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UE
文章平均质量分 89
东东7_7
这个作者很懒,什么都没留下…
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UE资源加载
硬性引用,即对象 A 引用对象 B,并导致对象 B 在对象 A 加载时加载。通俗点说,硬引用所表示的资源在引用初始化时就加载进内存,因此硬引用的资源几乎不需要加载方法。在UE4中,如果有一个硬UObject指针属性引用了一个资源(往往在蓝图上设置引用),则加载包含这个属性的对象(放在贴图中,或者从gameinfo等引用)时,就会加载这个资源。UE4的资源,就是在工程文件夹下的哪些非代码资源,比如Content下面的网格,材质,蓝图这些文件,大部分是以uasset作为后缀的UE资源文件。原创 2023-04-19 11:33:10 · 609 阅读 · 0 评论 -
UE5 热更新方案
C:\UE5.0\UnrealEngine\Engine\Build\BatchFiles\RunUAT.bat 为UE安装路径下脚本文件。在虚幻打包中他只会带入UE的资源文件,而我们要带入的是Json文件,所以需要在这里声明Json文件(基础包的版本文件)所在的路径。C:\Work\AndroidProject\AndroidProject.uproject 为工程路径下可执行程序。执行完成后会在C:\Work\Release\Android_ASTC\下生成apk文件,其就是需要的整包。原创 2022-10-31 17:18:16 · 2774 阅读 · 0 评论 -
UE5 使用Spine插件
通过spine插件导入1. 创建一个UE项目2. 将官方库的插件从git上拿下来3. 将git中spine-runtimes/spine-ue4/Plugins文件夹复制到项目目录中4. 将spine-runtimes/spine-cpp/spine-cpp 文件夹复制到Plugins/SpinePlugin/Source/SpinePlugin/Public/ 路径下5. 添加 SpinePlugin to PublicDependencyModuleNames 到项目的 Build.cs6原创 2022-10-10 00:03:26 · 3252 阅读 · 0 评论 -
JNI实现微博登录
这其实是一种调试的方式,但是我们更多的是在windows上将项目调试好,之后打包放在安卓中查看效果。原创 2022-10-09 23:59:41 · 169 阅读 · 0 评论 -
UE UPL的使用
入口函数:public class GameActivity extends NativeActivity在gameActivity他的入口类为GameActivity ,是继承自NativeActivity,也就是他的页面。原创 2022-10-09 23:44:52 · 2166 阅读 · 0 评论 -
MetaHumen使用方法总结
1 启动Live Link Curve Debugger2 窗口(Window) 选项,在 开发者工具(Developer Tools) 下面,选择 Live Link Curve Debugger之后在上方选择调试的对象之后,就能看到曲线。原创 2022-10-09 23:31:46 · 2168 阅读 · 0 评论