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Gipsyz的博客

用最白话,最简单方法解决一个问题。

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原创 Unity3d中Scene场景2D模式下放大后UI元素后不显示的问题

如题:UI在game视图显示没有问题, 在Play状态下,在Sence视图查看UI对象的时候进行放大操作,然后UI就不显示了或者显示不全,缩小就恢复正常。这让我在Play模式下预览UI状态很麻烦。初步判定为摄像机问题,但我们的项目最近并没有对相机进行过什么调整,然后尝试调整了场景摄像机。如果是动态剪裁的话,就可能会出现上述问题,取消勾选对应选项即可。

2023-09-27 11:45:37 1170

原创 腾讯语音SDK记录4098,4101

接入腾讯语音,需要注意的点

2023-07-25 15:13:02 688

原创 Unity 中 TextMeshPro 字体位置偏上/偏下

Unity 中 TextMeshPro 字体位置偏上/偏下

2023-06-29 16:01:48 855

原创 pyautogui自动化工具使用

为了处理一些琐碎的事情,测试了一下pyautogui的功能,实现的功能是给指定的微信好友发送指定信息。这里并没有用微信的api直接发送,而是通过模拟真实的操作来实现的,主要是了解一些自动化工具的使用。这里使用的是python的pyautogui库。主要功能是自动打开电脑版微信,搜索指定好友,打开好友对话框,输入文本并发送。以下是实现代码大部分人都介绍过pyautogui的api,这里不再赘述了。这里主要说明一下实操需要注意的点。

2023-04-06 15:19:51 1569 1

原创 Fairygui批量修改页面大小及内部组件适配

Fairygui批量修改页面大小及内部组件适配

2022-10-25 16:14:07 788

原创 使用 C# / Unity 进行图像处理

使用 C# / Unity 进行图像处理

2022-10-18 20:46:18 2603 1

原创 C#、Unity中正则表达式 Regex类的使用——最白话,手把手教你做

C#、Unity中正则表达式 Regex类的使用——最白话,手把手教你做

2022-09-16 19:33:22 1633

原创 Unity关于Layer的管理

Unity关于Layer的管理

2022-07-21 15:49:29 3213

原创 Unity中储存聊天记录——数据本地持久化方案之SQLite数据库

使用SQLite做数据本地持久化存储

2022-06-14 20:51:39 1238

原创 Unity3d游戏聊天匹配手机虚拟键盘

Unity3d游戏聊天匹配手机虚拟键盘

2022-05-25 17:56:55 1075 1

原创 lua 时间转换 与 数字保留指定小数位数

总结一下最近造成误会的地方,关于时间和时间戳转换的使用和关于lua保留指定小数位数,首先是时间转换。-- 转换成时间 【xxx小时xxx分xxx秒】 单位秒function TimeUtil:FormatTimeString(time) if time and time >= 0 then local tb = {} tb.day = math.floor(time / 60 / 60 / 24) tb.hour = math.floor(

2022-02-11 16:42:21 1154

原创 关于JetBrainsRider脚本不被添加进项目及手动添加无效的解决方案

问题描述:在使用Rider+Xlua开发的过程的,遇到一个奇怪的问题,一些lua脚本可以被识别到,但是并不包含在项目中,手动Inclode之后在刷新后会重置为不包含的状态。在搜不到任何有用的信息和尝试了各种设置上的调整之后,找不到任何有效的解决方案,然后想到了PC疑难的传统解决方案:重启。因为看起来像是某些设置上出了问题,所以想把设置重置一下,但不巧的是并没找到相关的选项,网上搜也都是告诉你如何设置而不是重置的。解决方案:

2022-01-11 19:59:30 1470

原创 关于Unity和XLua的一些常用方法记录

没想到时隔两年又重新开始写Lua了,在又蹭两年经验之后再看之前记录的坑,都又有了新的理解,现在就都再完善一下吧。原来写lua时的记录先完善之前记录的一些问题吧问题1:我明明写了lua脚本却找不到,或者找不到某个lua脚本的方法,调用时显示nil或者不存在等等。原因: 这个主要就是require的用法,其实就是代码切分的一种实现方式,如果你想到找到这个引用某个脚本内的一个方法,首先你要先找到这个脚本的位置。require就是这个找的方法。问题3:找得到lua脚本,调用不了lua方法。原因:lua里

