeed() * delta);
    // check if arrived
    if ((droid.getX() < targetX && bearing == -1)
      || (droid.getX() > targetX && bearing == 1)) droid.setX(targetX);
   }
   // move on Y
   bearing = 1;
   if (droid.getY() > targetY) {
    bearing = -1;
   }
   if (droid.getY() != targetY) {
    droid.setY(droid.getY() + bearing * droid.getSpeed() * delta);
    // check if arrived
    if ((droid.getY() < targetY && bearing == -1)
      || (droid.getY() > targetY && bearing == 1)) droid.setY(targetY);
   }
   // check if arrived
   if (droid.getX() == targetX && droid.getY() == targetY)
    moving = false;
  }
 }

 /** triggered with the coordinates every click **/
 public boolean onClick(int x, int y) {
  targetX = x / unit;
  targetY = y / unit;
  if (arena.getGrid()[(int) targetY][(int) targetX] == null) {
   // start moving the droid towards the target
   moving = true;
   return true;
  }
  return false;
 }
}

以下细分说明了逻辑和重要位。

#08unit代表一个像元中有多少像素,代表世界坐标中的1个单位。 它是硬编码的,不是最佳的,但是对于演示来说已经足够了。
#09 –控制器将控制的Arena 。 在构造控制器时设置(第16行)。 #12 –点击的目标坐标(以世界单位表示)。 #14 –机器人在移动时true 。 这是“移动”动作的状态。 理想情况下,这应该是一个独立的类,但是为了演示控制器并保持简洁,我们将在控制器内部共同编写一个动作。 #20 –一种update方法,该方法根据以恒定速度经过的时间更新机器人的位置。 这非常简单,它会同时检查X和Y位置,如果它们与目标位置不同,则会考虑其速度更新机器人的相应位置(X或Y)。 如果机器人在目标位置,则更新move状态变量以完成移动动作。

这不是一个很好的书面动作,没有对沿途发现的障碍物或敌人进行碰撞检查,也没有发现路径。 它只是更新状态。

#52 –发生“鼠标向上”事件时,将调用onClick(int x, int y)方法。 它检查单击的单元格是否为空,如果为空,则通过将状态变量设置为true来启动“移动”操作
#53-#54 –将屏幕坐标转换为世界坐标。
这是控制器。 要使用它,必须更新GameEngine

更新的GameEngine.java

package net.obviam.droids.controller;

import java.awt.Event;
import java.awt.Graphics;

import net.obviam.droids.model.Arena;
import net.obviam.droids.model.Droid;
import net.obviam.droids.view.Renderer;
import net.obviam.droids.view.SimpleArenaRenderer;

public class GameEngine {

 private Arena arena;
 private Droid droid;
 private Renderer renderer;
 private ArenaController controller;

 public GameEngine() {
  droid = new Droid();
  // position droid in the middle
  droid.setX(Arena.WIDTH / 2);
  droid.setY(Arena.HEIGHT / 2);
  arena = new Arena(droid);

  // setup renderer (view)
  renderer = new SimpleArenaRenderer(arena);
  // setup controller
  controller = new ArenaController(arena);
 }

 /** handle the Event passed from the main applet **/
 public boolean handleEvent(Event e) {
  switch (e.id) {
  case Event.KEY_PRESS:
  case Event.KEY_ACTION:
   // key pressed
   break;
  case Event.KEY_RELEASE:
   // key released
   break;
  case Event.MOUSE_DOWN:
   // mouse button pressed
   break;
  case Event.MOUSE_UP:
   // mouse button released
   controller.onClick(e.x, e.y);
   break;
  case Event.MOUSE_MOVE:
   // mouse is being moved
   break;
  case Event.MOUSE_DRAG:
   // mouse is being dragged (button pressed)
   break;
  }
  return false;
 }

 /** the update method with the deltaTime in seconds **/
 public void update(float deltaTime) {
  controller.update(deltaTime);
 }

 /** this will render the whole world **/
 public void render(Graphics g) {
  renderer.render(g);
 }
}

更改将突出显示。
#16 –声明控制器。
#28 –实例化控制器。 #46 –委托鼠标上移事件。 #60 –在控制器上调用update方法。 运行小程序,您可以单击地图,如果单元格为空,则机器人将移动到那里。

练习
  • 创建一个视图,该视图将显示实体的图像/精灵,而不是绘制的形状。
    提示 :使用BufferedImage来实现。
  • 将移动动作提取到新类中。
  • 单击敌人时添加新的动作(攻击) 提示:创建被发射到目标的项目符号实体。 您可以以更高的速度使用移动动作。 当hitpoint降到0时,敌人被摧毁。 使用不同的图像表示不同的状态。
源代码
https://github.com/obviam/mvc-droids下载为zip文件。

您也可以使用git
$ git clone git://github.com/obviam/mvc-droids.git

参考: 使用MVC模式构建游戏– JCG合作伙伴的 教程和简介   反对谷物博客的Impaler。


翻译自: https://www.javacodegeeks.com/2012/02/building-games-using-mvc-pattern.html

  • 1
    点赞
  • 4
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值