Opengl分格化(libtess)移植与使用

Opengl分格化(libtess)移植与使用

http://blog.csdn.net/wind_hzx/article/details/11830425


简介:

Opengl只能直接显示简单的凸多边形,对于凹的多边形则只能通过分格化(tessellation)将其分格成多个小的凸多边形,以便于利用opengl的标准渲染函数对其进行渲染。对于正常使用的话,直接使用glut库中则含有了分格化的相关API。但是对于如果使用gles等其他方式,不能使用或者不想使用glut的时候,则无法直接使用glut库的(可能导致opengl上下文冲突等),所以需要重新编译源码,只取其中的分格化相关的API。

移植编译libtess:

在网上查找libtess,下载其源码。比如:http://glues.googlecode.com/svn/trunk/glues/source/libtess
在glues.h头文件中加入你自己当前的opengl头文件,比如我当前的为gles2.0:
  1. #elif defined(_WIN32) && (defined(_M_IX86) || defined(_M_X64))  
  2. /* mainly for PowerVR OpenGL ES 1.x win32 emulator */  
  3. #include <GLES2/gl2.h>  
  4. #undef APIENTRY  
  5. #define APIENTRY  
  6. #define GLAPI  
最后直接编译即可。

对于上述编译后的libtess,用法则与glut中的使用方式一样了,但是我们发现:
1. 当分格化后的顶点数据需要存储起来一次性绘制,而不是以前的直接调用glBegin,glVertex的时候。
2. 由于分格化会采用效率优先的方式,可能的顶点组织方式为GL_TRIANGLE_FAN、GL_TRIANGLE_STRIP等方式,无法统一绘制。

所以基于以上问题,我们对源码进行修改,设定只按照GL_TRIANGLES的方式来进行顶点的组织。
在render.c文件中:
  1. static void RenderMaximumFaceGroup(GLUtesselator* tess, GLUface* fOrig)  
  2. {  
  3.    GLUhalfEdge* e=fOrig->anEdge;  
  4.    struct FaceCount max, newFace;  
  5.   
  6.    max.size=1;  
  7.    max.eStart=e;  
  8.    max.render=&RenderTriangle;  
  9.   /* 
  10.    if (!tess->flagBoundary) 
  11.    { 
  12.       newFace=MaximumFan(e ); 
  13.       if (newFace.size>max.size) 
  14.       { 
  15.          max=newFace; 
  16.       } 
  17.       newFace=MaximumFan(e->Lnext); 
  18.       if (newFace.size>max.size) 
  19.       { 
  20.          max=newFace; 
  21.       } 
  22.       newFace=MaximumFan(e->Lprev); 
  23.       if (newFace.size>max.size) 
  24.       { 
  25.          max=newFace; 
  26.       } 
  27.  
  28.       newFace=MaximumStrip(e); 
  29.       if (newFace.size>max.size) 
  30.       { 
  31.          max=newFace; 
  32.       } 
  33.       newFace=MaximumStrip(e->Lnext); 
  34.       if (newFace.size>max.size) 
  35.       { 
  36.          max=newFace; 
  37.       } 
  38.       newFace=MaximumStrip(e->Lprev); 
  39.       if (newFace.size>max.size) 
  40.       { 
  41.          max=newFace; 
  42.       } 
  43.   } 
  44.   */  
  45.   (*(max.render))(tess, max.eStart, max.size);  
  46. }  
如上所示,将其他的绘制方式都注掉,只按照GL_TRIANGLES方式进行生成。

使用方式:

