cocos2d版本api异同

http://zhidao.baidu.com/link?url=AiOOiql2T4wiSkvFpcEUSxjihoNKbcM_yeWoxBwFrxJgNlimvROkN4Kkhmrurif8ZqZDXe3cnq1Z8-IxQVHkGyga8DBGfTaRLSvzE5gS9NO

 区别1.去CC

2.0 CCSprite CCCallFunc CCNode ..
3.0 Sprite      CallFunc      Node ..12
区别2.cc***结构体改变
2.0      
ccp(x,y)       
ccpAdd(p1,p2)
ccpSub
ccpMult
ccpLength(p)
ccpDot(p1,p2);
ccc3()
ccc4()
ccWHITE
CCPointZero
CCSizeZero

3.0
Point(x,y)
p1+p2;
p1-p2
p1*p2
p.getLength()
p1.dot(p2)
Color3B()
Color4B()
Color3B::WHITE
Point::ZERO
Size:ZERO1234567891011121314151617181920212223242526

区别3.shared***改变(单例机制使用语法)
2.0
CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
SpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()
AnimationCache::sharedAnimationCache()
NotificationCenter::sharedNotificationCenter()


3.0
Size size = Director::getInstance()->getWinSize();
SpriteFrameCache::getInstance()
AnimationCache::getInstance()
NotificationCenter::getInstance()
…12345678910111213

区别4.POD类别
2.0
CCPoint
CCSize
CCRect

3.0
Vec2
Size
Rect123456789

区别5.点触事件
auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
auto touchListener = EventListenerTouchOneByOne::create();
touchListener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(FBMainScene::onTouchBegan,this);
touchListener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(FBMainScene::onTouchMoved,this);
touchListener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(FBMainScene::onTouchEnded,this);
dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchListener, this);

bool FBMainScene::onTouchBegan(Touch *touch,Event *pEvent){
    CCLOG("onTouchBegan");
    Point point =this->convertToWorldSpace(this->convertTouchToNodeSpace(touch));
    return true;
}

void FBMainScene::onTouchMoved(Touch *touch,Event *pEvent){
    CCLOG("onTouchMoved");
}

void FBMainScene::onTouchEnded(Touch *touch,Event *pEvent){
    CCLOG("onTouchEnded");
}

//获得触点的方法也发生了改变:
Point point =this->convertToWorldSpace(this->convertTouchToNodeSpace(touch));

//dispatcher控制方法:
dispatcher->addEventListener…
dispatcher->removeEventListener(listener);
dispatcher->removeAllListeners();12345678910111213141516171819202122232425262728

区别6.回调函数
CC_CALLBACK_0 CC_CALLBACK_1 CC_CALLBACK_2 CC_CALLBACK_3
回调函数,分别携带不同的参数,方便
2.0
CCMenuItemFont *item = CCMenuItemFont::create("
返回上个场景", this, menu_selector(GameScene::backScene));
3.0
MenuItemFont *item = MenuItemLabel::create("返回上个场景",CC_CALLBACK_1(GameScene::backScene, this));

// new callbacks based on C++11
#define CC_CALLBACK_0(__selector__,__target__, )std::bind(&__selector__,__target__, ##__VA_ARGS__)
#define CC_CALLBACK_1(__selector__,__target__, )std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, ##__VA_ARGS__)
#define CC_CALLBACK_2(__selector__,__target__, )std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1,std::placeholders::_2, ##__VA_ARGS__)
#define CC_CALLBACK_3(__selector__,__target__, )std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1,std::placeholders::_2, std::placeholders::_3 ##__VA_ARGS__)12345678910

区别7.CallFunc使用(使用”Function”对象)
CallFunc::create([&](){
        Sprite *sprite =Sprite::create("s");
        this->addChild(sprite);
});1234

区别8.使用clone代替copy
2.0
CCMoveBy *action = (CCMoveBy*) move->copy();
action->autorelease();
3.0
action = move->clone();
不需要autorelease,在clone已经实现。123456

区别9.Physics Integration 物理引擎
暂无使用,box2d 在 3.0中可以延续使用
在3.0的Physics中需要定义 PhysicsWorld, PhysicsBody, PhysicsShape, PhysicsJoint 等,于box2d相仿,使用前需要定义CC_USE_PHYSICS
区别10.容器
2.0
CCArray

3.0
cocos2d::Vector<t>
cocos2d::Map<k,v>
cocos2d::Value<k,v>

 

