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转载 unity3d中让物体显示和隐藏

unity3d中让物体显示和隐藏的方法gameObject.renderer.enabled   //是控制一个物体是否在屏幕上渲染或显示  而物体实际还是存在的 只是想当于隐身 而物体本身的碰撞体还依然存在的    GameObject.Destroy()    //表示移除物体或物体上的组件 代表销毁该物体  实际上该物体的内存并没有立即释放 而是在你下下个场景中槽释放内存

2014-04-22 10:26:05 48872 3

转载 编写标准的字符串复制(strcpy)函数

C++中strcpy函数定义在string.h库中,其标准形式如下:char *strcpy(char *dest, const char *src);可以实现如下:char *strcpy(char *dest, const char *src)  {      assert(dest != NULL && src != NULL);    //对参数合法性进行判断     

2014-02-27 18:01:56 891

转载 opencv codebook

原文地址:http://hi.baidu.com/lin65505578/item/05c9d83ae80aa343033edcae一、理论资料codebook背景建模方法,opencv库中还没有对应的函数。在《learning opencv》中相应的代码,但是不完善甚至,有错误。http://underthehood.blog.51cto.com/2531780/484191有对

2013-05-23 16:16:47 923

转载 cvConvertScale用法

原文地址:http://blog.csdn.net/lixam/article/details/7596493ConvertScale使用线性变换转换数组void cvConvertScale( const CvArr* src, CvArr* dst, double scale=1, double shift=0 );#define cvCvtScale cvConver

2013-05-23 12:55:11 1011

转载 cvAcc累加图片

原文:http://hi.baidu.com/tmacxiaok/item/fdb1bdcfe4bd08b20c0a7b7aOpenCV中如何累加多幅图像并取平均值 IplImage * img1 = cvLoadImage("111.jpg");IplImage * img2 = cvLoadImage("222.jpg");IplImage * img3 =

2013-05-22 15:05:06 3446

转载 四叉树管理场景

原文地址:http://www.cppblog.com/liangairan/articles/48705.html自从我发布作品3D地形渲染以来,有很多朋友表示了对我所使用的地形LOD算法的兴趣。于是我决定写一篇文章具体地介绍我所使用的地形LOD以及表面纹理映射方法,供学习交流之用。这篇文章首先讲解了基本基于高程数据的多边形表示方法,然后详细地讲述了地形的质量分级和视见体剔除方法。最

2013-05-22 13:21:28 7090

原创 OpenGL直线拾取

void WALL::pick(GLfloat xpos,GLfloat ypos){xpos,ypos;GLint viewport[4];GLdouble mvmatrix[16],projmatrix[16];float realy;GLdouble wx,wy,wz;glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,viewport);glGetDoublev(GL_M

2013-05-22 11:23:37 1165

原创 大恒采集卡的,采集c++代码

#ifndef   _DAHENG_CARD_HEAD_#define  _DAHENG_CARD_HEAD_#include"Daheng\CGVideo.h"#include"Daheng\CGVidEx.h"#pragma comment(lib, "CGVideo.lib")#pragma comment(lib, "CGVidEx.lib")class DaH

2013-05-21 08:59:50 2070

转载 opengl 投影 内部实现代码

// This creates a symmetric frustum.// It converts to 6 params (l, r, b, t, n, f) for glFrustum()// from given 4 params (fovy, aspect, near, far)void makeFrustum(double fovY, double aspectRatio,

2012-08-22 10:47:49 650

转载 fbo

原文地址:http://www.cppblog.com/init/archive/2012/02/16/165778.aspx帧缓冲区对象呢又称为FBO,它允许我们把渲染从窗口的帧缓冲区转移到我们所创建的一个或者多个离屏帧缓冲区。被推荐用于数据渲染到纹理对象,相对于其他同类技术,如数据拷贝或者交换缓冲区等等,使用FBO技术会更高效且易于实现。此buffer包含了color buffer

2012-08-21 17:46:34 1930

转载 opengl 打开和关闭垂直同步方法

原文地址:http://blog.csdn.net/husongchao/article/details/6771484垂直同步是涉及到显卡和显示器的一个概念。当开启了垂直同步,显卡在渲染完成一帧图像之后,显卡需要等待垂直同步信号的到来,否则无法绘制下一帧。启用垂直同步,将限制画面更新率和显示器一样,也就是限制了FPS(帧率)。有关资料(没有完全证实):在nvidi

2012-08-21 16:10:49 1595

转载 QueryPerformanceCounter/QueryPerformance

QueryPerformanceCounter()这个函数返回高精确度性能计数器的值,它可以以微妙为单位计时.但是QueryPerformanceCounter()确切的精确计时的最小单位是与系统有关的,所以,必须要查询系统以得到QueryPerformanceCounter()返回的嘀哒声的频率.QueryPerformanceFrequency()提供了这个频率值,返回

2012-08-21 16:08:31 1404

转载 【转载】获取系统时间(精确到微秒),驱动中KeQueryPerformanceCounter,Win32程序QueryPerformanceCounter

1.在驱动中获取us级的时间间隔今天在做驱动开发时,需要操作时间,而且还要精确到us,而GetTickCount()函数只能精确到ms,所以就用到下面的函数:LARGE_INTEGER  KeQueryPerformanceCounter( IN PLARGE_INTEGER PerformanceFrequency OPTIONAL ); 其中PerformanceFre

2012-08-21 16:07:13 2330

转载 精确获取时间(QueryPerformanceCounter)