glut正常使用方式:
  1. #include <glut.h>  
  2.   
  3. GLdouble rect[4][3] = {  
  4.     0, 0, 0,  
  5.     1, 0, 0,  
  6.     1, 1, 0,  
  7.     0, 1, 0  
  8. };  
  9.   
  10. GLdouble tri[3][3] =   
  11. {  
  12.     0.25, 0.25, 0,  
  13.     0.75, 0.25, 0,  
  14.     0.5, 0.5, 0  
  15. };  
  16.   
  17. GLUtesselator* tobj;  
  18.   
  19. void  vertexBack(void* vertex_data)  
  20. {  
  21.     GLdouble* vertex = (GLdouble*)vertex_data;  
  22.     GLdouble x = vertex[0];  
  23.     GLdouble y = vertex[1];  
  24.     GLdouble z = vertex[2];  
  25.     glVertex3dv(vertex);  
  26. }  
  27.   
  28. void tessBegin(GLenum type)  
  29. {  
  30.     glBegin(type);  
  31. }  
  32.   
  33. void tessEnd()  
  34. {  
  35.     glEnd();  
  36. }  
  37.   
  38. void drawTess()  
  39. {  
  40.     gluTessBeginPolygon(tobj, 0);  
  41.     gluTessBeginContour(tobj);  
  42.     gluTessVertex(tobj, rect[0], rect[0]);  
  43.     gluTessVertex(tobj, rect[1], rect[1]);  
  44.     gluTessVertex(tobj, rect[2], rect[2]);  
  45.     gluTessVertex(tobj, rect[3], rect[3]);  
  46.     gluTessEndContour(tobj);  
  47.   
  48.     gluTessBeginContour(tobj);  
  49.     gluTessVertex(tobj, tri[0], tri[0]);  
  50.     gluTessVertex(tobj, tri[1], tri[1]);  
  51.     gluTessVertex(tobj, tri[2], tri[2]);  
  52.     gluTessEndContour(tobj);  
  53.   
  54.     gluTessEndPolygon(tobj);  
  55. }  
  56.   
  57. void createTess()  
  58. {  
  59.     tobj = gluNewTess();      
  60.     gluTessCallback(tobj, GLU_TESS_BEGIN, (void (__stdcall *)())glBegin);  
  61.     gluTessCallback(tobj, GLU_TESS_END, (void (__stdcall *)())glEnd);  
  62.     gluTessCallback(tobj, GLU_TESS_VERTEX, (void (__stdcall *)())glVertex3dv);  
  63. }  
  64.   
  65. void func()  
  66. {  
  67.     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);  
  68.     glColor3f(1, 0, 0);  
  69.   
  70.     drawTess();  
  71.   
  72.     glFlush();  
  73. }  
  74.   
  75. void reshape(int w, int h)  
  76. {  
  77.     glViewport(0, 0, w, h);  
  78.     glMatrixMode(GL_PROJECTION);  
  79.     glLoadIdentity();  
  80.     gluOrtho2D(-w/2, w/2, -h/2, h/2);  
  81.     glMatrixMode(GL_MODELVIEW);  
  82.     glLoadIdentity();  
  83. }  
  84.   
  85. int main(int argc, char** argv)  
  86. {  
  87.     glutInit(&argc, argv);  
  88.   
  89.     glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);  
  90.     glutInitWindowPosition(110, 110);  
  91.     glutInitWindowSize(400, 400);  
  92.     glutCreateWindow("test");  
  93.   
  94.   
  95.     createTess();  
  96.   
  97.     glutDisplayFunc(func);  
  98.     glutReshapeFunc(reshape);  
  99.   
  100.     glutMainLoop();  
  101.     return 0;  
  102. }  
对于我们修改后的libtess,则不需要去判断回调后的绘制类型了,直接将全部的顶点保存起来,然后用于顶点缓冲区中绘制。
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OpenGL Compute Shader是OpenGL 4.3引入的一种新型Shader,它主要用于通用计算(GPGPU)任务而不是图形渲染。它可以在GPU上执行高度并行的计算任务,例如物理模拟、图像处理和机器学习等。Compute Shader与其他Shader不同之处在于它没有渲染管道的输入和输出,并且可以从CPU上下文中直接调用。它还可以读写各种类型的缓冲区和纹理,使其非常灵活和强大。 Compute Shader的使用步骤如下: 1.创建Compute Shader对象:使用glCreateShader函数创建Compute Shader对象。 2.编译Compute Shader代码:使用glShaderSource和glCompileShader函数将Compute Shader代码编译为OpenGL可识别的二进制式。 3.创建Compute Program对象:使用glCreateProgram函数创建Compute Program对象。 4.将Compute Shader附加到Compute Program对象上:使用glAttachShader函数将Compute Shader附加到Compute Program对象上。 5.链接Compute Program对象:使用glLinkProgram函数将Compute Program对象链接到OpenGL渲染管道。 6.使用Compute Shader:使用glUseProgram函数激活Compute Program对象,并通过glDispatchCompute函数调用Compute Shader。 7.清理资源:使用glDeleteShader和glDeleteProgram函数删除Compute Shader和Compute Program对象。 下面是一个简单的Compute Shader示例代码: ```glsl #version 430 layout(local_size_x = 16, local_size_y = 16) in; layout(std430, binding = 0) buffer InputBuffer { float data[]; }; layout(std430, binding = 1) buffer OutputBuffer { float result[]; }; void main() { uint idx = gl_GlobalInvocationID.x + gl_GlobalInvocationID.y * gl_NumWorkGroups.x * gl_WorkGroupSize.x; result[idx] = data[idx] * data[idx]; } ``` 这个Compute Shader使用输入缓冲区和输出缓冲区,对输入缓冲区的每个元素进行平方运算,并将结果存储在输出缓冲区中。在主函数中,使用gl_GlobalInvocationID获取全局线程ID,计算出要处理的输入元素的索引,并在输出缓冲区中存储计算结果。 最后,通过调用glDispatchCompute函数启动Compute Shader。该函数需要指定调度的工作组数量,以及每个工作组中线程的数量。在这个示例中,我们使用16x16的工作组,并将其应用于输入缓冲区的所有元素。 ```c++ glDispatchCompute(numGroupsX, numGroupsY, numGroupsZ); ``` 以上就是OpenGL Compute Shader的原理与使用方法。

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