总结Cocos2d-x 3.x版本的一些变化

http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1549850

https://github.com/fusijie/Cocos2dx-Release-Note/blob/master/cocos2d-x_v3.0_release_notes.md

 

【唠叨】

    本节摘自:

    (1)v3.0 发布说明:https://github.com/fusijie/Cocos2d-x3.0-Release-Note/blob/master/cocos2d-x_v3.0_release_notes.md

    (2)C++11 新特性http://blog.csdn.net/ls1122/article/details/38339851

 


 

【v3.0 亮点】

    > 使用 C++(C++11) 的特性取代了 Objective-C 的特性

    > 优化了 Labels

    > 优化了渲染器(比 v2.2 更快)

    > 新的事件分发机制

    > 物理引擎集成

    > 新的 UI 对象

    > 模板容器

        > 使用 cocos2d::Map<> 替代了 CCDictionary , 用法

        > 使用 cocos2d::Vector<> 替代了 CCArray, 用法

        > 使用 cocos2d::Value 替代了 CCBool, CCFLoat,CCDouble, 用法

 


 

1、C++11 特性

 

  1.1、新的关键字及语法

    (1)nullptr

        nullptr是为了解决NULL二义性,因为NULL实际上代表的是0。

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//

    void f(int);   //#1

    void f(char *);//#2

     

    //C++03

    f(0);          //二义性

    //C++11

    f(nullptr)     //无二义性,调用f(char*)

//

    (2)auto

        根据上下文自动类型推导

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//

    //v2.x

    CCSprite *pSprite = CCSprite::create("HelloWorld.png");

 

    //v3.x

    auto pSprite = Sprite::create("HelloWorld.png");

//

    (3)decltype

        decltype与此相反,从变量或表达式中获取类型。

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//

    int x = 3;

    decltype(x) y = x;

//

    (4)override

        派生类重写基类的虚函数时,在函数的声明中加上override(非必须)。

        这样可在编译时检测出对基类函数的错误重写。

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12

//

    struct B {

        virtual void f();

        virtual void g() const;

        void k();           // not virtual

    };

    struct D : B {

        void f() override;  // OK: overrides B::f()

        void g() override;  // error: wrong type

        void k() override;  // error: B::k() is not virtual

    };

//

    (5)final

        可用来修饰基类的虚函数,表示该函数不可被派生类重写即override

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//

    struct B {

        virtual void f() const final; // do not override

        virtual void g();

    };

 

    struct D : B {

        void f() const; // error: D::f attempts to override final B::f

        void g();       // OK

    };

//

    (6)序列for循环

        在C++中for循环可以使用类似java的简化的for循环。

        可以用于遍历数组,容器,string以及由begin和end函数定义的序列(即有Iterator)。

    示例代码如下:

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//

    map<string, int> m{{"a", 1}, {"b", 2}, {"c", 3}};

    for (auto p : m){

        cout<<p.first<<" : "<<p.second<<endl;

    }

//

    (7)lambda表达式

        类似Javascript中的闭包,它可以用于创建并定义匿名的函数对象,以简化编程工作。

        Lambda语法:[函数对象参数](操作符重载函数参数)->返回值类型{ 函数体 }

        举例:     [](int a, int b){ returna > b; }

    运用在MenuItem的回调函数:

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//

    auto closeItem = MenuItemImage::create(

            "CloseNormal.png", "CloseSelected.png", 

            [](Object* sender)

            {

                Director::getInstance()->end(); //直接在这里添加按钮要调用的代码

            } );

//

 

  1.2、std::function与 std::bind

    std::function 可以定义类似函数指针的类型

    std::bind    可以方便的绑定类的成员函数

    这个常在cocos2dx中的回调函数中使用:

        > CallFunc  可以由 std::function<void()> 来创建。

        > CallFuncN 可以由std::function<void(Node*)> 来创建。

        > CallFuncND和CallFuncO已经被移除,它们可以类似地由CallFuncN和CallFunc来创建。

        > MenuItem支持 std::function<void(Node*)>作为回调  

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//

    std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesBegan;

    std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesMoved;

    std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesEnded;

    std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesCancelled;

 

    // new callbacks based on C++11

    #define CC_CALLBACK_0(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, ##__VA_ARGS__)

    #define CC_CALLBACK_1(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, ##__VA_ARGS__)

    #define CC_CALLBACK_2(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2, ##__VA_ARGS__)