2021-08-20 14:00:34 432

原创 关于游戏中MVC模式的使用以及游戏架构的一些理解

前言因为之前都是在一些比较成熟的框架结构里补逻辑,所以也不觉得有什么特别的问题,最近看了一些半成品的代码逻辑之后才真真的意识到框架的设计的重要性。这里就说一下我相对熟一些MVC的结构吧。首先先看一下传统MVC模式的介绍。简介MVC开始是存在于桌面程序中的,M是指业务模型,V是指用户界面,C则是控制器,使用MVC的目的是将M和V的实现代码分离,从而使同一个程序可以使用不同的表现形式。比如一批统计数据可以分别用柱状图、饼图来表示。C存在的目的则是确保M和V的同步,一旦M改变,V应该同步更新。MVC 编程

2021-08-05 17:37:52 2277

原创 Mac上Unity打ab包报错 Moving file failed. … No Such file or director

环境:Unity2019.4.10f1错误描述:这个问题很有趣的点在于,仅在环境切换为IOS的时候才发生。而且在另外一台mac上却没有这样的问题。然后看网上有很多类似的报错,当然大家的解决途径也各式各样,暂且标记为多种不同形式的问题导致同一种报错。以下为其他问题导致这种错误的参考,1:(资源格式问题。)因为对应的ab里面包含了dds格式的图片。这个在android打就没问题,在ios就报错了。把dds的改成了png就没问题了。2:(资源命名问题。)bundle中出现同名文件(条件是:文件名一样

2021-06-24 12:11:34 1652 3

原创 关于timer.Elapsed导致执行顺序异常问题

问题描述:在做服务器连接测试的时候,为了检测消息接收和回复,使用了如下代码来定时检测信息。 var timer = new System.Timers.Timer(1000.0 / 20); timer.Elapsed += (object sender, ElapsedEventArgs e) => { if (_socket.Connected) {

2021-05-24 17:42:17 907 6

原创 关于服务器的一些学习理解

题记:服务器学习也有一段时间了,没有人指点进度还是挺慢的。因为参考的是个成熟的框架,所以学的过程中被一些环环相扣的东西搞得身心俱疲,比如你你在收发数据的时候要使用对应的协议,于是中途去补了Protobuf的使用,然后在链接时需要发存取数据,于是又中途补了数据库mongodb的使用,然后就是相关的有多少,就得中途插入对应东西的学习。所以学了快一个月了,算是略微理解了一些,以下总结一下最近的学习进度。关于进度因为从头学起,就搭配了客户端从登陆开始。然后从数据库取服务器的地址返回给客户端做展示,嗯,就到这里

2021-05-17 14:39:20 163

原创 Win10 HttpListener拒绝访问异常解决

问题描述在启动 httpListener.Start();的时候出现[System.Net.HttpListenerException]() :{“拒绝访问。”}的问题。解决方案:以管理员权限运行cmd,输入: netsh http add urlacl url=http://+:7000/ user=Tester注:Tester 即计算机名出现成功添加即可。参考:WIN7中HttpListener拒绝访问异常解决C#...

2021-04-19 10:52:52 3971 2

原创 mongodb的简单使用——安装和启动

起因原本我只是个Unity前端开发,但是这年头,不是磨合3-5年的团队,讲团队配合都是狗屎。如何避免整天踢皮球和稀泥呢,到底还是得自己来,于是开始了服务器的学习,用来避免一些模糊的位置被强行扣锅。因为参考的项目的服务器的数据库用的是mongodb,所以开始就先从数据库开始,这里记录一些过程中的坑。安装1:版本选择,既然做了,就从最新的版本开始吧。mongodb下载我选的是如下版本和其他安装教程不同,我这个下载下来解压就ok了。2:Copy一个命令行工具过来,主要用于省了输入命令时要先找到这个

2021-04-14 14:57:56 282

原创 Unity简单的Socket连接

关于网络连接首次接触Unity网络连接。其实一早就接触各种网络协议的概念了,但都停留在名字上了。没有大佬指点,包括之前了解Protobuf的时候,都是摸索。这导致很长一段时间纠结各种各样的协议,却不能很好的区别和应用了。然后,偶发灵感,从实际应用出发,归根结底来讲,就是服务器和客户端设备互发信息。这么来讲的话就好理解多了。而各种协议就是以不同规则和形式来收发信息而已。比如Tcp是建立连接后才收发信息,服务器和客户端有来有回。而UDP,不需要建立连接,也不需要回应,硬发。个人理解大概这样,算是初窥门径。

