(异步)Socket服务端和客户端

服务端

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Net;
using System.Text;
using System.Net.Sockets;
using System.IO;
namespace ASyncSocketServer
{
    class ClientInfo//客户端信息类
    {
        const int BUFFER_SIZE = 1024;//缓冲区的大小
        public Socket client;//当前客户端保持连接的套接字
        public byte[] buffer;//这个套接字接收到的数据
        public ClientInfo(Socket client)
        {
            this.client = client;
            buffer = new byte[BUFFER_SIZE];
        }
        public string getInfo()//返回这个客户端的ip和端口字符串
        {
            return client.RemoteEndPoint.ToString();
        }
    }
    class Program
    {
        //所有的连接套接字的信息
        static List<ClientInfo> clientInfos = new List<ClientInfo>();
        static void Main(string[] args)
        {
            Socket listenSocket = null;
            try {
                IPAddress ipAddr = IPAddress.Parse("127.0.0.1");
                Console.WriteLine("ip地址创建成功!");
                IPEndPoint ipEP = new IPEndPoint(ipAddr, 7777);
                Console.WriteLine("ip终结点创建成功!");
                listenSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
                Console.WriteLine("监听套接字创建成功!");
                listenSocket.Bind(ipEP);
                Console.WriteLine("绑定成功!");
                listenSocket.Listen(5);
                Console.WriteLine("监听成功!");
                //开始承认连接
                listenSocket.BeginAccept(new AsyncCallback(Accept), listenSocket);
                Console.WriteLine("服务器启动成功!");
            }catch(Exception e)
            {
                Console.WriteLine("服务器启动过程出错了!" + e.Message);
                if (listenSocket != null) { }
                listenSocket.Close();
            }
            Console.ReadLine();
        }
        static void Accept(IAsyncResult iar)
        {
            Console.WriteLine("Accept:有连接了!");
            //得到监听的套接字
            Socket listenSocket = iar.AsyncState as Socket;
            try {
                //确认这次连接
                Socket client = listenSocket.EndAccept(iar);
                Console.WriteLine("Accept:确认连接成功!");
                ClientInfo ci = new ClientInfo(client);
                //保存这个套接字
                clientInfos.Add(ci);
                Console.WriteLine("Accept:现在一共有" + clientInfos.Count);
                //接收这个客户端发来的数据
                client.BeginReceive(ci.buffer, 0, ci.buffer.Length, SocketFlags.None, new AsyncCallback(Receive), ci);
                Console.WriteLine("Accept:开始接收这个客户端的信息!");
                //广播出去
                //继续承认连接
                listenSocket.BeginAccept(new AsyncCallback(Accept), listenSocket);
            }
            catch(Exception e)
            {
                Console.WriteLine("Accept:有错误了!"+e.Message);
            }
        }
        static void Receive(IAsyncResult iar)
        {
            //得到当前发数据的客户端信息
            ClientInfo ci = iar.AsyncState as ClientInfo;
            try {
                //确认接收
                int len = ci.client.EndReceive(iar);
                //判断客户端是否已经断开
                if (len <= 0)
                {
                    Console.WriteLine(ci.getInfo() + "Receive:这个客户端主动断开了!");
                    //移除这个客户端的信息
                    ci.client.Close();
                    clientInfos.Remove(ci);
                    //广播这个客户走的信息给其它
                    return;
                }
                string str = Encoding.UTF8.GetString(ci.buffer, 0, len);
                Console.WriteLine(ci.getInfo() + "Receive:来数据了:" + str);
                //分析客户来的数据
                analyData(str,ci);
                //广播信息
                foreach (ClientInfo c in clientInfos)
                {
                    //判断是否是自己
                    c.client.Send(Encoding.UTF8.GetBytes(str));
                }
            }catch(Exception e)
            {
                string str = e.Message;
                Console.WriteLine( "Receive:有错误了!"+str);
                //if (str.Contains("远程主机强迫关闭了一个现有的连接"))
                //{
                    ci.client.Close();
                    clientInfos.Remove(ci);
                //}
                return;
            }
            //继续接收这个客户端发来的数据
            ci.client.BeginReceive(ci.buffer, 0, ci.buffer.Length, SocketFlags.None, new AsyncCallback(Receive), ci);
        }
        static void analyData(string str,ClientInfo ci)
        {
            //分割消息
            string[] elements= str.Split(new string[] { "$^*" }, StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries);
            if (elements != null && elements.Length>0)//确实是得到了一个数组,而且有元素
            {
                int num = 0;
                try
                {
                    num = int.Parse(elements[0]);//转换命令码
                }catch(Exception e)
                {
                    num = -1;
                }
                if (num >= 100)//是一个有效的消息
                {
                    switch (num)
                    {
                        case 100:
                            //处理登录
                            //得到已经注册的用户信息
                            string[] users = File.ReadAllLines("db.txt");
                            string uname = elements[1];//要登录的用户名
                            string upass = elements[2];//要登录的密码
                            bool isRegister = false;
                            foreach(string s in users)//遍历每个用户信息
                            {
                                //拆分到数组
                                string[] xxs = s.Split(new string[] { "," }, StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries);
                                //如果这个用户存在
                                if (xxs[0].Equals(uname) && xxs[1].Equals(upass))
                                {
                                    isRegister = true;
                                    break;
                                }
                            }
                            if (isRegister)
                            {
                                //告诉客户端登陆成功
                                string temp = "101$^*" + "ok" + "$^*" + "ok";
                                ci.client.Send(Encoding.UTF8.GetBytes(temp));
                            }
                            else
                            {
                                //告诉客户端登陆失败
                                string temp = "102$^*" + "err" + "$^*" + "err";
                                ci.client.Send(Encoding.UTF8.GetBytes(temp));
                            }
                            break;
                    }
                }
            }
        }
    }
}



