MetaHumen使用方法总结

本文介绍如何使用MetaHuman创建逼真的虚拟角色。主要内容包括通过LiveLink进行调试、利用面部姿势内容库制作表情动画、构建可控制的MetaHuman蓝图,并实现运行时动画重定向。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

MetaHumen使用方法总结

Live Link调试

1 启动Live Link Curve Debugger
在这里插入图片描述

2 窗口(Window) 选项,在 开发者工具(Developer Tools) 下面,选择 Live Link Curve Debugger
在这里插入图片描述

之后在上方选择调试的对象之后,就能看到曲线

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

面部姿势内容库快速使用

创建新的关卡序列

  1. 在 内容浏览器(Content Browser) 中右键点击。然后,在菜单中选择 动画(Animation) > 关卡序列(Level Sequence)
  2. 在 Sequencer编辑器 中,点击 添加轨道(+Track) 按钮,然后选择 Actor到Sequencer。找到并选择你的MetaHuman的蓝图,然后点击来将其添加入关卡序列。
    [图片]

访问面部资源库

  1. 接下来,将虚幻编辑器切换到 动画模式(Animation Mode) 然后访问,面部姿势内容库(Facial Pose Library)。在 主工具栏(Main Toolbar) 的 模式(Modes) 下拉菜单中,选择 动画模式(Animation Mode)。也可以使用 Shift + 7 快捷键。
    在这里插入图片描述

  2. 在 动画(Animation) 面板中,点击 姿势(Poses) 按钮来打开 Control Rig姿势 面板
    在这里插入图片描述

  3. 其中找到该资源后需要导入添加路径,保证方便找到
    在这里插入图片描述

选择面部控制并应用姿势

要应用内容库中的姿势,你需要先选择姿势会影响的所有面部控制。在 姿势(Poses) 面板中,右键点击一个 姿势资产(Pose Asset)。然后,在菜单中点击 选择控制(Select Controls)。除此以外,还可以点击选中姿势,然后点击设置面板中的 选择控制(Select Controls)。
这样会选择父级为 Face_ControlBoard_CtrlRig Control Rig的所有控制。你可以在Sequencer中看到这些选择,选中的控制用蓝色高光显示
在这里插入图片描述

如果你想要在Sequencer时间轴中为该姿势创建一个关键帧,启用设置面板中的 关键帧(Key) 选项,如下面截图所示。
在这里插入图片描述

运行时动画重定向

创建可控制的MetaHuman蓝图

  1. 在 内容浏览器(Content Browser) 中,找到 BP_ThirdPersonCharacter 蓝图类。该蓝图位于 Content/ThirdPerson/Blueprints 文件夹。

  2. 右键点击 BP_ThirdPersonCharacter 蓝图,从菜单中选择 复制(Duplicate)。

  3. 将复制的蓝图命名为 BP_MetaHumanCharacter。

  4. 双击 BP_MetaHumanCharacter 蓝图来将其在 蓝图编辑器(Blueprint Editor) 中打开,然后切换到 视口(Viewport) 选项卡。
    在这里插入图片描述

  5. 返回 内容浏览器(Content Browser) 并找到你的MetaHuman的蓝图。该蓝图位于 Content/MetaHumans/(MetaHuman名称) 文件夹中,文件名为 BP_(MetaHuman名称)。
    在这里插入图片描述

在 BP_Ada 蓝图中,选择根组件下的 全部 组件:

  • Feet
  • Legs
  • Torso
  • Face
  • Hair
  • Eyebrows
  • Fuzz
  • Eyelashes
  • Mustache
  • Beard
  1. 切换到 BP_MetaHumanCharacter 蓝图。在 组件(Components) 面板,点击 Mesh (CharacterMesh0) 组件,然后使用 Ctrl + V 键盘快捷键粘贴你在上一步中复制的组件。
  2. 继续,在 组件(Components) 面板中,选择并点击拖动你之前复制的 组件 来将其变为 Mesh (Character Mesh) 组件的子级。
  3. 点击拖动上一步移动的每一个 组件 来将其分配为对应的 网格体组件(Mesh Components) 的子级。完成后,你的层级结构应该和下图类似。
  4. 选择 Body、Legs、Feet、Face 和 Torso 组件(1)。然后在 细节(Details) 面板中,找到 变形(Transform) 部分。点击 位置(Location) 和 旋转(Rotation) 数值旁边的两个 重置(Reset) 按钮(2)来将这些数值设为0。
    在这里插入图片描述

创建一个新的动画蓝图

接下来现在你要创建一个动画蓝图并将其重定向,执行以下步骤:

  1. 从上一小节继续,在 BP_ThirdPersonCharacter 蓝图的 蓝图编辑器(Blueprint Editor) 中,点击 Body 组件来选中它(1)。然后在 细节(Details) 面板的 网格体(Mesh) 部分,找到 骨骼网格体(Skeletal Mesh) 属性并点击旁边的 浏览到资产(Browse to Asset)。
    在这里插入图片描述

