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转载 (转)Excel自定义格式详解

”G/通用格式”:以常规的数字显示,相当于”分类”列表中的”常规”选项。例:代码:”G/通用格式”。10显示为10;10.1显示为10.1。2、 “#”:数字占位符。只显有意义的零而不显示无意义的零。小数点后数字如大于”#”的数量,则按”#”的位数四舍五入。例:代码:”###.##”,12.1显示为12.10;12.1263显示为:12.133、”0”:数字占位符。如果单元格的内容大于占...

2014-07-23 15:24:00 161

转载 unity3d 公告板

Unity 自带具有一个平面的原始对象,但一个简单的平面在2D游戏或GUI可能是有用的,在任何情况下作出一个好的开始例子。一个最小的平面包含四个顶点,界定两个三角形的边角。第一件事就是设置顶点数组。我们假设,这个平面在X和Y轴上(就是XOY平面),让参数变量确定其宽度和高度。我们将按顺序、左下角、右下角,左上角,右上角提供顶点。var vertices: Vector3[] ...

2013-08-16 10:44:00 233

转载 U3D Navigation

让我们来一起粗步认识一下NavMesh的简单使用首先我们建立一个新场景,在新场景我们创建 一个地形或者创建一个Plane,然后在其上面用Cube或者其它的建立一些障碍物再创建自己需要为其设置自动寻路的Cube,可以为它改个名字,我们在这里将其改名为walker再创建一个walker要自动到达的位置,创建一个Cube,改名为endposition;准备工...

2013-07-22 11:55:00 125

转载 unity aSSETBUNDEL (转)

无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他们放在Prefab中,然后在做成Assetbundle。我们以模型来举例,Assetbundle中可以放一个模型、也可以放多个模型,它是非常灵活了那么最需要考虑的就是模型空间占用的问题。比如我们有两个完全一样的模型,但是他们身上绑定的脚本不一样,此时需要把这两个模型放在两个不同Prefab中。如下图所示,我们分别对这两个Prefab打包,我们可...

2013-07-04 20:53:00 133

转载 unity anim(转)

Unity4的Mecanim动画很早以前就有体验过,迟迟没有加到项目中有两个原因,今天写这篇博客来记录我在做的过程中遇到的一些问题。1.以前的代码代码量比较多,修改起来动的地方太多了。2.使用Mecanim动画,还得需要美术的动画做配合才行。在3.x中播放动画的时候使用Play()或CrossFade(),直接播放动画 或淡入淡出播放动画。1 animation.Pl...

2013-07-04 15:20:00 413

转载 2.18 u3d

如何理解工具、正确使用Unity引擎确实需要讨论,在选择Unity之前你或许需要了解下这个引擎实际开发过程中的技术特点、以及适应的游戏产品类型,gamelook热心读者Fxcarl昨天就这个问题专门撰文一篇,来帮助大家了解Unity游戏开发、分享心得,推荐阅读。文/FXCarl代码驱动带来的技术题游戏碎片化。U3D 引擎有个很有力的特色,就是实时编译运行。这意味着无论在任何时...

2013-02-18 14:56:00 205

转载 u3d技巧

在Inspector的数组(Array)中插入或删除数据 – 在Unity中编辑数组非常方便!——直到某一天你打算从中间删除或插入数据……这似乎是不可能完成的任务,但它确实可以完成——插入数据(复制一个数据),选中数组中的数据然后Ctrl-D(windows)、Command-D(Mac)。删除数组中间的数据:Shift-Delete两次(第一次清空数据,第二次删除数据)。在Insp...

2013-02-01 18:37:00 177

转载 1.30-cg

cg的类型转换是强制类型转换,也可以是隐式转换,如果是隐式转换的话只可以从低精度转换到高精度,比如:float a = 1.0;half b = 2.0;float c = a+b;//float c = a + (float)b;flaot d = a +2.0;//编译时 2.0 做float类型;swizzle 操作符: 用于去除向量变量类型中的分量...

2013-01-31 16:32:00 106

转载 NGUI屏幕自适应(转)

屏幕自适应NGUI可以比较方便的实现屏幕自适应,但是它的官方教程里面针对这个问题没有详细的教程,所以可能在实现的时候会走比较多的弯路。以下是我在开发过程中找到的一个比较方便的实现方法。主要组件1. UIAnchor这个是用来确定控件在屏幕中的位置,另外有一篇教程专门讲它的功能,所有不会再赘述2. UIStretch这个是用来做缩放的组件。老版本的NGUI是集成在U...

