Splay

int n, root = 0, tot = 0;

struct Tree {
    int ch[2], fth, num, val, max_val, sze;

    Tree() { ch[0] = ch[1] = fth = num = val = max_val = 0; }//NOLINT
} tree[max_n];//NOLINT

inline void Update(int p) {
    tree[p].max_val = max(max(tree[tree[p].ch[0]].max_val, tree[tree[p].ch[1]].max_val), tree[p].val);
    tree[p].sze = tree[tree[p].ch[0]].sze + tree[tree[p].ch[1]].sze + 1;
}

inline void Rotate(int x, int &r) {
    int y = tree[x].fth;
    int z = tree[y].fth;
    if (r == y)r = x;
    else if (tree[z].ch[0] == y)tree[z].ch[0] = x;
    else if (tree[z].ch[1] == y)tree[z].ch[1] = x;
    tree[x].fth = z;
    tree[y].fth = x;
    if (tree[y].ch[0] == x) {
        tree[tree[x].ch[1]].fth = y;
        tree[y].ch[0] = tree[x].ch[1];
        tree[x].ch[1] = y;
    } else if (tree[y].ch[1] == x) {
        tree[tree[x].ch[0]].fth = y;
        tree[y].ch[1] = tree[x].ch[0];
        tree[x].ch[0] = y;
    }
    Update(y);
    Update(x);
}

inline void Splay(int x, int &r) {
    while (r != x) {
        int y = tree[x].fth;
        int z = tree[y].fth;
        if (r != y) {
            if ((tree[z].ch[0] == y) ^ (tree[y].ch[0] == x))Rotate(x, r);
            else Rotate(y, r);
        }
        Rotate(x, r);
    }
}

void Insert(int &p, int a, int c, int t, int fth) {
    if (p == 0) {
        p = ++tot;
        tree[p].sze = 1, tree[p].val = a, tree[p].max_val = a;
        tree[p].fth = fth, tree[p].num = t;
        Splay(p, root);
        return;
    }
    int val = max(tree[p].val, tree[tree[p].ch[1]].max_val);
    int sze = tree[tree[p].ch[1]].sze + 1;
    if (val > a || sze > c)Insert(tree[p].ch[1], a, c, t, p);
    else Insert(tree[p].ch[0], a, c - sze, t, p);
}

 

Splay删除子树是一种数据结构和算法中的操作,通常用于自平衡二叉搜索树(如AVL、红黑树或Treap)的变种——Splay Tree中。Splay Tree是一种动态查找树,其特点是每次访问后都会对节点进行旋转操作(splaying),使其最近被访问的节点处于根部。 当要删除一个节点时,在常规的二叉搜索树中,我们需要找到该节点并删除它,然后处理可能由删除引起的不平衡。在Splay Tree中,这个过程有所不同: 1. **查找子树**: 首先,我们在树中寻找指定的子树,这可以通过标准的查找算法实现,同时保持对父节点的更新。 2. **Splay节点**: 找到子树后,我们对包含目标节点的路径上的所有节点执行一系列旋转操作(可能是单旋转或双旋转),直到目标节点到达根部。这个过程确保了频繁访问的路径被高效地访问。 3. **删除目标节点**: 当目标节点处于根部时,删除操作变得相对简单。如果目标节点有两颗子树,则替换为其右孩子的最小值或左孩子的最大值(取决于树的类型)。如果只有一个子树,那么就直接删除。 4. **重新平衡** (可选): 取决于Splay Tree的具体实现,可能会有一个额外的步骤来确保整棵树的平衡,但这不是必须的,因为Splay已经尽可能地减少了不平衡的可能性。 Splay删除子树的时间复杂度通常是O(log n),n是树的大小,因为每个旋转操作最多改变一棵高度为h的树的高度至h+1。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值