网游变态功能实现原理详谈

本文探讨了网络游戏中的变态功能是如何产生的,主要源于游戏设计时的网络交互和服务端校验疏忽。通过举例说明,解释了秒杀、无敌等功能的实现原理,并指出这些可以通过增强服务器验证和逻辑算法来避免。同时,文章提到了不同游戏类型对外挂的容忍度,以及欧美韩网络游戏与国产游戏在外挂处理上的差异。
摘要由CSDN通过智能技术生成

今天我们讲的话题 不分端游/手游还是页游,是一个相通的概念

如果你完全不懂逆向和游戏安全 也没关系

从一个玩家的角度 你可能也听说过或则游戏中见过各种各样的变态功能(影响游戏平衡系统的功能)例如

秒杀 无敌 瞬移 刷枪 踢别人掉线 飞天遁地等等这些功能听起来就很炫酷很爆炸

但是实现起来其实并没有多么复杂,甚至会比逆向游戏中正常功能简单那么我们先来了解一下变态功能是怎样产生的呢?

变态功能往往都是游戏设计时留下的隐患,网络交互和服务端校验疏忽导致的,什么是游戏网络交互呢?

举个最简单的例子,游戏中玩家A喊话,玩家B是怎么收到的呢?

是玩家A像服务器发送喊话封包,服务器收到请求,向玩家A周围一定范围内的其他玩家发送封包,其他玩家收到服务器的封包,就知道玩家A的喊话内容了这就是一种网络交互

有人会问 这种交互看上去很合理啊 怎么会导致变态功能呢?

再举个更简单的例子

玩家A向服务器发送完成任务封包,服务器收到封包做相应处理及回应

实际上这个例子里就存在着可能疏忽的地方,如果服务器没有再次验证任务完成情况而是选择高度信任玩家A发送的封包,就有可能被利用实现变态功能,导致秒完成任务

这就是一种服务端校验疏忽导致的 这种变态功能往往是可以被避免以及修改的 方法是把逻辑算法以及校验全部放在服务器 选择不信任客户端的任何封包

我们现实生活中其实也一样

例如我们去柜台买票,一张票50元,我们把50元给售票员,然后告诉他"给你50元",

正常情况下售票员选择是验证是否是50元,而不是单方面信任客户,如果单方面信任就容易造成损失,

和游戏中达到变态功能是一个效果

我们再举一个例子

游戏中,我们攻击怪物,本地客户端逻辑算法计算出怪物扣血量,向服务器发送怪物扣血封包,这种设计就是不安全的

安全的设计应该是这样

游戏中,

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