vbo3

原文地址:http://blog.csdn.net/yangdelong/article/details/1633826  

opengl几种渲染方式,用顶点缓冲区 

顶点缓冲区对象(Vertex Buffer Object,VBO) 使用方法


OpenGL 2010-03-25 20:51:34 阅读123 评论0   字号: 订阅 
(提示:顶点缓冲区对象是OpenGL 1.5所提供的功能,但它在成为标准前是一个ARB扩展,可以通过GL_ARB_vertex_buffer_object扩展来使用这项功能。前面已经讲过,ARB扩展的函数名称以字母ARB结尾,常量名称以字母_ARB结尾,而标准函数、常量则去掉了ARB字样。很多的 OpenGL实现同时支持vertex buffer object的标准版本和ARB扩展版本。我们这里以ARB扩展来讲述,因为目前绝大多数个人计算机都支持ARB扩展版本,但少数显卡仅支持OpenGL 1.4,无法使用标准版本。)

前面说到顶点数组和显示列表在绘制立方体时各有优劣,那么有没有办法将它们的优点集中到一起,并且尽可能的减少缺点呢?顶点缓冲区对象就是为了解决这个问题而诞生的。它数据存放在服务端,同时也允许客户端灵活的修改,兼顾了运行效率和灵活性。
顶点缓冲区对象跟纹理对象有很多相似之处。首先,分配一个缓冲区对象编号,然后,为对应编号的缓冲区对象指定数据,以后可以随时修改其中的数据。下面的表格可以帮助类比理解。 

                                  纹理对象         顶点缓冲区对象
分配编号                          glGenTextures    glGenBuffersARB
绑定(指定为当前所使用的对象)    glBindTexture    glBindBufferARB
指定数据                          glTexImage*      glBufferDataARB
修改数据                          glTexSubImage*   glBufferSubDataARB


顶点数据和序号各自使用不同的缓冲区。具体的说,就是顶点数据放在GL_ARRAY_BUFFER_ARB类型的缓冲区中,序号数据放在 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB类型的缓冲区中。
具体的情况可以用下面的代码来说明:

static GLuint vertex_buffer;
static GLuint index_buffer;

// 分配一个缓冲区,并将顶点数据指定到其中
glGenBuffersARB(1, &vertex_buffer);
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vertex_buffer);
glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB,
     sizeof(vertex_list), vertex_list, GL_STATIC_DRAW_ARB);

// 分配一个缓冲区,并将序号数据指定到其中
glGenBuffersARB(1, &index_buffer);
glBindBufferARB(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, index_buffer);
glBufferDataARB(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB,
     sizeof(index_list), index_list, GL_STATIC_DRAW_ARB);


在指定缓冲区数据时,最后一个参数是关于性能的提示。一共有 STREAM_DRAW, STREAM_READ, STREAM_COPY, STATIC_DRAW, STATIC_READ, STATIC_COPY, DYNAMIC_DRAW, DYNAMIC_READ, DYNAMIC_COPY 这九种。每一种都表示了使用频率和用途,OpenGL会根据这些提示进行一定程度的性能优化。
(提示仅仅是提示,不是硬性规定。也就是说,即使使用了STREAM_DRAW,告诉OpenGL这段缓冲区数据一旦指定,以后不会修改,但实际上以后仍可修改,不过修改时可能有较大的性能代价) 

当使用glBindBufferARB后,各种使用指针为参数的OpenGL函数,行为会发生变化。
以glColor3fv为例,通常,这个函数接受一个指针作为参数,从指针所指的位置取出连续的三个浮点数,作为当前的颜色。
但使用glBindBufferARB后,这个函数不再从指针所指的位置取数据。函数会先把指针转化为整数,假设转化后结果为k,则会从当前缓冲区的第k个字节开始取数据。特别一点,如果我们写 glColor3fv(NULL);因为NULL转化为整数后通常是零,所以从缓冲区的第0个字节开始取数据,也就是从缓冲区最开始的位置取数据。
这样一来,原来写的

glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertex_list);
glDrawElements(GL_QUADS, 24, GL_UNSIGNED_INT, index_list);

