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转载 opengl es 着色器语言
所有变量和函数在使用前必须声明。变量和函数名是标识符。 没有默认类型,所有变量和函数声明必须包含一个声明类型以及可选的修饰符。变量在声明的时候首先要标明类型,后边可以跟多个变量,之间用逗号隔开。很多情况下,变量在声明的时候可以使用等号“=”进行初始化。 用户定义类型可以使用struct,在结构体中所有变量类型都必须是OpenGL ES着色器语言定义的关键
2017-09-08 13:41:16 568
转载 OpenGL着色语言GLSL
OpenGL着色语言GLSL 1、OpenGL的可编程管线 ①顶点着色阶段:接收顶点数据,独立处理每个顶点。 ②细分着色阶段:可选阶段。在OpenGL管线内部生成新的几何体。 ③几何着色阶段:可选阶段。在OpenGL管线内部对所有几何图元进行修改。 ④片元着色阶段:处理OpenGL光栅化之后生成的独立片元。 ⑤计算着色阶段:在程序中相对独立的一个阶段。
2017-09-08 13:36:42 585
转载 Shader and Program编程基本概念 - 转
原地址:http://blog.csdn.net/myarrow/article/details/7737313 一、本文关注的问题: • Shader and program 对象介绍 • 创建并编译一个Shader对象 • 创建并链接一个Program对象 • 获取并设置uniforms • 获取并设置attributes 在OpenGL ES中,每个
2017-09-07 15:09:10 466
面向模式的软件体系结构全中文
2016-04-18
win debug tool
2016-03-31
VC6.0配置问题555555555555555555
2015-10-21
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