  2. 右键点击 f_med_nrw_body 骨骼网格体,在菜单中选择 创建(Create) > 动画蓝图(Anim Blueprint)。将新建的蓝图命名为 ABM_MHRuntimeRTG。

  3. 在 内容浏览器(Content Browser) 中,双击 ABM_MHRuntimeRTG 蓝图来将其打开。
    在这里插入图片描述

  4. 在 动画图表(AnimGraph) 中右键点击,然后找到并创建一个 从网格体重定向姿势(Retarget Pose from Mesh) 节点。将该节点连接至 输出姿势(Output Pose) 节点,如下所示。

  5. 点击 从网格体重定向姿势(Retarget Pose from Mesh) 节点来选中它。然后在 细节(Details) 面板中,找到 重定向器资产(Retargeter Asset) 下拉菜单,选择 RTG_Mannequin 重定向资产。

  6. 编译(Compile) 并 保存(Save) 动画蓝图。

完成配置可控制的MetaHuman蓝图

还需要几个步骤来配置你创建的MetaHuman蓝图:

  1. 回到 BP_Ada 蓝图。在 函数(Functions) 面板中,点击 EnableMasterPose 函数,然后按下 Ctrl + C 来将其复制。
  2. 切换到 BP_MetaHumanCharacter 蓝图。点击 函数(Functions) 面板,然后按下 Ctrl + V 来粘贴 EnableMasterPose 函数。
  3. 切换到 BP_Ada 蓝图,在 函数(Functions) 面板中,双击 构建脚本(Construction Script) 来将其打开。按住Shift并逐个点击以下节点(或者左键点击并拖动来将其全部选中),然后按下 Ctrl + C 来将其复制:
  • 启用主姿势(Enable Master Pose) (全部三个)
  • 脚部(Feet)
  • 腿部(Legs)
  • 躯干(Torso)
    在这里插入图片描述
  1. 切换到 BP_MetaHumanCharacter 蓝图,在 函数(Functions) 面板中,双击 构建脚本(Construction Script) 来将其打开,然后按下 Ctrl + V 来粘贴你复制的节点。
  2. 将 构建脚本(Construction Script) 节点的输出引脚连接到第一个 启用主姿势(Enable Master Pose) 节点的输入引脚,如下所示。
    在这里插入图片描述

仍然在 BP_MetaHumanCharacter 蓝图中,切换到视口,然后点击 Body 组件(1)来将其选中。在 细节(Details) 面板中,找到 动画(Animation) 部分(2),设置以下属性:

  • 动画模式(Animation Mode):使用动画蓝图
  • 动画蓝图(Animation Blueprint): 找到并选择你之前在该教程中创建的 ABM_MHRuntimeRTG 动画蓝图。
在计算机编程中,Assertion failed是一种错误,表示某个断言失败了。断言是开发者在程序中用来检查预期条件的一种方法。当断言条件为假时,程序会停止执行并抛出Assertion failed错误信息。在引用、和中提到的错误信息中,都出现了Assertion failed的情况。 针对您提到的错误信息"Assertion failed: CastResult [File:D:\build\ UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\UObject\Field.h] [Line: 961]",这是在使用Unreal Engine(虚幻引擎)时遇到的错误。具体来说,这个错误是在进行类型转换时出现问题,转换失败导致断言条件失败。 解决这个错误的方法取决于具体的上下文和代码。一般来说,您可以尝试以下几种方法来解决这个问题: 1. 检查代码中涉及类型转换的部分,确保类型转换是正确的。 2. 检查相关对象的初始化和赋值过程,确保对象的类型符合预期。 3. 检查相关字段或属性的定义和使用,确保它们的类型一致。 如果您是在使用虚幻引擎进行游戏开发,您可以尝试在虚幻引擎的开发者社区或论坛上寻求帮助,分享您遇到的问题和错误信息,以获得更具体的解决方案。 总之,"Assertion failed"错误表明在程序执行过程中遇到了一个预期之外的条件,需要进一步检查和修复。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* [JAVA OpenCV Error: Assertion failed (!empty()) in cv::CascadeClassifier::detectMultiScale….](https://download.csdn.net/download/weixin_38616120/14042368)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 33.333333333333336%"] - *2* [【UE4】Assertion failed: NumBytes == Strings.Num【已解决】](https://blog.csdn.net/RuningBun/article/details/123138617)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 33.333333333333336%"] - *3* [UE4/5关于数字人MetaHuman打包项目后,打开游戏发生的关于Assertion failed: CastResult或者fatal error...](https://blog.csdn.net/q244645787/article/details/131732444)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 33.333333333333336%"] [ .reference_list ]
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值