分析android动画模块

 

主要思路

 

 

Tween 动画通过对 View 的内容完成一系列的图形变换 (包括平移、缩放、旋转、改变透明度)来实现动画效果。

具体来讲,预先定义一组指令,这些指令指定了图形变换的类型、触发时间、持续时间。这些指令可以是以 XML 文件方式定义,也可以是以源代码方式定义。程序沿着时间线执行这些指令就可以实现动画效果。

动画的进度使用 Interpolator 控制,android 提供了几个 Interpolator 子类,实现了不同的速度曲线,如LinearInterpolator 实现了匀速效果、 Accelerateinterpolator 实现了加速效果、DecelerateInterpolator 实现了减速效果等。还可以定义自己的 Interpolator 子类,实现抛物线、自由落体等物理效果。

动画的运行模式有两种:

  • 独占模式,即程序主线程进入一个循环,根据动画指令不断刷新屏幕,直到动画结束;
  • 中断模式,即有单独一个线程对时间计数,每隔一定的时间向主线程发通知,主线程接到通知后更新屏幕;

图形变换通过仿射矩阵实现。图形变换是图形学中的基本知识。简单来说就是,每种变换都是一次矩阵运算。在 Android 中,Canvas 类中包含当前矩阵,当调用 Canvas.drawBitmap (bmp, x, y, Paint) 绘制时,android 会先把 bmp 做一次矩阵运算,然后将运算的结果显示在 Canvas 上。这样,编程人员只需不断修改 Canvas 的矩阵并刷新屏幕,View 里的对象就会不停的做图形变换,动画就形成了。

在 android 中提供了 Animation 、 Interpolator、Transformation 等类具体实现 Tween 动画,下面逐一分析。

Animation 类及其子类

Animation 类及其子类是动画的核心模块,它实现了各种动画效果,如平移、缩 放、旋转、改变透明度等。

Tween 动画的每一桢都根据 Interpolator 对 view 的内容做一次图形变换,因此 Animation 的核心工作是做变换(transformation)。

Aniamtion 是基类,他记录了动画的通用属性和方法。主要的属性包括动画持续时间、重复次数、interpolator 等。动画里最重要的方法是 getTransformation (currentTime, outTransformation),该方法根据当前间 (currentTime) 和 interpolator,计算当前的变换,在 outTransformation 中返回。

TranslateAnimation、RotateAnimation、AlphaAnimation 等是 Animation 的 子类,分别实现了平移、旋转、改变 Alpha 值等动画。

每个动画都重载了父类的 applyTransformation 方法,这个方法会被父类的 getTransformation 方法调用。另外每个动画还有个 initialize 方法,完成初始化工作。

不同的动画具有不同的属性,如 RotateAnimation 的属性是起始角度、终止角度和旋转点坐标, TranslateAnimation 的属性是起始位置和终止位置。AlphaAnimation 的属性是起始 alpha 值和终止 alpha 值。

Animation 类及其子类的类图如下所示:

 

 


 

Interpolator 类及其子类

Interpolator 定义了动画的变化速度,可以实现匀速、正加速、负加速、无规则变加速等;

Interpolator 是基类,封装了所有 Interpolator 的共同方法,它只有一个方法,即 getInterpolation (float input),该方法 maps a point on the timeline to a multiplier to be applied to the transformations of an animation.

LinearInerpolator、AccelerateInterpolator, DecelerateInterpolator, AccelerateDecelerateInterpolator,CycleInterpolator 是 Interpolator 的子类,分别实现了匀速、加速、减速、变速、循环等效果。

对于 LinearInterpolator ,变化率是个常数,即 f (x) = x.

Java代码 
  1. public float getInterpolation(float input) {  
  2.       return input;  
  3.   }  

 对于 AccelerateInterpolator,开始变化很慢,然后逐渐变快,即 f(x) = x*x 或者 f(x) = pow(x, 2*mFactor).

 

Java代码 

  1. public float getInterpolation(float input) {  
  2.         if (mFactor == 1.0f) {  
  3.             return (float)(input * input);  
  4.         } else {  
  5.             return (float)Math.pow(input, 2 * mFactor);  
  6.         }  
  7.     }  

 

 对于 AccelerateDecelerateInterpolator,变化率开始和结束都很慢,但中间 很快,即 f(x) = (cos ((x+1)*PI) / 2.0f) + 0.5f.