原文地址:http://blog.csdn.net/lsmdiao0812/article/details/3173374LARGE_INTEGER tima,timb; QueryPerformanceCounter(&tima);在 Windows Server 2003 和 WindowsXP 中使用 QueryPerformanceCounter 函数的程序可能执行不当

2012-08-21 16:03:28 756

转载 vbo3

原文地址:http://blog.csdn.net/yangdelong/article/details/1633826  opengl几种渲染方式,用顶点缓冲区 顶点缓冲区对象(Vertex Buffer Object,VBO) 使用方法OpenGL 2010-03-25 20:51:34 阅读123 评论0   字号:大中小 订阅 (提示:顶点缓冲区

2012-08-20 13:35:56 1035

转载 索引顶点的VBO与多重纹理下的VBO

原文地址:http://www.zwqxin.com/archives/opengl/indexed-vbo-and-multitex-vbo.html1.索引顶点的VBO在VA(顶点数组)下,索引数据被放入一个名为索引数组的“容器”里,在绘制的时候跟其他顶点属性一样,要先用glEnableClientState(GL_INDEX_ARRAY),再用glIndexPointer

2012-08-20 10:30:08 3169

转载 VBO 1

原文地址:http://www.zwqxin.com/archives/opengl/learn-vbo.html VBO,全称Vertex Buffer Object,与FBO,PBO并称,但它实际上老不少。就某种意义来说,它就是VA(Vertex Array)的升级版。——ZwqXin.com事实上,对VBO的接触可以追溯到当初接触FBO之后[学一学,FBO] 。那时候还在

2012-08-20 10:28:58 839

转载 OpenGL扩展的使用

原文地址:http://blog.sciencenet.cn/home.php?mod=space&uid=37768&do=blog&id=23999扩展名每个扩展都有一个扩展名,扩展名类似如下形式:GL_ARB_multitexture 第一段GL,用来表示针对OpenGL哪部分开发的扩展,有以下几个值:GL – 针对OpenGL核心的扩展WGL – 针对W

2012-08-18 07:40:55 673

转载 微软,是邪恶的

原文地址:http://www.metalstar.net/?s=2&p=1十几年前,在我刚接触电脑的时期,对MS-DOS中的MS并不了解。但在后来学习的过程中,发现几乎满眼看到的都是Microsoft的标识,Windows、Office、VisualBasic、IE等等,让我对这家统治电脑世界的神奇公司充满了崇敬之情。在相当长的一段时期里,和绝大多数电脑爱好者一样,比尔盖茨成了我心目中的

2012-08-18 07:24:14 1282

转载 STL之父访谈录

原文地址:http://www.sgi.com/technology/stl1995年3月,dr.dobb's journal特约记者, 著名技术书籍作家al stevens采访了stl创始人alexander stepanov. 这份访谈纪录是迄今为止对于stl发展历史的最完备介绍, 侯捷先生在他的stl有关文章里推荐大家阅读这篇文章. 因此我将该文全文翻译如下:q: 您对于ge

2012-08-16 09:43:54 995

转载 如何在windows下用opengl的多重贴图

转载地址:http://blog.csdn.net/zckloveczy/article/details/4311725如果你在windows下想使用opengl开发程序,都会遇到一个问题,微软提供的opengl的版本是1.1的,高版本就不提供了,(why?因为人家想推广自家的dx,鄙视他!),如果想用一些高版本的功能,那么就只能用opengl的扩展,扩展有很多种,opengl

2012-08-15 12:15:23 562

转载 用OpenGL实现射线拣取对象

原文地址:http://blog.csdn.net/hb_zha/article/details/6761848关于用射线原理来拣取对象网上已经有完整的理论,另外DirectX也提供了一个Pick例子来演示,在这里我将这些资料和理论来稍微的总结,并给出OpenGL下的完整实现。相关的理论大体来自一篇英文资料和一篇总结性的中文资料,分别是:http://www.gameres.c

2012-08-15 11:08:02 514 1

转载 使用OpenGL实现三维坐标的鼠标拣选

原文地址:http://blog.csdn.net/hb_zha/article/details/6768235使用OpenGL实现三维坐标的鼠标拣选Implementation of RIP(Ray-Intersection-Penetration)3D Coordinates Mouse Selection Using OpenGL 顾 露 (武汉理工大学 计算机系 中科院智能

2012-08-15 11:04:16 3607

转载 OpenGL 性能优化

2010-07-07 16:46作者: Yang Jian (jyang@cad.zju.edu.cn) 日期: 2009-05-04 本文从硬件体系结构、状态机、光照、纹理、顶点数组、LOD、Cull等方面分析了如何优化 OpenGL 程序的性能。 OpenGL状态机(State Machine)OpenGL状态机的目前只有1.1版本,也是最经典的,大家可以参考下述链接:

2012-08-14 15:40:21 1839

转载 3D 游戏为什么选择OpenGL(转)

3D 游戏为什么选择OpenGL(转)2010-10-16 17:31对于3d 图形程序员,看到了这个标题,可能想到了硝烟弥漫的API大战… 首先声明,这篇文章并不参战,当然也不希望任何人利用本文的观点作为API战争的佐证,本文是要客观的阐述OpenGL 足以实现现代游戏的3d图形表现需要,而不是要贬低其它的API,比如Direct3D,当然本文的读者也不仅限于3d 图形程序员,也可以作为

2012-08-14 15:39:22 1290

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