Java中几个常用设计模式

1.单例模式(有的书上说叫单态模式其实都一样)

该模式主要目的是使内存中保持1个对象。看下面的例子:

package org.sp.singleton;

//方法一
public class Singleton {
//将自身的实例对象设置为一个属性,并加上Static和final修饰符
private static final Singleton instance = new Singleton();
//将构造方法设置成私有形式
private Singleton() {
}
//通过一个静态方法向外界提供这个类的实例
public static Singleton getInstance() {
   return instance;
}

}

//方法二
class Singleton2 {

private static Singleton2 instance2 = null;

public static synchronized Singleton2 getInstance() {

   if (instance2 == null)
    instance2 = new Singleton2();
   return instance2;
}
}

注:这二个方法实现了一样的功能,但个人推荐采用第一种方法。

2.工厂模式

该模式主要功能是统一提供实例对象的引用。看下面的例子:

public class Factory{
public ClassesDao getClassesDao(){
   ClassesDao cd = new ClassesDaoImpl();
   return cd;
}
}

interface ClassesDao{
public String getClassesName();

}

class ClassesDaoImpl implements ClassesDao {
public String getClassesName(){
   System.out.println("A班");
}
}

class test
{
public static void main(String[] args){
   Factory f = new Factory();
   f.getClassesDao().getClassesName();
}
}

这个是最简单的例子了,就是通过工厂方法通过接口获取对象的引用

3.建造模式

该模式其实就是说,一个对象的组成可能有很多其他的对象一起组成的,比如说,一个对象的实现非常复杂,有很多的属性,而这些属性又是其他对象的引用,可能这些对象的引用又包括很多的对象引用。封装这些复杂性,就可以使用建造模式。

具体看看下面的例子:

4.门面模式

这个模式个人感觉像是Service层的一个翻版。比如Dao我们定义了很多持久化方法,我们通过Service层将Dao的原子方法组成业务逻辑,再通过方法向上层提供服务。门面模式道理其实是一样的。

具体看看这个例子:

interface ClassesDao{
public String getClassesName();

}

class ClassesDaoImpl implements ClassesDao {
public String getClassesName(){
   return "A班";
}
}

interface ClassesDao2{
public String getClassesName();

}

class ClassesDaoImpl2 implements ClassesDao {
public String getClasses2Name(){
   return "B班";
}
}

class ServiceManager
{
private ClassesDao cd = new ClassesDaoImpl();
private ClassesDao2 cd2 = new ClassesDaoImpl2();
public void printOut(){
   System.out.println(cd.getClassesName()+"   "+cd2.getClassesName());
}
};

虽然这个例子不全,但基本意思已经很明显了。

5.策略模式

这个模式是将行为的抽象,即当有几个类有相似的方法,将其中通用的部分都提取出来,从而使扩展更容易。

看这个例子:

package org.sp.strategy;

/**
* 加法具体策略类
* @author 无尽de华尔兹
*
*/
public class Addition extends Operation {

@Override
public float parameter(float a, float b) {
   return a+b;
}

}

package org.sp.strategy;

/**
* 除法具体策略类
* @author 无尽de华尔兹
*
*/
public class Division extends Operation {

@Override
public float parameter(float a, float b) {
   return a/b;
}

}

package org.sp.strategy;

/**
* 乘法具体策略类
* @author 无尽de华尔兹
*
*/
public class Multiplication extends Operation{

@Override
public float parameter(float a, float b) {
   return a*b;
}

}

 

package org.sp.strategy;

/**
* 减法具体策略类
* @author 无尽de华尔兹
*
*/
public class Subtration extends Operation {

@Override
public float parameter(float a, float b) {
   return a-b;
}

}

 

package org.sp.strategy;

/**
* 抽象策略类也可以使用接口来代替
* @author 无尽de华尔兹
*
*/
public abstract class Operation {

public abstract float parameter(float a, float b);
}

package org.sp.strategy;

/**
* 策略环境类
* @author 无尽de华尔兹
*
*/
public class Condition {

public static final Addition add = new Addition();

public static final Subtration sub = new Subtration();

public static final Multiplication mul = new Multiplication();

public static final Division div = new Division();

}

package org.sp.strategy;

/**
* 测试客户端
* @author 无尽de华尔兹
*
*/
public class Client {

public static void main(String[] args) {
   float a = 100;
   float b = 25;
  