Java代码 
  1. public float getInterpolation(float input) {  
  2.        return (float)(Math.cos((input + 1) * Math.PI) / 2.0f) + 0.5f;  
  3.    }  

 Interpolator 类及其子类的类图如下所示:

 

 

 

 

 

 

 

 


Transformation 类

Transformation 记录了仿射矩阵 Matrix,动画每触发一次,会对原来的矩阵做一次运算, View 的 Bitmap 与这个矩阵相乘就可实现相应的操作(旋转、平移、缩放等)。

Transformation 类封装了矩阵和 alpha 值,它有两个重要的成员,一是 mMatrix,二是 mAlpha。

Transformation 类图如下所示:

 

如何在 View 中实现动画

从逻辑上讲,实现动画需要如下几步:

  1. view 创建动画对象,设置动画属性,调用 invalidate 刷新屏幕,启动动画;
  2. invalidate 方法触发了 onDraw 函数;
  3. 在 onDraw 函数中:
    • 调用动画的 getTransformation 方法,得到当前时间点的矩阵
    • 将该矩阵设置成 Canvas 的当前矩阵
    • 调用 canvas 的 drawBitmap 方法,绘制屏幕。
    • 判断 getTransformation 的返回值,若为真,调用 invalidate 方法,刷新屏幕进入下一桢;若为假,说明动画完成。

整个流程可用一个序列图表示:


使用样例

下面的代码是一个 view,系统创建 view 时会调用 onCreate 方法,该方法定义了一个 TranslateAniamtion,指定了移动起点和终点,动画持续时间为 1s,最后调用 startAnimation 将该动画保存在 View 的成员 mCurrentAnianmtion 中并启动动画。

注意,在 View 中需要定义成员变量 mCurrentAnimation 和 mTransformation ,分别记录当前的动画和变换。另外需要定义成员函数 startAnimation 启动动画。

 

Java代码 
  1. class MyView extends View {  
  2.   
  3.     Animation mCurrentAnimation  = null;  
  4.   
  5.     Transformation mTransformation = new Transformation;  
  6.   
  7.   
  8.   
  9.     private void setAnimation(Animation animation) {  
  10.         mCurrentAnimation = animation;  
  11.         if (animation != null) {  
  12.             animation.reset();  
  13.         }  
  14.     }  
  15.   
  16.   
  17.   
  18.     public void startAnimation(Animation animation) {  
  19.         animation.setStartTime(animation.START_ON_FIRST_FRAME);  
  20.         setAnimation(animation);  
  21.         invalidate();  
  22.     }  
  23.   
  24.   
  25.     onDraw (Canvas canvas) {  
  26.   
  27.         long curTime = SystemClock.uptimeMillis ();  
  28.   
  29.         if (mCurrentAniamtion == null){  
  30.   
  31.             canvas.drawBitmap (b, x, y, mPaint);  
  32.   
  33.         }  
  34.   
  35.         else {  
  36.   
  37.             if (!mCurrentAnimation.isInitialized())  //initialize animation  
  38.   
  39.                 mCurrentAnimation.initialize (w, h, pw, ph);  
  40.   
  41.             boolean more = mCurrentAnimation.getTransformation (curTime, mTransformation);  
  42.   
  43.             if(more) {  
  44.   
  45.                 Matrix m = canvas.getMatrix();  
  46.   
  47.                 canvas.setMatrix (mTransformation.getMatrix());  
  48.   
  49.                 canvas.drawBitmap (b, x, y, mPaint);  
  50.   
  51.                 canvas.setMatrix (m);  
  52.   
  53.                 this.invalidate ();  
  54.   
  55.             }  
  56.   
  57.             else {  
  58.   
  59.                 mCurrentAnimation = null;  
  60.   
  61.                 this.invalidate ();  
  62.   
  63.             }  
  64.   
  65.         }  
  66.   
  67.   
  68.   
  69.     }  
  70.   
  71.   
  72.     void onCreate (){  
  73.   
  74.         Animation anim = new TranslateAnimation (102000);  
  75.   
  76.         anim.setDuration (1000); // 1s  
  77.   
  78.         anim.setInterpolator (new AcceleratInterpolator(3.0f));  
  79.   
  80.         startAniamtion (anim);  
  81.   
  82.     }  
  83.   
  84. }  

 

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