前文:
《Real-Time Rendering》第四版学习笔记——Chapter 9 Physically Based Shading(一)
《Real-Time Rendering》第四版学习笔记——Chapter 9 Physically Based Shading(二)
十、布料的BRDF
由于纤维的类型特点,会有高度重复的编织微结构,和垂直于表面伸出的线头。所以需要特殊的着色模型,如各向异性的高光、粗糙的散射、随视角变化的颜色变动。
大部分纤维有高频的空间变化。
布料的BRDF模型有三大类:通过观察的经验模型、基于微表面理论的模型、微柱体(micro-cylinder)模型。
10.1 经验布料模型
游戏《Uncharted 2》模型:
f d i f f ( l , v ) = ρ s s π ( k r i m ( ( v ⋅ n ) + ) α r i m + k i n n e r ( 1 − ( v ⋅ n ) + ) α i n n e r + k d i f f ) f_{\mathrm{diff}}(\mathbf l,\mathbf v)=\cfrac{\rho_{\mathrm{ss}}}{\pi}\left(k_{\mathrm{rim}}\left((\mathbf v\cdot\mathbf n)^+\right)^{\alpha_{\mathrm{rim}}}+k_{\mathrm{inner}}\left(1-(\mathbf v\cdot\mathbf n)^+\right)^{\alpha_{\mathrm{inner}}}+k_{\mathrm{diff}}\right) fdiff(l,v)=πρss(krim((v⋅n)+)αrim+kinner(1−(v⋅n)+)αinner+kdiff)
其中 k r i m , k i n n e r , k d i f f k_{\mathrm{rim}},\ k_{\mathrm{inner}},\ k_{\mathrm{diff}} krim, kinner, kdiff