客户端

using UnityEngine;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using UnityEngine.SceneManagement;
using UnityEngine.UI;

public class Networks : MonoBehaviour {
    public List<string> messages = new List<string>();
    private Socket socket;
    private byte[] buf = new byte[1024];
    public bool isLogin = false;//代表是否登录了
    void OnApplicationQuit()//应用的关闭事件
    {
        if (socket != null)
        {
            Disconn();
        }
    }
    public bool Conn()
    {
        try {
            IPAddress ip = IPAddress.Parse("127.0.0.1");
            IPEndPoint ipep = new IPEndPoint(ip, 7777);
            socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
            socket.Connect(ipep);
            socket.BeginReceive(buf, 0, buf.Length, SocketFlags.None, new AsyncCallback(receive), socket);
        }catch(Exception e)
        {
            return false;
        }
        return true;
    }
    void receive(IAsyncResult iar)
    {
        int len = socket.EndReceive(iar);
        string str = Encoding.UTF8.GetString(buf, 0, len);
        print(str);
        messages.Add( str);
        socket.BeginReceive(buf, 0, buf.Length, SocketFlags.None, new AsyncCallback(receive), socket);
    }
    public void Disconn()
    {
        if (socket != null)
        {
            socket.Shutdown(SocketShutdown.Both);
            socket.Close();
            socket = null;
        }
    }
    public void send(string str)
    {
        socket.Send(Encoding.UTF8.GetBytes(str));
    }
    void Update()
    {
        if (messages.Count > 0)
        {
            string str = messages[0];
            //分析这个消息
            analyData(str);
            messages.RemoveAt(0);
        }
    }
    void analyData(string str)
    {
        //分割消息
        string[] elements = str.Split(new string[] { "$^*" }, StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries);
        if (elements != null && elements.Length > 0)//确实是得到了一个数组,而且有元素
        {
            int num = 0;
            try
            {
                num = int.Parse(elements[0]);//转换命令码
            }
            catch (Exception e)
            {
                num = -1;
            }
            if (num >= 100)//是一个有效的消息
            {
                if (isLogin)//已经登录
                {

                }
                else//登录中
                {
                    if (num == 101)//登录成功了
                    {
                        SceneManager.LoadScene("Game");
                        isLogin = true;
                    }
                    else if (num == 102)//登录失败了
                    {
                        Text msgText = GameObject.Find("MsgText").GetComponent<Text>();
                        msgText.text = "***登录失败,用户名或密码错误!***";
                        Disconn();//断开连接
                        //得到登录的按钮
                        Button loginButton = GameObject.Find("LoginButton").GetComponent<Button>();
                        //解锁按钮
                        loginButton.enabled = true;
                    }
                }
            }
        }
    }
} 




登录按钮

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Net;

public class onLick : MonoBehaviour {
    public void OnClick()
    {
        //得到账号
        string uname = GameObject.Find("UnameInputField").GetComponent<InputField>().text;
        //得到密码
        string upass = GameObject.Find("UpassInputField").GetComponent<InputField> ().text;
        //得到提示信息
        Text msg = GameObject.Find("MsgText").GetComponent<Text>();
        //有效性验证
        uname = uname.Trim();//Trim剔除两端的空格
        upass = upass.Trim();
        msg.text = "";
        if (uname.Length <= 0
        {
            //清空账号
            GameObject.Find ("UnameInputField").GetComponent<InputField> ().text = "";
            msg.text = "账号不能为空,必须填写";
            return;
        }
        if (upass.Length <= 0
        {
            //清空密码
            GameObject.Find ("UpassInputField").GetComponent<InputField> ().text = "";
            msg.text = "密码不能为空,必须填写";
            return;
        }
        //连接服务器
         Button login = GameObject.Find("LoginButton").GetComponent<Button>();
        login.enabled = false;
        Networks net = GameObject.Find ("Net").GetComponent<Networks> ();
        if (net.Conn ()) {
            msg.text = "连接服务器成功开始登录";
        } else {
            msg.text = "连接服务器失败,请重新登录";
        }
        //发登录的消息
    }
} 