    #define CC_CALLBACK_3(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2, std::placeholders::_3, ##__VA_ARGS__)

//

    MenuItem 示例:

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//

    // v2.1 版本

    CCMenuItemLabel *item = CCMenuItemLabel::create(label, this, menu_selector(MyClass::callback));

 

    // v3.0 版本 (短版本)

    auto item = MenuItemLabel::create(label, CC_CALLBACK_1(MyClass::callback, this));

 

    // v3.0 版本 (长版本)

    auto item = MenuItemLabel::create(label, std::bind(&MyClass::callback, this, std::placeholders::_1));

 

    // v3.0 中你也可以使用lambda表达式或者其他函数对象

    auto item = MenuItemLabel::create(label,

                     [&](Object *sender) {

                         // do something. Item "sender" clicked

                      });

//

 

  1.3、强类型枚举

    以 k 开头的常量和枚举量,通常被定义为 int 或者简单的 enum 类型,现在已经被强类型枚举(enum class)所替代,这样有利于避免冲突和类型错误。

    新的格式是:

| v2.1       | v3.0        |

| kTypeValue | Type::VALUE |

    示例:

| v2.1                             | v3.0                             |

| kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888 | Texture2D::PixelFormat::RGBA8888 |

| kCCDirectorProjectionCustom      | Director::Projection::CUSTOM     |

| ccGREEN                          | Color3B::GREEN                   |

| CCPointZero                      | Point::ZERO                      |

| CCSizeZero                       | Size::ZERO                       |

 


 

2、去OC

 

  2.1、移除"CC"前缀以及free functions

    (1)移除C++类的"CC"前缀

| v2.1       | v3.0     |

| CCSprite   | Sprite   |

| CCNode     | Node     |

| CCDirector | Director |

| etc...                |

    (2)free functions的变更

        > 对于 drawingprimitives:

            > 已经被添加到 DrawPrimitives 命名空间

            > 移除 cc 前缀

        > 对于 glproxy functions:

            > 已经被添加到 GL 命名空间

            > 移除 ccGL 前缀

    示例:

| v2.1                | v3.0                         |

| ccDrawPoint()       | DrawPrimitives::drawPoint()  |

| ccDrawCircle()      | DrawPrimitives::drawCircle() |

| ccGLBlendFunc()     | GL::blendFunc()              |

| ccGLBindTexture2D() | GL::bindTexture2D()          |

| etc...                                             |

 

  2.2、使用 clone 替代 copy

    > clone() 返回了一份 autoreleased 版本的拷贝。

    > copy()  不再被支持,如果你使用它,仍然是可以编译的,但是代码会崩掉。

 

  2.3、单例类采用了 getInstance 和 destroyInstance

    > getInstance     替代 shared*** 

    > destroyInstance 替代 end***   

    示例:

| v2.1                          | v3.0                        |

| CCDirector->sharedDirector()  | Director->getInstance()     |

| CCDirector->endDirector()     | Director->destroyInstance() |

| etc...                                                      |

 

 2.4、使用 Ref 代替了 Object

    因为 Object 容易让人混淆,所以重命名为 Ref ,同时移除了和引用计数无关的函数,之前所有继承于 Object 的类现在都改为继承于 Ref

 

  2.5、getters

    Getters现在使用了 get 前缀。

    示例:

| v2.1                            | v3.0*                              |

| node->boundingBox()             | node->getBoundingBox()             |

| sprite->nodeToParentTransform() | sprite->getNodeToParentTransform() |

| etc...                                                               |

    当然 getters 在声明中也被标识为 const 

    示例:

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//

    // v2.1

    virtual float getScale();

 

    // v3.0

    virtual float getScale() const;

//

 

  2.6、POD类型

    接收 POD 类型作为参数的方法(比如:TexParams, Point, Size,等等)已经修改为传递成 const 型引用。

    示例:

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//

    // v2.1

    void setTexParameters(ccTexParams* texParams);

 

    // v3.0

    void setTexParameters(const ccTexParams& texParams);

//

 


 

3、新的渲染器

 

  3.1、自动批处理

    自动批处理功能意味着 渲染器将会把 多次绘制调用 打包为一次 大的绘制调用(AKA batch)。

    组合 绘制调用 当然需要满足一定的条件:

        > 它仅工作在QuadCommand命令下(由Sprite和ParticleSystem对象使用)

