D3D基础
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D2D 基础
【代码】D2D 基础。原创 2024-01-22 18:54:19 · 351 阅读 · 0 评论 -
D3D12可编程渲染流水线(二)灯光和纹理
顶点的颜色不再直接指定,而是由灯光、物体的材质和顶点的法向量,经过顶点着色器程序计算获得,像素的颜色通过像素着色器程序计算获得。原创 2023-12-25 19:52:30 · 415 阅读 · 0 评论 -
D3D12可编程渲染流水线(一)基本概念
在绘制之前,需要将一次绘制调用的相关资源链接到渲染流水线,GPU通过描述符访问绑定到流水线上的资源(显存)。原创 2023-12-17 19:48:26 · 1118 阅读 · 0 评论 -
D3D9中的设备丢失
Direct3D 中的设备可处于或。是设备的正常状态,设备按预期运行并present所有渲染结果。当某些事件发生时,如全屏应用程序失去键盘输入焦点,设备就转变到丢失状态,这会导致渲染无法进行。表现为所有渲染操作的悄然失败,这意味着即使渲染操作失败所有的渲染方法仍可以返回成功码。在这种情况下,IDirect3DDevice9::Present返回错误码D3DERR_DEVICELOST。Direct3D没有对可能导致设备丢失的所有情况进行详细说明。原创 2023-09-20 19:00:20 · 1116 阅读 · 0 评论 -
D3D中的四大变换
从物体的本体坐标系到二维的显示器进行显示,需要经历一系列的变换,从模型变换、视图变换、投影变换到最后的视口变换。这三种变换通常称为,其对应的矩阵即。模型变换将单个模型从本体坐标系转换到世界坐标系,主要包括位移、旋转和缩放等操作。D3DXMatrixTranslation进行平移操作,D3DXMatrixRotation*( X,Y,Z,Axis )//进行模型的旋转操作,D3DXMatrixScaling进行模型的缩放操作。多个操作按顺序进行,使用D3DXMatrixMultiply生成最终的变换矩阵。原创 2023-04-19 22:50:57 · 158 阅读 · 0 评论 -
D3D9固定功能渲染流水线
Alpha值的来源可以从顶点的颜色、材质中通过着色模式计算获得,也可以通过纹理中的Alpha通道,获得每个像素的Alpha值。默认情况下,优先使用纹理的alpha通道,不存在则从顶点颜色中获取。一个Mesh可包含多个子集,子集是使用相同属性渲染的一组三角形集合。三种类型的光,每种光都包含光的三种成分。三角形共顶点的法向量可能不一致,可以取三角形的法向量。源像素为将写入后备缓冲器的像素值, 目标像素为当前在后备缓冲区的像素值。手工创建Mesh,需要填充顶点、索引和属性缓冲区三种信息。1、D3D库的初始化。原创 2023-04-19 22:52:39 · 265 阅读 · 0 评论