游戏中的MVC框架

游戏的MVC框架

前言

最近看看公司的代码,了解到了公司的游戏UI基本上都是利用MVC框架去实现的,所以想写一篇关于MVC框架的博客。公司用的是lua去实现,我就直接用C#在Unity中实现一个排行榜系统.
GitHub项目:

一、MVC框架的概念

1.1 什么是MVC框架

MVC框架是一种设计模式,在游戏中一般用于UI模块,它将UI模块分为三个部分:模型(Model也就是数据),视图(View也就是UI界面),控制器(Controller).模型用于负责管理数据与逻辑,视图负责用户的界面,控制器负责处理用户输入和协调模型和视图 .

1.2 MVC框架的优点

可以将应用程序的数据,视图和控制器分离,使代码更加清晰和易维护.也可以方便扩展模型和视图的功能,在项目中能够修改数据结构或者UI界面,而不影响其他部分

1.3 MVC框架流程:

  • Ctrl: Controller
  • M: Model
  • V: View
  1. 接收数据 : 服务器发送数据在C中接收数据
  2. 更新数据 : Ctrl更新M中的数据
  3. 获得数据:V从Ctrl中获得M数据并更新V
  4. 发送数据: V用户交互通过Ctrl数据发送给服务器
    如下图所示:
    在这里插入图片描述

二、MVC框架项目(实现排行榜)

2.1 基本思路

利用MVC框架简单的实现以下排行榜,我会利用Xml文件序列化与反序列化去进行一个本地化存储.一共分了四个代码去实现.

  • XmlUtil:Xml序列化与反序列化
  • RankData:排行榜的数据与逻辑
  • UI_Rank:排行榜的界面
  • RankCtrl:用于负责处理排行榜输入和协调数据和界面

2.2 相关代码

2.2.1 序列化相关代码(XmlUtil)
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Xml.Serialization;
using UnityEngine;
using System.IO;
using System;
using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;
using System.Xml;

public class XmlUtil
{
    //序列化:将数据写入Xml文件中
    public static void SerializeXml<T>(string path, T data) where T: class
    {
        if (path == null || data == null) return;
        if (File.Exists(path)) File.Delete(path);
        //XmlSerializer:用于xml序列化与反序列的类
        XmlSerializer serializer = new XmlSerializer(typeof(T));
        //FileStream:表示文件流的类,它继承自Stream类,可以对文件进行字节级的读写操作。
        FileStream fileStream = new FileStream(path, FileMode.Create, FileAccess.ReadWrite, FileShare.ReadWrite);
        //StreamWriter:表示文本写入器的类,将字符或字符串编码为字节并写入到一个Stream中
        using (StreamWriter sw = new StreamWriter(fileStream, System.Text.Encoding.UTF8))
        {
            serializer.Serialize(sw, data);//保存数据
            sw.Close();
            fileStream.Close();
        }
    }
    //反序列化,读取数据
    public static T DeserializeXml<T>(string path) where T : class
    {
        T data = null;
        try
        {
            if (path == null) return null;
            if (!File.Exists(path)) 
            {
                XmlDocument xml = new XmlDocument();
                //创建根节点
                XmlElement root = xml.CreateElement("objects");

                //将根节点添加到xml文档中
                xml.AppendChild(root);

                xml.Save(path);
                return null;
            }
            FileStream fs = new FileStream(path, FileMode.Open, FileAccess.ReadWrite, FileShare.ReadWrite);
            XmlSerializer serializer = new XmlSerializer(typeof(T));
            data = serializer.Deserialize(fs) as T;
        }
        catch
        {
            Debug.LogError("读取文件失败!");
        }
        return data;
    }
    //深拷贝
    public static T DeepCopy<T>(T obj)
    {
        object retval;
        using (MemoryStream ms = new MemoryStream())
        {
            BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
            bf.Serialize(ms, obj);
            ms.Seek(0, SeekOrigin.Begin);
            retval = bf.Deserialize(ms);
            ms.Close();
        }
        return (T)retval;
    }
}

2.2.2 排行榜数据相关代码(RankData)
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.Xml;
using System;
using System.Xml.Serialization;
using System.IO;
using System.Linq;