2013-01-14 16:20:00 92

转载 u3d纹理动画

using UnityEngine;using System.Collections;public class AnimatedUVs : MonoBehaviour{ public int materialIndex = 0; public Vector2 uvAnimationRate = new Vector2( 1.0f, 0.0f );...

2013-01-05 11:04:00 130

转载 GPU领悟

原来平时玩的glsl和hlsl都是基于gpu寄存器和指令集之上的虚拟机里跑的,而这些寄存器和指令集的不同,也决定了shader的版本不同。而我们平时的数据,是这一的一个方向。从硬盘disk中读取到Memory中,也就是我们平时说的内存,这时候,显卡有2种办法得到这些数据,一种是直接从memory中传入到常量寄存器中,还有一种就是先从cpuMemory到GpuMemory也就是从内存到...

2013-01-05 01:21:00 76

转载 关于图形学

事情是这样的,前些天迷茫的我在论坛里面发了一个帖子,原帖子就不贴了,大概意思就是作为一个做图形学的新人对于未来有些迷茫求指点。把众多前辈的回复和大家分享一下,也希望可以给很多和我一样奋斗在梦想中的新人一些方向。 以下是回复: 说实话,国内的图形学界其实大家都知道是什么样子。目前来看,只能从基础慢慢做起,或者考研,向更高的目标前进找工作的...

2012-12-29 22:58:00 131

转载 Tom Ryaboi

“楼顶摄影”(Rooftopping)是一种足以令人心跳停止的摄影方式,寻求刺激的摄影师必须爬到摩天楼的楼顶,而后冒险来到楼顶边缘,最后用镜头记录脚下的壮观景象。现年28岁的汤姆•瑞亚博伊(Tom Ryaboi ) 便是一位非常活跃的楼顶摄影师,曾爬上100多座摩天楼,用镜头捕捉下令人叹为观止的景象。加拿大多伦多,玩命的楼顶摄影师汤姆•瑞亚博伊(Tom Ryaboi )站在连接摩天大楼...

2012-11-02 21:45:00 108

转载 Tessellation

// 设置体元语义,渲染三角形列表.deviceContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_3_CONTROL_POINT_PATCHLIST);以前我们选择的体元语义都是triangle list,在tessellation程序中,不一样了,现在我们的输入虽然还是一个三角形,但它当作patch处...

2012-10-31 15:46:00 80

转载 各种贴图

Parallax occlusion Mapping 视差贴图视差贴图技术我们其实应该称之为视差遮蔽贴图技术,因为在这一技术中,会对纹理的坐标做变换,一些凸出的纹理会遮蔽到其他的纹理,这样就会看起来具备更好的凹凸的感觉了。视差贴图技术的实现原理,其实和法线贴图是一样的,都是根据法线贴图进行的处理。视差贴图比法线贴图提供更好的视觉效果,而且跟法线贴图有同一个目的:在保证模型细节的情况下,...

2012-10-24 11:17:00 161

转载 Deferred Shading

传统的渲染过程通常为:1)绘制Mesh;2)指定材质;3)处理光照效果;4)输出。传统的过程Mesh越多,光照处理越费时,多光源时就更慢了。延迟渲染的步骤:1)Pass0先不做光照处理,将Mesh的Position信息和Normal信息绘制到纹理(RenderTargets,D3D支持多向输出);2)Pass1仅绘制屏幕大小的一个四边形,利用之前得到的Position...

2012-10-19 10:56:00 97

转载 Shader Model 5 Interfaces and Classes

In the pixel shader, we first define base interfaces for different light and material types://-------------------------------------------------------------------------------------- // Inter...

2012-10-15 15:19:00 126

转载 dx小记(2)

1.构造一个平截台体(Frustum)最近距离=-projMatirx.43/projMatrix.33projMatrix。33 =深度/(深度-最近距离)projMatrix。44=-最近距离*(深度/(深度-最近距离))FrustumMatrix = projectionMatrix*viewMatirx;FM=FrustumMatrix;//最近面m_...

2012-10-15 11:23:00 76

转载 d3d11devicecontext

ID3D11DeviceContext InterfaceThe ID3D11DeviceContext interface represents a device context which generates rendering commands.MembersThe ID3D11DeviceContext interface inherits from ID3D...

