引言
实时渲染关注的是在计算机上快速生成图像。高度交互情景需要这种实时渲染。
实时渲染的主要评判标准:
- 图像生成速率,用FPS(frames per second)或Hz(Hertz)来表示,影响交互性;
- 三维图像的交互能力;
- 图像质量;
一、标记和定义
1. 数学定义
类型 | 标记 | 举例 |
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角度 | 小写希腊字母 | α i , ϕ , θ \alpha_i, \phi,\theta αi,ϕ,θ |
标量 | 小写斜体 | a , b , u k , w i j \mathit a,\mathit b,\mathit u_k,\mathit w_{ij} a,b,uk,wij |
向量或点 | 小写粗体 | a , v s , h ( ρ ) \mathbf a, \mathbf v_s,\mathbf h(\rho) a,vs,h(ρ) |
矩阵 | 大写粗体 | T ( t ) , X , R x ( ρ ) \mathbf T(\mathbf t), \mathbf X, \mathbf R_x(\rho) T(t),X,Rx(ρ) |
平面 | π \pi π:一个向量和一个标量 | π : n ⋅ x + d = 0 \pi : \mathbf n \cdot \mathbf x + d = 0 π:n⋅x+d=0 |
三角形 | △ \triangle △三个点 | △ v 0 v 1 v 2 , △ a b c \triangle\mathbf{v_0v_1v_2}, \triangle\mathbf{abc} △v0v1v2,△abc |
线段 | 两个点 | u v , a i b j \mathbf{uv}, \mathbf{a_ib_j} uv,aibj |
几何实体 | 大写斜体 | A O B B , T , B A A B B \mathit A_{OBB}, \mathit T, \mathit B_{AABB} AOBB,T,BAABB |
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向量: v = ( v x v y v z ) \mathbf v=\begin{pmatrix} v_x \\ v_y \\ v_z \end{pmatrix} v=⎝⎛vxvyvz⎠⎞,使用列向量表示。一般会写作 ( v x , v y , v z ) T (v_x,v_y,v_z)^T (vx,vy,vz)T以便于书写。
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齐次标记表示向量 v = ( v x , v y , v z , 0 ) T \mathbf v=(v_x,v_y,v_z,0)^T v=(vx,vy,vz