[Serializable]
public class RankData 
{
    private string path = Application.streamingAssetsPath + "/rank.xml";
    private RankMembers rankMemers;
    private List<Member> members;

    public Member[] Members 
    {
        get
        {
            if (rankMemers != null && rankMemers.members != null && rankMemers.members.Length > 0) return rankMemers.members;
            return new Member[1] { new Member(1, 0) };
        }
        set { }
    }
    //初始化数据
    public void InitData()
    {
        members = new List<Member>();
        rankMemers = GetRankXml();
        if(rankMemers != null && rankMemers.members != null && rankMemers.members.Length > 0)
        {
            foreach (var item in rankMemers.members)
            {
                members.Add(item);
            }
        }
    }
	//获得本地化数据
    public RankMembers GetRankXml()
    {
        RankMembers rankmemers = new RankMembers();
        rankmemers = XmlUtil.DeserializeXml<RankMembers>(path);
        return rankmemers;
    }
	//刷新当前排行榜数据
    public void RefreshRankMemeber(Member member)
    {
        if(members.Count < 10)
        {
            members.Add(member);
            rankMemers.members = members.ToArray();
            SortRank(rankMemers, members);
        }
        else 
        {
            var lastIndex = members.Count - 1;
            var lastmember = members[lastIndex];
            if (lastmember.score <= member.score)
            {
                lastmember.score = member.score;
                member = null;
                rankMemers.members = members.ToArray();
                SortRank(rankMemers, members);
            }
        }
    }
	//对排行榜数据进行排序
    public void SortRank(RankMembers rankmemers, List<Member> members)
    {
        Array.Sort(rankmemers.members, (a, b) => { return b.score - a.score; });
        members.Sort((a, b) => { return b.score - a.score; });
        if(rankmemers.members.Length > 0)
        {
            for (int i = 0; i < rankmemers.members.Length; i++)
            {
                var item = rankmemers.members[i];
                item.id = i + 1;
                members[i].id = i + 1;
            }
        }
    }
    
    public void OnDestory()
    {
        SaveRankData();
        members.Clear();
        members = null;
        rankMemers = null;
    }
    //保存数据
    public void SaveRankData() 
    {
        if (path == null)
        {
            Debug.LogError("RankXml的路径为空!");
            return;
        }
        if (!File.Exists(path)) File.Create(path);
        try
        {
            XmlUtil.SerializeXml(path, rankMemers);
        }
        catch
        {
            Debug.Log("Xml文件保存失败!");
        }
    }
}
//需要序列化的类
[Serializable]
[XmlRoot("Members")]
public class RankMembers
{
    public Member[] members;
}

[Serializable]
public class Member
{
    [XmlAttribute("id")]
    public int id;
    [XmlAttribute("score")]
    public int score;
    public Member() { }
    public Member(int _id, int _score)
    {
        id = _id;
        score = _score;
    }
}
2.2.3 排行榜界面(UI_Rank)
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class UI_Rank : MonoBehaviour
{
    private Text[] texts;
    private Transform obj;
    private Button closeBtn;
    private Button addBtn;
    private RankData rankData;
    private InputField inputField;
    private Action<Member> addAction;
    private void Start()
    {
        OnInit();
    }
    //获得RankCtlr里的rankData数据,以及初始化UI
    private void OnInit()
    {
        rankData = RankCtrl.Instance.RankData;
        InitUI();
    }
    //初始化UI
    private void InitUI()
    {
        obj = transform.Find("Scroll View/Viewport/Content");
        inputField = transform.Find("InputField").GetComponent<InputField>();
        addBtn = transform.Find("AddBtn").GetComponent<Button>();
        closeBtn = transform.Find("CloseBtn").GetComponent<Button>();
        texts = new Text[10];
        int num = obj.childCount;
        for (int i = 0; i < num; i++)
        {
            texts[i] = obj.GetChild(i).gameObject.GetComponent<Text>();
        }
        closeBtn.onClick.AddListener(CloseSelf);
        addBtn.onClick.AddListener(AddMember);
        RefreshUI();
    }
    //率刷新UI界面
    private void RefreshUI()
    {
        if (rankData != null)
        {
            if(rankData.Members.Length == 0)
            {
                for (int i = 0; i < 10; i++)
                {
                    texts[i].text = string.Format("第{0}名: {1}分", i + 1, 0);
                }
            }
            else if(rankData.Members.Length < 10)
            {
                for (int i = 0; i < rankData.Members.Length; i++)
                {
                    var item = rankData.Members[i];
                    texts[i].text = string.Format("第{0}名: {1}分", item.id, item.score);
                }
                for (int i = rankData.Members.Length; i < 10; i++)
                {
                    texts[i].text = string.Format("第{0}名: {1}分", i + 1, 0);
                }
            }
            else
            {
                for (int i = 0; i < rankData.Members.Length; i++)
                {
                    var item = rankData.Members[i];
                    texts[i].text = string.Format("第{0}名: {1}分", item.id, item.score);
                }
            }
        }
    }
    //点击按钮,添加排行榜成员,并刷新UI
    private void AddMember()
    {
        var numTxt = inputField.text;
        if (int.TryParse(numTxt, out var num))
        {
            Member member = new Member();
            member.score = num;
            addAction.Invoke(member);
            RefreshUI();
        }
    }
    //回调函数
    public void SetHandler(Action<Member> action)
    {
        addAction = action;
    }
	//关闭UI
    private void CloseSelf()
    {
        this.gameObject.SetActive(false);
    }
    private void OnDestroy()
    {
        texts = null;
        addAction = null;
    }
}
2.2.4 控制器(RankCtrl)
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.Linq;
using System;

