软件设计模式
设计模式 (英语design pattern)是对面向对象设计中反复出现的问题的解决方案。这个术语的含义目前还存有争议。算法不是设计模式,因为算法致力于解决问题而非设计问题。设计模式通常描述了一组相互紧密作用的类与对象。设计模式提供一种讨论软件设计的公共语言,使得熟练设计者的设计经验可以被初学者和其他设计者掌握。设计模式还为软件重构提供了目标。
模式的格式
尽管名称和顺序在不同的资料中各有不同,描述模式的格式大致分为以下四个主要部分:
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模式名称(Pattern Name):每一个模式都有自己的名字,模式的名字使得我们可以讨论我们的设计。
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问题(Problem):在面向对象的系统设计过程中反复出现的特定场合,它导致我们采用某个模式。
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解决方案(Solution):上述问题的解决方案,其内容给出了设计的各个组成部分,它们之间的关系、职责划分和协作方式。
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效果(Consequence):采用该模式对软件系统其他部分的影响,比如对系统的扩充性、可移植性的影响。影响也包括负面的影响。
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别名(Also Known As):一個模式可以有超過一個以上的名稱。這些名稱應該要在這一節註明。
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动机(Motivation):該模式應該利用在哪種情況下是本節提供的方案(包括問題與來龍去脈)的責任。
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应用(Applicability)
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结构(Structure):這部分常用類圖與互動圖闡述此模式。
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参与者(Participants):這部分提供一份本模式用到的類與物件清單,與它們在設計下扮演的腳色。
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合作(Collaboration):描述在此模式下,類與物件間的互動。
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結果(Consequences):這部分應描述使用本模式後的結果、副作用、與交換(trade-off)
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实现(Implementaion):這部分應描述實現該模式、該模式的部分方案、實現該模式的可能技術、或者建議實現模式的方法。
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例程(Sample Code):示範程式。
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已知应用(Known Uses):業界已知的實做範例。
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相关模式(Related Patterns):這部分包括其他相關模式,以及與其他類似模式的不同。
相近的术语
对某个问题经常出现的、在设计中应该尽量避免的、坏的设计方案被称为反模式。
设计模式列表
基础模式
* 委托模式
* 接口模式
* 代理模式
创建型模式
* 抽象工厂模式 (Abstract Factory)
* 生成器模式 (Builder)
* 工厂方法模式 (Factory Methord)
* 原型模式 (Prototype)
* 单例模式 (Singleton)
结构型模式
* 适配器模式 (Adapter)
* 桥接模式 (Bridge)
* 组合模式 (Composite)
* 容器模式
* 修饰模式 (Decorator)
* 扩展性模式
* 外观模式
* 享元模式
* 管道与过滤器模式
* 代理模式 (Proxy)
行为模式
* 责任链模式 (Chain of Responsibility)
* 命令模式 (Command)
* 柯里化模式
* 事件监听器模式
* 解释器模式
* 迭代器模式
* 中介者模式
* 备忘录模式 (Memento)
* 观察者模式 (Observer)
* 状态模式 (State)
* 策略模式 (Strategy)
* 模板方法模式
* 访问者模式 (Visitor)
* 层次访问者模式
并发模式
* 模式 Action at a distance
* 模式 Balking
* 模式 Guarded suspension
* 模式 Scheduler
* 模式 Read write lock
* 模式 Double checked locking
* 模式 Disable job requests while running job
实时模式
* 模式 Scheduled task
* 模式 User interface
* 模式 Disable job requests while running job
--------------维基百科
感觉设计模式就像是武功招式,初学时,先把招式,套路练到位,练熟练,灵活应用,之后,可以将其完全忘掉,则出手无招却招招高明,达到无招胜有招的境界。