        > QuadCommadnds 必须共享相同的材质ID:相同纹理ID、相同GLProgram、相同混合功能

        > QuadCommands 必须是连续的

    如果这些条件都满足的话,渲染器 将会使用所有这些 QuadCommand 对象创建一个批处理(一次绘制调用)。

    如果你不熟悉 OpenGL 的使用,批处理对于您游戏的能否拥有一个流畅的运行速度是很重要的,越少的批处理(绘制调用)越有利于您游戏的表现力。

 

  3.2、自动剔除

    目前,自动剔除功能只在 Sprite 对象中实现。

    当 Sprite::draw() 被调用的时候,它将会检查 Sprite 是否超出屏幕,如果是的话,它将不会发送QuadCommand 命令给 渲染器,因此可以获得一些性能上的提升。

 

  3.3、全局 Z

    Node 增加了新的函数 setGlobalZOrder() getGlobalZOrder() 

    > setZOrder() getZOrder() 被替代为 setLocalZOrder() getLocalZOrder() 

    > globalZOrder 是一个float(不是int)的参数。这个值在渲染器中用来给RenderCommand排序。较低的值拥有较高的优先级。这意味着一个globalZorder为-10的节点会比一个globalZOrder为10 的节点优先绘制。

    > globalZOrder为 0 (默认值)的节点将会根据 Scene Graph 顺序绘制。

    > 如果 globalZOrder 不变的话,Cocos2d-x v3.0 和 Cocos2d-x v2.2 行为一致。

    > globalZOrder() 和localZOrder():

        > globalZOrder 是用于渲染器中用来给“绘制命令”排序的

        > localZOrder  是用于父节点的子节点数组中给节点对象排序的

 

  3.4、Sprite和 SpriteBatchNode

    v2.2版本中推荐的优化游戏方式是将 SpriteBatchNode 对象设置为 Sprite 对象的父节点。

    虽然使用 SpriteBatchNode 对象仍然是一个非常好的优化游戏的方式。

    但是它仍然有一定的限制:

        > Sprite对象的孩子只能是Sprite(否则,Cocos2d-x会触发断言)

            > Sprite父节点是SpriteBactchNode时,ParticleSystem不能作为Sprite的子节点。

            > 这将导致当Sprite父节点是SpriteBatchNode时,不能使用ParallaxNode

        > 所有的 Sprite 对象必须共享相同的纹理ID (否则,Cocos2d-x 会触发断言)

        > Sprite对象使用SpriteBatchNode 的混合函数和着色器。

    虽然v3.0仍然支持SpriteBatchNode(与之前版本拥有相同的特效和限制),但我们不鼓励使用它。相反,我们推荐直接使用Sprite,不需要将它作为子节点添加到SpriteBatchNode中。

    但是,为了能让v3.0有更好的表现,你必须要确保你的Sprite对象满足以下条件:

        > 贡献相同的纹理ID(把它们放在一个spritesheet中,就像使用 SpriteBatchNode 一样)

        > 确保它们使用相同的着色器和混合函数(就像使用SpriteBatchNode 一样)

    如果这么做,Sprite将会像使用SpriteBatchNode一样的快...(在旧设备上大概慢了10%,在新设备上基本上察觉不出)

    v2.2 和 v3.0 最大的区别在于:

        > Sprite对象可以有不同的纹理ID

        > Sprite对象可以有不同种类的Node 作为子节点,包括 ParticleSystem。

        > Sprite对象可以有不同的混合函数和不同的着色器。

    但是如果你这么做,渲染器 可能无法对它所有的子节点进行批处理(性能较低)。但是游戏仍然可以正常运行,不会触发任何断言。

    总结:

        > 保持将所有的精灵放在一张大的 spritesheet 中。

        > 使用相同的混合函数(使用默认)

        > 使用相同的着色器(使用默认)

        > 不要将精灵添加到SpriteBatchNode

 


 

4、优化LabelTTF / LabelBMFont / LabelAtlas

    LabelTTFLabelBMFont 和 LabelAtlas 将会被新的Label代替。

    新的Label 带来的好处有:

        > 统一了创建 LabelTTF,LabelBMFont 和 LabelAtlas 的 API 。

        > 使用freetype生成labels的纹理,保证了在不同平台下labels有相同的效果。

        > 缓存纹理以提高性能。

 


 