2012-10-10 15:06:00 232

转载 小记2

在代码里直接出现的”abcdef”这种字符串,在程序执行的时候,系统会将它们放在常量区,所谓常量区就是一直存在的,只读的,不可更改的数据区域,并且一个字符串只会有一份。假设你在程序里有两行代码 char* p1 = “agcd” ; char* p2 = “agcd” ; 无论你这两个行代码隔了多远,如果你想知道p1和p2所指向的字符串在内存中是不是同一个,那答案是肯定的,p1和p2的...

2012-10-09 15:52:00 67

转载 dx小记(1)

资源视图(VIEW)主要有两个功能 :1)告诉 Direct3D 如何使用资源 (即,指定资源所要绑的管线阶段 ); 2)如果在创 建资源时指定的是弱类型 (typeless )格式 ,那么在为它创建资源视图时就必须指定明确的类型 。对于弱类 ,纹理元素可能会在一个管线阶段中视为浮点数 而在另一个管线阶段中视为整数当创建资源时 , 为资源指定强 类型 ( fullyful...

2012-10-07 12:00:00 83

转载 详解一个maya2011的obj

Cube.obj# This file uses centimeters as units for non-parametric coordinates.mtllib cube.mtlg defaultv -0.500000 -0.500000 0.500000v 0.500000 -0.500000 0.500000v -0.500000 0.500000 ...

2012-09-26 16:46:00 132

转载 VC常用快捷键

Ctrl+m+Crtr+o折叠所有大纲 Ctrl+M+Crtr+P: 停止大纲显示 Ctrl+K+Crtr+C: 注释选定内容 Ctrl+K+Crtr+U: 取消选定注释内容 Ctrl+J : 列出成员 智能感知 Shift+Alt+Enter: 切换全屏编辑 Ctrl+B,T / Ctrl+K,K: 切换书签开关 Ctrl+B,N / Ctrl+K,N: 移...

2012-09-26 11:46:00 137

转载 【转】dx11 devicecontext->map

Directx10和Directx11很多resource类都有个Map()函数,个人感觉它是一个蛮重要的CPU和GPU沟通桥梁。下面以ID3D11DeviceContext::Map()为例讲下。 ID3D11DeviceContext::Map官方解释是:ID3D11DeviceContext::Map Method Get a pointer to the data co...

2012-09-26 11:01:00 357

转载 dx11底层

D3D runtime把shader传输到UMD之前,会做一些验证工作,比如shader代码语法是否正确,设置的sampler数目是否超过最大限制等等。在UMD中,shader代码最终会被编译成硬件相关的代码,传输到video memory中,shader参数会被传输到video memory中的const buffer中。现在不论AMD还是NV,都是一套驱动支持不同代的显...

2012-09-24 19:34:00 83

转载 美国拆弹专家的爱情

近日,一组唯美的情侣合照在微博上流传,他们与一般情侣无异,唯一特殊的是,“男主角”四肢均已被截去。这对情侣的从容和坚定感动了无数人,这组照片也被网友诠释为“最美爱情故事”。  23岁的泰勒·莫里斯来自美国爱荷华州,是一名拆弹专家。据报道,莫里斯在阿富汗服役时不幸踩到爆炸装置被炸断了四肢,差点丧命。在女友丹尼尔•凯莉不离不弃的照顾下,在家人的支持下,莫里斯已经能靠假肢走路,康复进度超出预期...

2012-09-21 22:42:00 105

转载 something about the SV_POSITION

SV is short for Systems Value;This means that they have a specific meaning to the pipeline. In the case of SV_Position, if it's attached to a vertex shader output that means that the output wil...

2012-09-21 16:26:00 114

转载 dx11常量缓存需要转置

今天学习dx11的时候遇到一个问题,事情是这样的dx11引入了常量缓存(const buffer)用来实现数据的高速传输,这块儿buffer是cpu only write,gpu only read这样的特点,其他还是dx9的惯例,SetShaderParameters的时候,出现了这样的问题,先上代码: D3DXMatrixTranspose(&w...

2012-09-21 11:51:00 135

转载 (转)World machine 介绍

world machine专业完整版下载地址(下载第一个链接,不要用云端版的)http://www.verycd.com/topics/2822430/离线中英对照翻译教程下载word文档An Introduction to World Machine.part1.rarAn Introduction to World Machine.par...

2012-09-20 18:19:00 372

转载 dx11 shader部分笔记

dx11 04shader渲染intializeD3DX11CompileFromFile(vsFilename,NULL,NULL,"ColorVertexShader","vs_5_0",D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS,0,NULL, &vertexShaderBuffer,&errorMessage,NULL);...

2012-09-20 18:12:00 346

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