《Real-Time Rendering》第四版学习笔记——Chapter 1 Introduction

本文介绍了实时渲染的基本概念,包括评判标准、数学定义、几何定义和着色原理。重点讲解了向量、矩阵、平面、三角形的数学表示,以及计算机图形学中常用的坐标系、颜色表示和着色的两个关键概念。
摘要由CSDN通过智能技术生成

引言

实时渲染关注的是在计算机上快速生成图像。高度交互情景需要这种实时渲染。
实时渲染的主要评判标准:

  • 图像生成速率,用FPS(frames per second)或Hz(Hertz)来表示,影响交互性;
  • 三维图像的交互能力;
  • 图像质量;

一、标记和定义

1. 数学定义

类型 标记 举例
角度 小写希腊字母 α i , ϕ , θ \alpha_i, \phi,\theta αi,ϕ,θ
标量 小写斜体 a , b , u k , w i j \mathit a,\mathit b,\mathit u_k,\mathit w_{ij} a,b,uk,wij
向量或点 小写粗体 a , v s , h ( ρ ) \mathbf a, \mathbf v_s,\mathbf h(\rho) a,vs,h(ρ)
矩阵 大写粗体 T ( t ) , X , R x ( ρ ) \mathbf T(\mathbf t), \mathbf X, \mathbf R_x(\rho) T(t),X,Rx(ρ)
平面 π \pi π:一个向量和一个标量 π : n ⋅ x + d = 0 \pi : \mathbf n \cdot \mathbf x + d = 0 π:nx+d=0
三角形 △ \triangle 三个点 △ v 0 v 1 v 2 , △ a b c \triangle\mathbf{v_0v_1v_2}, \triangle\mathbf{abc} v0v1v2,abc
线段 两个点 u v , a i b j \mathbf{uv}, \mathbf{a_ib_j} uv,aibj
几何实体 大写斜体 A O B B , T , B A A B B \mathit A_{OBB}, \mathit T, \mathit B_{AABB} AOBB,T,BAABB
  • 向量: v = ( v x v y v z ) \mathbf v=\begin{pmatrix} v_x \\ v_y \\ v_z \end{pmatrix} v=vxvyvz,使用列向量表示。一般会写作 ( v x , v y , v z ) T (v_x,v_y,v_z)^T (vx,vy,vz)T以便于书写。

  • 齐次标记表示向量 v = ( v x , v y , v z , 0 ) T \mathbf v=(v_x,v_y,v_z,0)^T v=(vx,vy,vz

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