5、新的事件分发机制

    触摸事件,键盘事件,加速器事件和自定义事件等所有事件都由EventDispatcher分发。

    TouchDispatcher,KeypadDispatcher,KeyboardDispatcher,AccelerometerDispatcher已被移除。

    EventDispatcher 的特性主要有:

       > 事件的分发基于渲染顺序

        > 所有的事件都由 EventDispatcher 分发

        > 可以使用 EventDispatcher 来分发自定义事件

        > 可以注册一个 lambda 表达式作为回调函数

 


 

6、物理引擎集成

    在 v3.0 中,我们把基于 Chipmunk2D 的物理引擎集成到 Cocos2d-x 中,通过这些特性,你可以很容易创建基于物理效果的游戏,而不必去理解物理引擎。

 


 

7、其他 API 变更

 

  7.1、ccTypes.h

    在 ccType.h 中删除结构命名中的"cc"前缀。

    将 全局函数 移至 静态成员函数 ,将 全局常量 移至 静态成员常量 。

| v2.1 struct names       | v3.0 struct names    |

| ccColor3B               | Color3B              |

| ccColor4B               | Color4B              |

| ccColor4F               | Color4F              |

| ccVertex2F              | Vertex2F             |

| ccVertex3F              | Vertex3F             |

| ccTex2F                 | Tex2F                |

| ccPointSprite           | PointSprite          |

| ccQuad2                 | Quad2                |

| ccQuad3                 | Quad3                |

| ccV2F_C4B_T2F           | V2F_C4B_T2F          |

| ccV2F_C4F_T2F           | V2F_C4F_T2F          |

| ccV3F_C4B_T2F           | V3F_C4B_T2F          |

| ccV2F_C4B_T2F_Triangle  | V2F_C4B_T2F_Triangle |

| ccV2F_C4B_T2F_Quad      | V2F_C4B_T2F_Quad     |

| ccV3F_C4B_T2F_Quad      | V3F_C4B_T2F_Quad     |

| ccV2F_C4F_T2F_Quad      | V2F_C4F_T2F_Quad     |

| ccBlendFunc             | BlendFunc            |

| ccT2F_Quad              | T2F_Quad             |

| ccAnimationFrameData    | AnimationFrameData   |

    全局函数变更示例:

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//

    // in v2.1

    ccColor3B color3B = ccc3(0, 0, 0);

    ccc3BEqual(color3B, ccc3(1, 1, 1));

    ccColor4B color4B = ccc4(0, 0, 0, 0);

    ccColor4F color4F = ccc4f(0, 0, 0, 0);

    color4F = ccc4FFromccc3B(color3B);

    color4F = ccc4FFromccc4B(color4B);

    ccc4FEqual(color4F, ccc4F(1, 1, 1, 1));

    color4B = ccc4BFromccc4F(color4F);

 

    color3B = ccWHITE;

 

     

    // in v3.0

    Color3B color3B = Color3B(0, 0, 0);

    color3B.equals(Color3B(1, 1, 1));

    Color4B color4B = Color4B(0, 0, 0, 0);

    Color4F color4F = Color4F(0, 0, 0, 0);

    color4F = Color4F(color3B);

    color4F = Color4F(color4B);

    color4F.equals(Color4F(1, 1, 1, 1));

    color4B = Color4B(color4F);

 

    color3B = Color3B::WHITE;

//

 

  7.2、弃用的函数和全局变量

| v2.1 names          | v3.0 names                |

| ccp                 | Point                     |

| ccpNeg              | Point::-                  |

| ccpAdd              | Point::+                  |

| ccpSub              | Point::-                  |

| ccpMult             | Point::*                  |

| ccpMidpoint         | Point::getMidpoint        |

| ccpDot              | Point::dot                |

| ccpCrosss           | Point::cross              |

| ccpPerp             | Point::getPerp            |

| ccpRPerp            | Point::getRPerp           |

| ccpProject          | Point::project            |

| ccpRotate           | Point::rotate             |

| ccpUnrotate         | Point::unrotate           |

| ccpLengthSQ         | Point::getLengthSq()      |

| ccpDistanceSQ       | Point::getDistanceSq      |

| ccpLength           | Point::getLength          |

| ccpDistance         | Point::getDistance        |

| ccpNormalize        | Point::normalize          |

| ccpForAngle         | Point::forAngle           |

| ccpToAngle          | Point::getAngle           |

| ccpClamp            | Point::getClampPoint      |

| ccpFromSize         | Point::Point              |

| ccpCompOp           | Point::compOp             |

| ccpLerp             | Point::lerp               |

| ccpFuzzyEqual       | Point::fuzzyEqual         |

| ccpCompMult         | Point::Point              |

| ccpAngleSigned      | Point::getAngle           |

| ccpAngle            | Point::getAngle           |

| ccpRotateByAngle    | Point::rotateByAngle      |

| ccpLineInersect     | Point::isLineIntersect    |

| ccpSegmentIntersect | Point::isSegmentIntersect |

| ccpIntersectPoint   | Point::getIntersectPoint  |

 

