桝田省治的JRPG战斗数值设计 思路 理解

前言

入手游戏数值最困难的地方,根本找不到一个切入点。

我之前看过一些关于数值平衡的文章,很多都是上来劈头盖脸的告知我该用什么公式,怎么在这个公式上进行调整。

但为什么要用它,又希望达成什么效果呢,又能否适合我的需求呢?很多都看的我一头雾水。

后来在在网络上搜教程的时候,找到了一篇文章ゲームデザイナー桝田省治氏の「戦闘計算式初級講座」,如获至宝。

桝田省治老师提供了一个思路——通过想象一个游戏画面,预想自己想要的效果,接着利用游戏共识将他还原出来。

这套思路解决了我许多关于数值设计的问题,于是我将他的大概内容翻译出来,希望可以帮到大家。

关于桝田省治

我知道桝田省治老师是因为『跨过我的尸体』。当年为了给『跨过我的尸体2』预热,PSV上曾经可以免费体验PS时代的『跨过我的尸体』。

『跨过我的尸体』绝对算的上JRPG史上的神作,可以被历史铭记。

抛开游戏中的一些奇特的设定,比如每个角色只能活两年,家族延续需要和神交配……等等。这款游戏的素质非常高。

他鼓励玩家同时去刷好几个关卡,而并非像传统游戏一样,打完A关卡打关卡B。这种并行关卡的设定让我初期的体验非常丰富。(我非常非常推荐国内做商业游戏的团队可以考虑一下这种设计,的确会让游戏变得丰富很多)

他为每个关卡设计了一个走迷宫的诀窍,只要玩家通过初期几次刷关记住了这些诀窍,以后隔了一段时间再刷,也不用担心长时间不去了,忘了迷宫该怎么走了。

这种做法又有解密游戏的特性,难度又不高,又能给玩家一种“我发现了这个游戏秘密”的感觉,一举三得。

可惜『跨过我的尸体2』没有延续他的辉煌,开发组似乎没找到保持游戏特性的情况下,如何将2D游戏如何转化成3D的方法,再加上优化问题PSV上掉帧很严重,导致关卡体验非常糟糕。

不过『跨过我的尸体2』的音乐非常好听,美术风格也非常棒,网易的『阴阳师』应该也受到了他的影响。

推荐有机会的小伙伴可以试试。

桝田省治的游戏战斗数值入门

说回正题,以下为战斗数值入门的内容翻译,为了更好的阐述桝田省治老师的观点,我会对一部分内容按照我的理解进行调整,感兴趣的朋友可以去看原文࿰

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