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转载 cocos2d-x(动画)
CCAnimationCache类是一个单例,用于缓存所有动画和动画帧,代码如下: CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->addAnimation(animation,"dance"); CCAnimationCache *animCache =CCAnimationCache::sharedAnimationCache(); C...
2013-06-06 15:56:00 82
转载 cocos2d-x(动作类)
CCAction并不是一个在屏幕显示的对象,动作必须依托于CCNode类以及它的子类。动作包括:位置移动、跳跃、甚至对颜色的渐变。 继承关系: CCAction三个子类:有限时间动作、跟随、移动速度。 缓冲动作: Ease系列可以改变运动的速度,却不会改变总体时间,可分为三类: In actions:action(开始的时候加速); Outactions:a...
2013-06-06 14:17:00 115
转载 cocos2d-x(时间调度)
在游戏中,时常需要隔一段时间更新一些数据或者是人物位置,Cocos2D-x 中提供了这些时间调度的函数,所有CCNode 类的子类都有这样的函数。 schedule(schedule_selector(SchedulerAutoremove::autoremove), 0.5f); unschedule(schedule_selector(SchedulerAutoremove::a...
2013-05-28 16:55:00 140
转载 cocos2d-x(拖动渐隐效果类)
在游戏的实现过程中,有时会需要在某个游戏对象上的运动轨迹上实现渐隐效果。这种感觉就好像是类似飞机拉线的拖尾巴,在视觉上感觉很好,比如子弹的运动轨迹等,如果不借助引擎的帮助,这种效果往往需要通过大量的图片来实现。而Cocos2D-x 提供了一种内置的拖动渐隐效果类CCMotionStreak 来帮助我们实现这个效果。它是CCNode 类的子类。 继承关系: 转载于:ht...
2013-05-28 16:39:00 125
转载 cocos2d-x(容器类)
Cocos2D-x 2.0 以后的版本,CCArray 取代了CCMutableArray。 函数定义:CCArray *newArray = new CCArray(m_pControlPoints->count()); 不用确定存储对象的类型,因此每个对象的类型可以不相同,这也是CCArray 的一个特点。 CCMutableDictionary 和CCDictio...
2013-05-28 16:07:00 85
转载 cocos2d-x(摄像机类)
所有节点都拥有一个摄像机类CCCamera。只有通过摄像机类,节点才会被渲染出来。当节点发生缩放旋转和位置变化的时候,都需要覆盖CCCamera 类,让这个节点通过CCCamera 类重新渲染。(CCNode 类里有些方法可以实现缩放、旋转和位置变化,当使用摄像机类实现这些的时候,那些方法就不能同时使用了。使用摄像机类也不可以同时使用世界坐标了。) 继承关系: Cocos2D-x...
2013-05-28 16:01:00 116
转载 cocos2d-x(精灵类)
精灵类CCSprite 是一张二维的图片对象,它可以用一张图片或者一张图片的一块矩形部分来定义。 类继承: 纹理贴图集是将我们需要的部分图片放在一张大小固定的图片,可以节约内存。因为OpenGL 机制会把单张图处理成相应大小的长宽都是2 的n 次方的图片,所以把图片放在一起可以节约空间。 贴图类CCTexture2D: 贴图类CCTexture2D 是关于Open...
2013-05-28 14:42:00 137
转载 cocos2d-x(布景层类)
CCLayer是CCNode的子类,在此基础上实现触屏时间代理协议。可以实现CCNode 类的功能,并且可以处理输入,包括触屏和加速度传感器。场景中可以有很多个布景层。 继承关系如下: CCLayerColor是CCLayer的子类,有两个扩展功能: 1)为布景层增添颜色。 2)设置不透明度。 CCLayerMultiplex: 游戏一般分为两个部分:一方面是...