 

| v2.1 names    | v3.0 names   |

| CCPointMake   | Point::Point |

| CCSizeMake    | Size::Size   |

| CCRectMake    | Rect::Rect   |

| PointZero     | Point::ZERO  |

| SizeZero      | Size::ZERO   |

| RectZero      | Rect::ZERO   |

 

 

| v2.1 names                      | v3.0 names                         |

| TiledGrid3DAction::tile         | TiledGrid3DAction::getTile         |

| TiledGrid3DAction::originalTile | TiledGrid3DAction::getOriginalTile |

| TiledGrid3D::tile               | TiledGrid3D::getTile               |

| TiledGrid3D::originalTile       | TiledGrid3D::getOriginalTile       |

| Grid3DAction::vertex            | Grid3DAction::getVertex            |

| Grid3DAction::originalVertex    | Grid3DAction::getOriginalVertex    |

| Grid3D::vertex                  | Grid3D::getVertex                  |

| Grid3D::originalVertex          | Grid3D::getOriginalVertex          |

 

 

| v2.1 names                                    | v3.0 names                         |

| Configuration::sharedConfiguration            | Configuration::getInstance         |

| Configuration::purgeConfiguration             | Configuration::destroyInstance()   |

| Application::sharedApplication                | Application::getInstance           |

| Director::sharedDirector()                    | Director::getInstance()            |

| FileUtils::sharedFileUtils                    | FileUtils::getInstance             |

| FileUtils::purgeFileUtils                     | FileUtils::destroyInstance         |

| GLView::sharedOpenGLView                      | GLView::getInstance                |

 

| ShaderCache::sharedShaderCache                | ShaderCache::getInstance           |

| ShaderCache::purgeSharedShaderCache           | ShaderCache::destroyInstance       |

| AnimationCache::sharedAnimationCache          | AnimationCache::getInstance        |

| AnimationCache::purgeSharedAnimationCache     | AnimationCache::destroyInstance    |

| SpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache      | SpriteFrameCache::getInstance      |

| SpriteFrameCache:: purgeSharedSpriteFrameCache| SpriteFrameCache::destroyInstance  |

 

| NotificationCenter::sharedNotificationCenter  | NotificationCenter::getInstance    |

| NotificationCenter:: purgeNotificationCenter  | NotificationCenter::destroyInstance|

| Profiler::sharedProfiler                      | Profiler::getInstance              |

| UserDefault::sharedUserDefault                | UserDefault::getInstance           |

| UserDefault::purgeSharedUserDefault           | UserDefault::destroyInstance       |

 

 

| v2.1 names        | v3.0 names                    |

| ccc3()            | Color3B()                     |

| ccc3BEqual()      | Color3B::equals()             |

| ccc4()            | Color4B()                     |

| ccc4FFromccc3B()  | Color4F()                     |

| ccc4f()           | Color4F()                     |

| ccc4FFromccc4B()  | Color4F()                     |

| ccc4BFromccc4F()  | Color4B()                     |

| ccc4FEqual()      | Color4F::equals()             |

| ccWHITE           | Color3B::WHITE                |

| ccYELLOW          | Color3B::YELLOW               |

| ccBLUE            | Color3B::BLUE                 |

| ccGREEN           | Color3B::GREEN                |

| ccRED             | Color3B::RED                  |

| ccMAGENTA         | Color3B::MAGENTA              |

| ccBLACK           | Color3B::BLACK                |

| ccORANGE          | Color3B::ORANGE               |

| ccGRAY            | Color3B::GRAY                 |

| kBlendFuncDisable | BlendFunc::BLEND_FUNC_DISABLE |

 


 

8、新的数据结构

    > cocos2d::Map<>   替代了 CCDictionary

    > cocos2d::Vector<> 替代了 CCArray

    > cocos2d::Value   替代了 CCBool,CCFLoat, CCDouble

 

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