   System.out.println(Condition.div.parameter(a, b));
}

}

好的,我来为您简单介绍几种常用Java设计模式,并附上示例代码。 1. 工厂模式(Factory Pattern) 定义:工厂模式是一种创建型设计模式,它提供了一种创建对象的最佳方式,而无需向客户端暴露创建逻辑,并且是通过使用一个公共接口来指向新创建的对象。 示例代码:假设我们有一个形状(Shape)接口,有三个不同的实现:圆形(Circle)、矩形(Rectangle)和正方形(Square)。我们可以使用工厂模式创建这些形状。 ``` public interface Shape { void draw(); } public class Circle implements Shape { @Override public void draw() { System.out.println("Drawing Circle"); } } public class Rectangle implements Shape { @Override public void draw() { System.out.println("Drawing Rectangle"); } } public class Square implements Shape { @Override public void draw() { System.out.println("Drawing Square"); } } public class ShapeFactory { public Shape getShape(String shapeType) { if (shapeType == null) { return null; } if (shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")) { return new Circle(); } else if (shapeType.equalsIgnoreCase("RECTANGLE")) { return new Rectangle(); } else if (shapeType.equalsIgnoreCase("SQUARE")) { return new Square(); } return null; } } ``` 我们可以使用ShapeFactory类来获取不同类型的形状对象: ``` ShapeFactory shapeFactory = new ShapeFactory(); Shape circle = shapeFactory.getShape("CIRCLE"); circle.draw(); Shape rectangle = shapeFactory.getShape("RECTANGLE"); rectangle.draw(); Shape square = shapeFactory.getShape("SQUARE"); square.draw(); ``` 2. 单例模式(Singleton Pattern) 定义:单例模式是一种创建型设计模式,它保证一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。 示例代码:假设我们有一个Settings类,用于存储应用程序的设置信息。我们可以使用单例模式确保只有一个Settings实例,以便在整个应用程序共享设置。 ``` public class Settings { private static Settings instance = new Settings(); private Settings() {} public static Settings getInstance() { return instance; } public void setSetting(String key, String value) { // ... } public String getSetting(String key) { // ... return null; } } ``` 我们可以通过Settings.getInstance()方法获取Settings的唯一实例: ``` Settings settings = Settings.getInstance(); settings.setSetting("fontSize", "14"); String fontSize = settings.getSetting("fontSize"); ``` 3. 观察者模式(Observer Pattern) 定义:观察者模式是一种行为型设计模式,它定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象,当主题对象发生变化时,它的所有观察者都会收到通知并更新自己的状态。 示例代码:假设我们有一个Subject接口和两个实现:WeatherData和StockData,它们都维护着一些数据。我们可以使用观察者模式来让多个观察者监听这些主题对象的变化。 ``` public interface Subject { void registerObserver(Observer o); void removeObserver(Observer o); void notifyObservers(); } public interface Observer { void update(float temperature, float humidity, float pressure); } public class WeatherData implements Subject { private List<Observer> observers = new ArrayList<>(); private float temperature; private float humidity; private float pressure; @Override public void registerObserver(Observer o) { observers.add(o); } @Override public void removeObserver(Observer o) { observers.remove(o); } @Override public void notifyObservers() { for (Observer o : observers) { o.update(temperature, humidity, pressure); } } public void setMeasurements(float temperature, float humidity, float pressure) { this.temperature = temperature; this.humidity = humidity; this.pressure = pressure; measurementsChanged(); } private void measurementsChanged() { notifyObservers(); } } public class StockData implements Subject { private List<Observer> observers = new ArrayList<>(); private String symbol; private float price; @Override public void registerObserver(Observer o) { observers.add(o); } @Override public void removeObserver(Observer o) { observers.remove(o); } @Override public void notifyObservers() { for (Observer o : observers) { o.update(price); } } public void setPrice(float price) { this.price = price; priceChanged(); } private void priceChanged() { notifyObservers(); } } public class CurrentConditionsDisplay implements Observer { private float temperature; private float humidity; @Override public void update(float temperature, float humidity, float pressure) { this.temperature = temperature; this.humidity = humidity; display(); } private void display() { System.out.println("Current conditions: " + temperature + "F degrees and " + humidity + "% humidity"); } } public class StockPriceDisplay implements Observer { private float price; @Override public void update(float price) { this.price = price; display(); } private void display() { System.out.println("Stock price: $" + price); } } ``` 我们可以创建一个WeatherData对象和一个StockData对象,并向它们注册两个观察者:CurrentConditionsDisplay和StockPriceDisplay。当WeatherData或StockData对象的数据发生变化时,它们会通知它们的观察者。 ``` WeatherData weatherData = new WeatherData(); StockData stockData = new StockData(); CurrentConditionsDisplay currentConditionsDisplay = new CurrentConditionsDisplay(); StockPriceDisplay stockPriceDisplay = new StockPriceDisplay(); weatherData.registerObserver(currentConditionsDisplay); stockData.registerObserver(stockPriceDisplay); weatherData.setMeasurements(80, 65, 30.4f); stockData.setPrice(100); ``` 这就是Java的三种常用设计模式的简单示例。希望对您有所帮助。
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