在使用缓冲区对象后,就变成了

glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, NULL);
glDrawElements(GL_QUADS, 24, GL_UNSIGNED_INT, NULL);







以下是完整的使用了顶点缓冲区对象的代码:


static GLfloat vertex_list[][3] = {
    -0.5f, -0.5f, -0.5f,
     0.5f, -0.5f, -0.5f,
    -0.5f,  0.5f, -0.5f,
     0.5f,  0.5f, -0.5f,
    -0.5f, -0.5f,  0.5f,
     0.5f, -0.5f,  0.5f,
    -0.5f,  0.5f,  0.5f,
     0.5f,  0.5f,  0.5f,
};

static GLint index_list[][4] = {
    0, 2, 3, 1,
    0, 4, 6, 2,
    0, 1, 5, 4,
    4, 5, 7, 6,
    1, 3, 7, 5,
    2, 6, 7, 3,
};

if( GLEE_ARB_vertex_buffer_object ) {
    // 如果支持顶点缓冲区对象
     static  int isFirstCall = 1;
     static GLuint vertex_buffer;
     static GLuint index_buffer;
     if( isFirstCall ) {
        // 第一次调用时,初始化缓冲区
        isFirstCall = 0;

        // 分 配一个缓冲区,并将顶点数据指定到其中
        glGenBuffersARB(1, &vertex_buffer);
        glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vertex_buffer);
        glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB,
             sizeof(vertex_list), vertex_list, GL_STATIC_DRAW_ARB);

        // 分 配一个缓冲区,并将序号数据指定到其中
        glGenBuffersARB(1, &index_buffer);
        glBindBufferARB(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, index_buffer);
        glBufferDataARB(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB,
             sizeof(index_list), index_list, GL_STATIC_DRAW_ARB);
    }
    glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vertex_buffer);
    glBindBufferARB(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, index_buffer);

    // 实 际使用时与顶点数组非常相似,只是在指定数组时不再指定实际的数组,改为指定NULL即可
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, NULL);
    glDrawElements(GL_QUADS, 24, GL_UNSIGNED_INT, NULL);
else {
    // 不支持顶点缓冲区对象
    // 使用顶点数组
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertex_list);
    glDrawElements(GL_QUADS, 24, GL_UNSIGNED_INT, index_list);
}


GL_ARB_vertex_buffer_object,一般简称为VBO,这是OpenGL里的一个千呼万唤始出来的扩展,它可以根据实际情况决定把顶点数据放到显存、AGP内存或系统内存中。


  没有这个扩展的时候,偶们用vertex array时,用glVertexPointer / glNormalPointer 来指定顶点数据,这时顶点数据是放在系统内存中的,每次渲染时,都要把数据从系统内存拷贝到显存,消耗不少时间。


  实际上很多拷贝都是不必要的,比如静态对象的顶点数据是不变的,如果能把它们放到显存里面,那么每次渲染时都不需要拷贝操作,可以节约不少时间。


  另外现在的显卡大多数是AGP的,系统会在系统内存中开辟一块区域作为AGP内存,显卡可以通过DMA来直接访问AGP内存,把数据传到显卡,速度很快,并且在传数据时不需要CPU干涉,显卡可以和CPU并行运算。我们可以把一些动态对象的顶点数据放在AGP内存中,更新对象顶点数据后能利用AGP的快速传输能力,把数据传到显卡,这样比从系统内存传到显存要快。


  GL_ARB_vertex_buffer_object的使用很简单,和纹理的用法有点相近,下面几个函数和纹理的函数很相近:   值得注意的是glBufferDataARB的最后一个参数usage,它有如下取值:


glBindBufferARB
glDeleteBuffersARB
glGenBuffersARB
glIsBufferARB
glBufferDataARB
glBufferSubDataARB
glGetBufferSubDataARB



 


GL_STREAM_DRAW_ARB
GL_STREAM_READ_ARB
GL_STREAM_COPY_ARB
GL_STATIC_DRAW_ARB
GL_STATIC_READ_ARB
GL_STATIC_COPY_ARB
GL_DYNAMIC_DRAW_ARB
GL_DYNAMIC_READ_ARB
GL_DYNAMIC_COPY_ARB


