Cocos2dx是用C++11编写的,由于之前工作中并没有用到这部分。这里对C++11新特性在Cocos2dx中使用较多的地方做一下归纳。
C++11FAQ:http://www.stroustrup.com/C++11FAQ.html
一、新的关键字及语法
nullptr:用来代替NULL,nullptr是强类型,防止出现一些二义性
void f(int); //#1
void f(char *);//#2
//C++03
f(0); //二义性
//C++11
f(nullptr) //无二义性,调用f(char*)
auto:根据上下文自动类型推导,(在使用STL时非常方便), (decltype与此相反,从变量或表达式中获取类型)
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
// initialize director
auto director = Director::getInstance(); // Director*
auto glview = director->getOpenGLView(); // GLView*
...
}
override:派生类重写基类的虚函数时,在函数的声明中加上override(非必须), 这样可在编译时检测出对基类函数的错误重写
struct B {
virtual void f();
virtual void g() const;
virtual void h(char);
void k(); // not virtual
};
struct D : B {
void f() override; // OK: overrides B::f()
void g() override; // error: wrong type
virtual void h(char); // overrides B::h(); likely warning
void k() override; // error: B::k() is not virtual
};
final:可用来修饰基类的虚函数,表示该函数不可被派生类重写即override
struct B {
virtual void f() const final; // do not override
virtual void g();
};
struct D : B {
void f() const; // error: D::f attempts to override final B::f
void g(); // OK
};
range for:只要定义了begin(), end()即有iterator
void f(vector<double>& v)
{
for (auto x : v) cout << x << '\n';
for (auto& x : v) ++x; // using a reference to allow us to change the value
}
lambad表达式:主要应用时标书某些具有简单行为的函数,(cocos2dxz中常用)
auto onTouchEvent = [&](EventListener* l) -> bool { // Return true to break
EventListenerTouchOneByOne* listener = static_cast<EventListenerTouchOneByOne*>(l);
// Skip if the listener was removed.
if (!listener->_isRegistered)
return false;
event->setCurrentTarget(listener->_node);
...
}
二、标准库
1.std::function与std::bind
std::function :可以定义类似函数指针的类型
std:bind:可以方便的绑定类的成员函数
这个常在cocos2dx中的回调函数中使用
std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesBegan;
std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesMoved;
std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesEnded;
std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesCancelled;
// new callbacks based on C++11
#define CC_CALLBACK_0(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, ##__VA_ARGS__)
#define CC_CALLBACK_1(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, ##__VA_ARGS__)
#define CC_CALLBACK_2(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2, ##__VA_ARGS__)
#define CC_CALLBACK_3(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2, std::placeholders::_3, ##__VA_ARGS__)
2.std::thread
Cocos2dx引擎的核心仍然是一个单线程的死循环(UI线程),在处理一些比较耗时的工作,如网络通信,纹理资源,音视频资源等,为防止界面出现卡顿,最好还是另开线程(Worker线程)。而在3.2的版本中并未发现pthread的支持,原来是C++11的标准库中已经有了std::thread。下面给出一个简单示例:
bool HelloWorld::init()
{
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}
std::thread t1(&HelloWorld::myThread,this);//创建一个分支线程,回调到myThread函数里
t1.join();
//t1.detach();
log("in major thread");//在主线程
return true;
}
void HelloWorld::myThread()
{
log("in my thread");
}
C++11中还有很多其他的新特性,如右值引用与move语义,std::move,无序容器(unordered_map...), 初始化列表等;想更深入的了解请查看c++11FAQ
如有错误欢迎指出,希望与Cocos2dx爱好者们多多交流