3DMax基础场景设计小感悟

本文详细介绍了3DMax基础场景设计中的常见问题及解决方案,包括选中线条、点焊接、模式转换、吸附工具使用、角度捕获、小幅度移动、镜像工具应用、平面化、桥接、切割、平滑组、倒角、卡线等操作技巧,以及修改器如壳、推力、FFD222、UVW展开的使用方法。

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3DMax基础场景设计常见小问题

工具栏几个工具介绍及刚想出来的小问题

工具栏
1.选中一条竖线,点击环形或者循环只选中旁边一条线,不会全部选中?
答:模型有问题,重新新建一个模型重新做(出现这个情况一般是制作过程出现了一些bug,但是没找到原因,重新新建一个模型制作可以解决,一般来说正常制作不会出现问题,我也没明白这种情况怎么回事)。
另:双击一条线即可选中一圈线

2.选中两个点点击焊接,焊接不上?
答:两个点距离太远,或者焊接的时候选择的距离为零,改一个很小的数字就能焊接上了。

3.点、线、面选中互相转换?
答:选中点,右键可以转换到边,即转换成选中与点相连的所有边,
线,面同上。

4.吸附工具的使用
答:此工具在上方工具栏,角度捕获的左边,长按图标选择2.5的选项,其他几个选项暂时不知道什么用,点击激活后移动时可以精准移动到选中的位置(有时需配合shift),不多赘述,练习几次就会了,善加利用

5.角度捕获
答:工具栏中间位置,旋转时可以整数的度数旋转,一般常开。

6.想小幅度移动怎么办?
答:移动工具图标点击右键,可以输入数值移动或旋转。

7.镜像工具
答:选中要镜像的物体点击镜像工具选择轴向点击复制即可实现轴对称复制,但经常会出现问题,两个物体不是一起的,我使用点模式用焊接把它们焊接在一起。

8.工具栏右边几个工具暂时没学过,也没用到过

可编辑多边形下的几个常用命令

1.点、线、缺口、面、元素几个模式下显示的命令有所不同

2.点模式下的平面化 x y z?

答:选中点后,点击其中一个可以按所选轴向打直,经常使用在平面某一边不直的时候,进入视图模式,在一个面上操作更容易。
3.边模式下桥的使用?
答:选中两条边将其连接起来。
常见操作:将一个只有两个面的L型物体变成长方体
先将一条边拉出来(选中边按住shift)变成面,期间使用吸附工具使新出现的面与对着的面一个高度,再使用桥封住一个面,最后只剩两个口,使用缺口模式封起来即可

4.边模式下的切割?
答:可以让选中的部位分离开来使线两边的物体独立

5.面、元素模式下的平滑组?
答:一般是对整体使用,一个面或者整个元素,使其变光滑
先点击清除全部再点击自动自动平滑,旁边数字一般是45或者30
(可以改变多试试);也可以点击那个数字按钮,也会光滑但是效果不一样可以自行尝试,具体我也没深入研究

6.如何让多边形的某个面上的所有点连接在正中间一个点上?
答:先选中面,挤出(数值设置为0),然后塌陷即可

7.一个缺少两个面的物体迅速封口?
答:缺口模式直接塌陷,选中点模式连接缺少的线

修改器列表的几个修改器介绍

1.修改器使用后都需要再转换为可编辑多边形使其保存下来,但是转换后不能再回去,若想删除修改器在转换之前点击右键或者下方垃圾桶均可删除

2.壳
答:可以给物体内部或者外部加壳,即,使其有厚度

3.推力
答:可以让一个面均匀或者不均匀挤出

4.FFD 222
答:可以不改变物体某一方向高度或者长度,其他部位改变,如做一个斜着的物体,使用修改器后,选中一边下拉即可

5.UVW展开(即展uv)
答:没什么可说的,选中线将面分开即可,就是繁琐,
选中一圈线后点击剥离(剥模式);
毛皮工具可以让线条复杂的面舒展开便于快速剥离;
点线面模式在uv中也存在;
uv可以改变观察视图,在编辑器右上方显示uv,长按选择其他视图,一般用不着;
剥完以后点击上方选择中的选择反转多边形和重叠多边形检查有无错误;
正常步骤,展开以后,一样的面放在一起,最后都放在框里保存uv去ps里p图再拿过来,
或使用UnFold3d切开面后导出obj模式去unfold3d里展更方便,选好贴图放上即可;
uv展一半时想保存下来,点击物体转换成可编辑多边形即可

6.一个材质球可挂多个子材质球
答:。。。(忘记了,反正有回放,先这样)
材质编辑器->多维子对象->漫反射->位图

7.倒角和卡线
答:制作模型最后一步(展uv之前),模型都做完再进行这一步,为了让模型更精细,即边角部位加线,倒角数值一般设置为(0.2,0.4,0.6等偶数,常使用0.2,0.4物体越大数值越大)

总结:缺点补点,缺线加线,缺啥补啥,一个工具不仅限于常见用法或许有其他功能,做模型要有耐心有毅力…(以后打死不做建模师)

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