2021-04-06 18:05:01 942 2

原创 关于Unity使用Protobuf

最近学到Scoket数据传输这部分,然后看到一些关于数据传输使用的工具Protobuf。关于Protobuf的介绍五花八门,然后越看越懵。以下是我总结的关于Protobuf的信息。网上比较多的关于Protobuf的插件介绍其实并不是一个东西。其中较多的分为两种一种是原生的Protobuf原生Protobuf链接地址另外一种是基于原生Protobuf的一个库protobuf-net都可以从官方地址的第三方库连接上找到第三方库集合链接地址这就是为什么都标着Protobuf的教程却大不相同的原因。这

2021-03-26 18:00:30 846

原创 关于多条件排序。

记录一下关于多条件排序的简单实现方法。class OrderbySample2{ // The element type of the data source. public class Student { public string First { get; set; } public string Last { get; set; } public int ID { get; set; } } public s

2021-03-22 14:19:38 584

原创 Unity解决只在inspector面板上中文显示乱码的问题

编辑器版本Unity2020.2VS2019问题描述有时候只想预览一下代码并且避免打开脚本来浪费时间。就在inspector面板上查看一下。正常情况是这样的:但今天却看到有些脚本的中文注释是显示的是乱码但用VS打开就是正常的解决方案:首先判断乱码显示肯定是因为编码格式的问题,但网上的教程都比较老了,有的已经不适用了。所以现在找了个新的方法:可以让你的代码保存的时候都转为UTF-8的格式。以上。...

2021-03-12 11:05:35 3693

原创 关于ILRuntime热更框架的Bug总结。

1:引用系统组件的某些方法提示找不到该方法。问题原因:可能由于没有添加对应程序集或者没有代码被裁剪。解决方法:尝试添加组件对应的Unity Dll文件,或者在热更引用然后自动生成bind文件。或者在项目内添加对应link文件的权限防止裁剪。2:关于异步方法在热更工程内无法正常执行。问题原因:可能是ILRuntime不支持嵌套的异步方法。比如嵌套的await或者协成。解决方法:尽量避免出现以上写法,避免在迭代器里使用异步方法。3:一些不能稳定复现的逻辑BUG,空引用问题描述:比如初始化时,ab

2021-03-08 10:15:53 1415

原创 基于ILRuntime和Addressable搭建热更框架记录——Addressable调试

前言:原本就想基于新资源管理系统来做热更。现在开始做这个事情,以下会记录一些重要步骤及所踩的坑。Unity版本:2020.1ILRuntime版本:1.6.6Addressable版本:1.8.5关于Addressable的配置和调试都不再赘述,之前关于Addressable资源文件测试记录的系列文章里面已经写过。前文地址:关于Addressable资源文件测试记录(一)关于Addressable资源文件测试记录(二)关于Addressable资源文件测试记录(三)关于Addressabl

2021-01-28 18:50:53 1994 2

原创 基于ILRuntime和Addressable搭建热更框架记录——ILRuntime踩坑记录

前言:原本就想基于新资源管理系统来做热更。现在开始做这个事情,以下会记录一些重要步骤及所踩的坑。Unity版本:2020.1ILRuntime版本:1.6.6接上文:基于ILRuntime和Addressable搭建热更框架记录接入ILRuntime跑通之后现在我们需要热更工程中写代码了。但是我们在使用一些方法的时候没有生效并且报错。这就需要参考一下对应的demo里面的示例了。示例不再介绍,重要的是要搞清楚这些示例是解决什么问题的。委托适配器如果只在热更新的DLL项目中使用的委托,是不需要任何

2021-01-16 14:37:08 2385

原创 基于ILRuntime和Addressable搭建热更框架记录

前言:原本就想基于新资源管理系统来做热更。现在开始做这个事情,以下会记录一些重要步骤及所踩的坑。Unity版本:2020.1ILRuntime版本:1.6.61:首先搭建ILRuntime的环境。PackageManager里面导入插件及Demo.ILRuntime分两部分,主工程和热更工程。主工程即Unity工程,热更工程即我们需要热更的代码工程。当然我们可以直接基于demo的直接写自己的代码。但为了更符合自己的习惯和控制我重新来搭建热更工程。创建热更工程1:打开VS,文件->新建-&g