public class RankCtrl : MonoBehaviour
{
    private RankData rankData;
    private GameObject rankPanelObj;
    private UI_Rank rankPanel;
    public RankData RankData => rankData;
    private void Awake()
    {
        OnInit();
    }
    //初始化
    private void OnInit()
    {
        rankData = new RankData();
        rankData.InitData();
        rankPanelObj = GameObject.Find("UI_Rank");
        rankPanel = rankPanelObj.GetComponent<UI_Rank>();
        rankPanel.SetHandler(AddRankMember);
    }

	//单例模式
    private static RankCtrl instance;
    public static RankCtrl Instance
    {
        get
        {
            if (instance == null)
            {
                instance = FindObjectOfType<RankCtrl>();
                if(instance == null)
                {
                    GameObject rankCtrlObj = new GameObject("RankCtrl");
                    instance = rankCtrlObj.AddComponent<RankCtrl>();
                }
                DontDestroyOnLoad(instance.gameObject);
            }
            return instance;
        }
        set { }
    }
	//添加数据
    public void AddRankMember(Member member)
    {
        rankData.RefreshRankMemeber(member);  
    }
    public void OnDestroy()
    {
        rankData.OnDestory();
        rankData = null;
        rankPanelObj = null;
        rankPanel = null;
    }
}

三、对MVC框架的想法

在网上搜索了很多博客和资料,也拿这些资料与公司的MVC框架做比较,最后发现,MVC只是一种设计模式,它的体现是将数据和UI分离开来,提高代码的可扩展、可维护性等.一千个读者里面有一千个哈姆雷特,在游戏中不同的人实现MVC框架的方式不同,最后实现的都是由自己做决定,只要其主要思想不变就行.

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Unity游戏MVC框架可以帮助我们更好地管理UI。MVC是一种将代码的功能进行划分的设计框架,主要原理是将软件用户界面和业务逻辑分离,提高代码的可扩展性、可复用性、可维护性和灵活性。 在Unity,我们可以将MVC框架应用到游戏的UI设计。举个例子来说,当游戏要发布节日活动,并且需要相应地更改游戏UI时,使用MVC框架可以将UI的功能分开,达到低耦合的效果。这样,当替换UI时,其他功能不会受到影响,提高游戏的质量。 在Unity开发过程,许多公司都使用了MVC的逻辑模式,即数据模型-视图-控制器。数据模型负责存储和管理游戏数据,视图负责显示用户界面,而控制器负责处理用户输入和更新数据模型。通过将这些功能分离,我们可以更好地组织和管理UI代码,提高开发效率。 所以,通过应用MVC框架,我们可以更好地管理Unity游戏的UI,提高代码的可维护性和可扩展性,同时也能提高游戏的质量和用户体验。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* [【Unity3D日常开发】Unity3d使用MVC框架](https://blog.csdn.net/q764424567/article/details/83788696)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v92^chatsearchT0_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] - *2* *3* [Unity框架——MVC框架](https://blog.csdn.net/Htlas/article/details/79076201)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v92^chatsearchT0_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] [ .reference_list ]

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