其中:


STREAM表示只赋一次值,只用一次或很少的几次,这部种数据很可能放在系统内存中


STATIC表示只赋一次值,重复使用很多次,这种数据很可能放在显存中


DYNAMIC表示多次赋值,重复使用,这种数据很可能放在AGP内存中


 


DRAW 表示赋给buffer object的数据来自用户程序,buffer object作为绘制函数的数据源


COPY 表示赋给buffer object的数据来自OpenGL,buffer object作为绘制函数的数据源


READ 表示赋给buffer object的数据来自OpenGL,buffer object作为用户程序的数据源


  目前只有DRAW有意义。


  驱动程序会以usage为参考,根据多种条件决定是把数据放在显存、AGP内存还是系统内存中。比如如果还有足够的空余显存,usage指定为GL_STATIC_DRAW_ARB时,数据会被放在显存中,而如果空间不够,就会被放到AGP或系统内存中。
 


  
  我们要修改一个buffer object的数据有两种办法,


一种是通过glBufferDataARB/glBufferSubDataARB函数指定数据


另一种是通过glMapBufferARB获得修改数据的指针,通过指针修改数据,修改完成后通过glUnmapBufferARB来提交数据



  我们来看一个例子,在这个例子里面,index数据是不变的,而顶点和颜色则是动态的:


Vertex arrays using a mapped buffer object for array data and an
unmapped buffer object for indices:


// Create system memory buffer for indices
indexdata = malloc(400);


// Fill system memory buffer with 100 indices
...


// GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB


 


// Define arrays (and create buffer object in first pass)
BindBufferARB(ARRAY_BUFFER_ARB, 1);



// vertex array、color array放在一个VBO中
VertexPointer(4, FLOAT, 0, BUFFER_OFFSET(0));
ColorPointer(4, UNSIGNED_BYTE, 0, BUFFER_OFFSET(256));
BindBufferARB(ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, 2); // 绑定index


// Enable arrays
EnableClientState(VERTEX_ARRAY);
EnableClientState(COLOR_ARRAY);


// Initialize data store of buffer object
BufferDataARB(ARRAY_BUFFER_ARB, 320, NULL, STREAM_DRAW_ARB);


// Map the buffer object
float *p = MapBufferARB(ARRAY_BUFFER_ARB, WRITE_ONLY);


// 用指针p修改顶点和颜色数据
// Compute and store data in mapped buffer object
...


// Unmap buffer object and draw arrays
if (UnmapBufferARB(ARRAY_BUFFER_ARB)) {
DrawElements(TRIANGLE_STRIP, 100, UNSIGNED_INT,
BUFFER_OFFSET(0));


}


// Disable arrays
DisableClientState(VERTEX_ARRAY);
DisableClientState(COLOR_ARRAY);


// Other rendering commands
...



}


// Delete buffer objects
int buffers[2] = {1, 2};
DeleteBuffersARB(1, buffers);


 


演示程序(vbo.zip,40.8KB)


  程序是针对32M显存的,程序中一个buffer object大概占1M字节,如果是更大的显存,可以把MAX_BUFFER改大。


   
GL_ARB_vertex_buffer_object扩展规范


 



  只要机器支持VBO,就尽量使用它,因为就算使用VBO在有些情况下(比如显存、AGP内存空间不够时,数据放在系统内存中)速度不会提升,也不会比原来的vertex array慢。而一旦数据放在显存、AGP内存中,性能将会得到很大的提升。偶试了下,在填充率不是瓶颈时,使用VBO比不使用VBO的帧数要快一倍。为index buffer专用
// 其它的vertex\normal\color等应该使用GL_ARRAY_BUFFER_ARB
// Create index buffer object
BindBufferARB(ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, 2);


// 为buffer object分配空间,并把数据拷贝到新空间。
// 因为index是不变的,所以应该放到显存里面去,这里指定STATIC_DRAW_ARB,可能是显存
BufferDataARB(ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, 400, indexdata, STATIC_DRAW_ARB);


// Free system memory buffer
// 已经创建了buffer object,并把数据拷贝过去,所以indexdata没必要再存在
free(indexdata);


// Frame rendering loop
while (...) {


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