2021-01-12 16:56:49 1934 3

原创 关于Addressable自动构建Group的测试记录(七)

前文地址:关于Addressable转换AssetBundle热更新测试记录(六)这篇尝试自动构建Addressable的Group。首先确认自动创建的方案。我这边测试的方案为:资源都放在一个总资源文件夹,总资源目录下是不同类型资源的文件夹,不同资源文件夹内是所有对应的资源。然后通过总文件夹得到所有的子文件夹。把子文件夹创建成Group,把子文件夹里的资源加入Group。创建Group的方法 var settings = AddressableAssetSettingsDefaultObje

2020-11-28 15:08:28 2540

原创 关于Addressable转换AssetBundle热更新测试记录(六)

前言:本着简单的原则想把ab换成Unity的Addressable。测试一下Addressable的资源生成和管理。最基础的使用方法很多人都写过了,就不重复写了。记录一些在使用过程中的问题和资源状况。Addressable版本:1.16.10Unity版本:2019.3前文地址:关于Addressable转换AssetBundle热更新测试记录(五)这篇就先说一下如何将Addressable来做成和AssetBundle热更新相似的更新流程。首先我们要先了解AssetBundle热更新的流程。

2020-11-27 16:09:46 2198 2

原创 关于Addressable转换AssetBundle热更新测试记录(五)

前言:本着简单的原则想把ab换成Unity的Addressable。测试一下Addressable的资源生成和管理。最基础的使用方法很多人都写过了,就不重复写了。记录一些在使用过程中的问题和资源状况。Addressable版本:1.16.10Unity版本:2019.3前文地址:关于Addressable资源文件测试记录和AssetBundle资源更新对比(四)这篇就测试一些Addressable的Api,看看是否能做成AssetBundle一样的开始更新全部内容的效果。会优先测试一些别人给出的参

2020-11-26 20:21:36 2071 1

原创 关于Addressable资源文件测试记录和AssetBundle资源更新对比(四)

前言:本着简单的原则想把ab换成Unity的Addressable。测试一下Addressable的资源生成和管理。最基础的使用方法很多人都写过了,就不重复写了。记录一些在使用过程中的问题和资源状况。Addressable版本:1.16.10Unity版本:2019.3前文地址:关于Addressable资源文件测试记录(三)第二次Build,静态Group资源更新关于Group的配置参考前一篇的配置。我把项目还原之第一次打包的绿色树场景。看过配置的应该发现,绿色的树是动态Group的资源。

2020-11-25 18:50:13 2245

原创 关于Addressable资源文件测试记录(三)

前言:本着简单的原则想把ab换成Unity的Addressable。测试一下Addressable的资源生成和管理。最基础的使用方法很多人都写过了,就不重复写了。记录一些在使用过程中的问题和资源状况。Addressable版本:1.16.10Unity版本:2019.3前文地址:关于Addressable资源文件测试记录(二)第二次Build更新资源先分别说明一下我Group的配置。静态资源——Cant Change Post Release—— 走本地打包本地加载动态资源——Can C

2020-11-25 12:16:37 1600

原创 关于Addressable资源文件测试记录(二)

前言:本着简单的原则想把ab换成Unity的Addressable。测试一下Addressable的资源生成和管理。最基础的使用方法很多人都写过了,就不重复写了。记录一些在使用过程中的问题和资源状况。Addressable版本:1.16.10Unity版本:2019.3前文地址:关于Addressable资源文件测试记录(一)首先要讲一个关于Addressable的配置。BuildPath 和LoadPath。上一篇讲述的BuildPath 和LoadPath都是关于Group的配置。那么这个

2020-11-24 20:30:36 1399

原创 关于Addressable资源文件测试记录(一)

前言:本着简单的原则想把ab换成Unity的Addressable。测试一下Addressable的资源生成和管理。最基础的使用方法很多人都写过了,就不重复写了。记录一些在使用过程中的问题和资源状况。Addressable版本:1.16.10Unity版本:2019.3首次Build资源静态资源 (红标位置)和本地目录和本地加载位置(绿标位置)生成资源如下:动态资源 (红标位置)和本地目录和本地加载位置(绿标位置)生成资源如下:资源首次打包小结:1:BuildPath和LoadPa