 

 

储存信息

string[] str = File.ReadAllLines("a.txt"); 


  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
### 回答1: MFC(Microsoft Foundation Classes)是微软公司开发的一套面向对象的C++类库,用于开发Windows应用程序。在MFC中,客户端服务端socket是用来进行网络通信的重要组件。 客户端socket指的是在网络中发起连接的一方。在MFC中,可以使用CSocket类来创建和管理客户端socket。通过CSocket类的成员函数,可以实现与服务器的连接、发送和接收数据等操作。客户端socket可以向服务器发送请求,获取相应的数据或服务。 服务端socket则是接受客户端连接的一方。也是通过CSocket类来创建和管理服务端socket服务端socket可以监听端口,接受客户端的连接请求,并与客户端建立通信。服务端socket可以处理多个客户端的请求,提供相应的服务。 在使用MFC开发网络应用程序时,客户端服务端socket通常需要配合使用。客户端socket负责与服务端建立连接,并发送请求。服务端socket则负责接受客户端的连接请求,并处理客户端的请求。通过socket编程,可以实现客户端服务端的数据交互,实现网络通信功能。 总结来说,MFC中的客户端服务端socket是实现网络通信的重要组件。通过客户端socket可以向服务器发送请求,获取相应的数据或服务。而服务端socket则接受客户端的连接请求,并提供相应的服务。通过MFC提供的CSocket类,我们可以方便地创建、管理和控制这些socket,实现客户端服务端之间的数据交互。 ### 回答2: MFC是Microsoft Foundation Classes的缩写,它是微软公司为了简化Windows应用程序的开发而开发的一个类库。客户端服务端socket则是在网络编程中使用的两种角色。 在MFC中,我们可以使用MFC类库提供的相关类来实现客户端服务端socket的通信。客户端socket通常用于向服务器发送请求并接收服务器的响应。我们可以使用MFC的CAsyncSocket类来创建一个客户端socket对象,然后通过对象的方法来连接服务器、发送数据和接收数据。 服务端socket则是用于接收客户端的请求并提供相应的服务。我们可以使用MFC的CSocket类来创建一个服务端socket对象,通过对象的方法来绑定本地地址和端口、监听客户端的连接请求、接收客户端发送的数据以及向客户端发送数据等操作。 在实际应用中,客户端服务端socket可以通过网络进行通信,比如TCP/IP协议。客户端通过连接服务端socket来发送请求和接收响应,而服务端socket则通过接收客户端连接来处理客户端的请求并提供相应的服务。 总之,MFC提供了方便易用的类库来实现客户端服务端socket的通信,开发人员可以使用这些类库来快速开发网络应用程序。 ### 回答3: MFC是微软基于Windows操作系统的应用程序开发框架,提供了许多方便的类和函数,用于开发Windows图形用户界面应用程序。MFC中提供了用于创建和管理客户端服务端socket的类。 客户端socket用于建立与服务器的连接,并向服务器发送请求。在MFC中,可以使用CSocket类创建和管理客户端socket。CSocket类提供了一组方法,如Create、Connect、Send等,可以方便地创建一个客户端socket,并与服务器建立连接,发送数据到服务器。 服务端socket用于接受客户端的连接请求,并处理客户端发送的数据。在MFC中,可以使用CSocket和CAsyncSocket类来创建和管理服务端socket。CSocket类提供了一个Accept方法,用于接受客户端的连接请求,当有新的客户端连接时,会触发一个Accept事件,开发者可以重写该事件处理函数来处理新的连接。CAsyncSocket类是一个异步socket类,在服务端应用程序中常用于处理多个客户端的连接和数据交互。 在MFC中,客户端服务端socket之间的通信可以通过发送和接收数据来实现。客户端可以使用Send方法发送数据到服务器,而服务端可以使用Send方法将数据发送给已连接的客户端客户端服务端之间的数据交换可以使用字节流,也可以使用特定的通信协议,如HTTP、TCP/IP等。 总之,使用MFC的CSocket类和CAsyncSocket类可以方便地创建和管理客户端服务端socket,实现客户端与服务器之间的通信。通过发送和接收数据,可以实现数据的传输和交换。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值