2013-05-27 22:01:00 83
转载 cocos2d-x(场景类)
CCScene类是CCNode的子类,只添加一个属于其自己的特性:有自己的锚点,位置在屏幕中央。 继承关系: CCTransitionScene→CCScene→CCNode→CCObject→CCCopying CCTransitionScene类负责切换场景,它有很多子类都是用于切换场景的特效。 正常的无过渡场景,如果尚未建立场景(游戏中的第一个场景),使用runWithSc...
2013-05-27 21:59:00 92
转载 cocos2d-x(导演类)
用来创建并且控制主屏幕的显示,同时控制场景的显示时间和显示方式。游戏中一般只有一个导演,控制游戏的开始、结束、暂停。 此类为单例模式,调用标准方式:CCDirector::shareDirector() 继承关系如下: CCDisplayLinkDirector→CCDirector→CCObject 功能如下: 1)初始化OpenGl会话。 2)设置OpenGl的一些参数和...
2013-05-27 13:30:00 126
转载 cocos2d-x(坐标系)
一、OpenGL坐标系 该坐标系原点在屏幕左下角,x向右,y向上。 由于屏幕坐标系是:原点在屏幕左上角,x向右,y向下,因此在cocos2d-x中对触屏做出响应之前首先需要把触摸点转换成OpenGL坐标系。可以使用CCDirector 的convertToGL 方法来完成这一转化。 二、世界坐标系 也叫绝对坐标系,原点与OpenGL坐标系原点位置一致。“世界”指游戏世界,它建立了...
2013-05-25 21:34:00 78
转载 vs2010新建的cocos2d-x (XP操作系统) debug的时候报错
我用vs2010新建的cocos2d-x (XP操作系统)debug的时候报错如信息:error LNK1104: 无法打开文件“libcocos2d.lib” 解决方法:重新生成整个解决方案。有些文件没有生成造成的报错。 转载于:https://www.cnblogs.com/ZQMQ/archive/2013/05/25/3099302.html...
2013-05-25 21:00:00 81
转载 cocos2d-x(节点类)
继承关系: CCCopying→CCObject→CCNode 最常用的节点类包括场景类(CCScene)、布景层类(CCLayer)、人物精灵类(CCSprite)、菜单类(CCMenu)。 任何需要画在屏幕上的对象都是节点类,功能如下: 1)每个节点都可以含有子节点。 2)节点含有周期性回调方法。 3)可以含有动作(CCAction)。 父节点的任何设置和属性都可以传递...
2013-05-25 20:52:00 83
转载 cocos2d-x(概括)
“x”包含两个意思:一方面是C++的文件扩展CXX,表示该项目是由C++编写;另一方面意味这交叉,跨平台。 主要功能: 1)流程控制:非常容易管理不同场景之间的流程控制。 2)精灵:快速而方便的精灵。 3)动作:可组合精灵的动作。 4)特效:包括波浪、旋转和透镜等特性。 5)平面地图:支持平面地图和45度角地图。 6)转换:从一个场景移动到另外一个不...
2013-05-25 19:29:00 83
转载 MVC学习(一)
MVC定义:一种开发架构(框架),一种开发观念或一种存在已久的设计模式。 MVC目的:简化软件开发的复杂度,以一种概念简单却又权责分明的架构来贯穿整个软件开发流程。通过业务逻辑层与数据表现层的分割,把这两部分数据分离开,以编写出更具模块化、可维护性更高的程序。 模型(Model):负责定义数据格式与数据访问的接口,包括业务逻辑与数据验证。 定义数据结构 负责与数据库进行沟通 ...
2012-07-14 18:12:00 136
转载 .Net之继承
继承是OOP的一个方面,好处在于促进代码重用。代码重用分为两类:经典继承--“is-a”以及包含/委托模型--“has-a”。 首先“is-a”,在两个或两个以上的类类型之间构造依赖关系,新的类可以利用既有类的功能。 以下是一个“is-a”的例子: 1 class Car 2 { 3 protect...
2012-01-22 00:21:00 135
空空如也
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