2020-11-24 17:29:28 1823

原创 记录一下使用 ilruntime和StripEngineCode导致一些功能不生效的问题

前言使用ilruntime热更新框架做2D游戏,在编辑器里可以正常运行,但在真机上却无法检测到CapsuleCollider2D的碰撞。填坑本来不太明白原因,对比了项目里生成的bind文件。发现bind的CircleCollider2D碰撞是生效的。绿色标记的原有的,红色的是我新增的。问题得到解决。CapsuleCollider2D的碰撞开始生效了。扩展根据其他大佬对clr绑定的描述,clr绑定有两个作用:防止热更层用到的框架层代码被裁减, 以及 加速热更代码的执行。为什么会被裁减呢?因为U

2020-10-16 20:34:03 598

原创 最简解决 Unity Error Registry configuration is invalid Unable to connect https packages.unity.cn

前言在学习其他大佬项目的时候,大佬说项目能直接运行,然后我拉下来就报如下错误Unity报错:[Package Manager]Error Registry configuration is invalid:Unable to connect “https://packages.unity.cn”翻了很多博发现是 unity3d 中国增强版的原因,中国增强版屏蔽了国外自定义的插件仓库。 安装 非中国增强版后可以成功打开。然后大家给出的解决方案都比较激进,大抵就是更换Unity版本就OK了。当然我是觉

2020-08-07 18:34:32 5803 6

原创 Python爬取整本小说及一些问题处理和txt的一个应用

前言初学Python,练习爬取一些内容。就从小说开始了,分享一下遇到的坑。结果先贴最后结果,替换目标网站即可爬取对应整本小说。import randomimport timeimport requestsfrom lxml import etreeuser_agent = [ "Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 6.1; en-us) AppleWebKit/534.50 (KHTML, like Gecko) Version/5.1 Safa

2020-08-06 16:05:35 2685

原创 Unity2019Gradle打包Apk错误 Failed to notify project evaluation listener.

编辑器版本:Unity2019.2.21f1前言问题起因在这里解决Unity2019打包,提示 SDK Tools version 0.0.0 < 26.1.1原本我已经觉得自己解决了问题。因为打包已经没有问题了。然后今天突然换了一个新的项目。又出现了这样的问题。FAILURE: Build failed with an exception.* What went wrong:A problem occurred configuring root project 'gradleOut'.

2020-08-03 20:33:54 6843 2

原创 Unity3d实现阿拉伯语适配,不规则特殊字符的处理。

前言最近做了阿拉伯语的语言适配。记录一些比较麻烦的点。其实我也没太明白具体和其他语言有什么不同,唯一听懂的就是他们的语序是从右往左的(比如“你好!”,他们的阅读顺序是“!好你”)大概是这样子,具体原理也有很多大神在解释。但可能我没天赋,看的懵懵懂懂索性不去过分理解了。直接用按大神分享的插件就好了。插件用了前辈们都推荐的插件Arabic Support for Unity,免费的。没什么可说的。就一句调用代码,demo里面都有。AssetStore插件地址使用&问题这个插件能满足一般的翻译

2020-07-29 19:16:11 2814 13

原创 Python自动发邮件以及打包报错failed to execute script和DLL load failed while importing win32api: 找不到指定的模块

前言就是新入职老是忘了发每天的日报邮件,然后刚好也不太忙,就想写个自动发邮件的功能来解放一下自己的脑子。本来想用C#和Unity做这功能的,但因为受到网上这些吹python的人影响。就试了一下。准备工作1:安装python。(版本3.8.5)2:安装PyCharm。(版本2020.1.4)安装教程链接没什么好说的,网上都是教程。需求整理以及执行方案需求大概就是,定时发送。工作文档作为附件发送。发送和抄送指定人。原本我想用foxmail的邮件模板来自动修改内容和定时发送。结果只能用pyth

2020-07-24 15:46:52 1869 4

Corgi Engine - 2D 25D Platformer 5.1

Corgi Engine - 2D 25D Platformer 5.1版本,功能不再赘述。

2019-03-22

空空如也

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