渲染
池龙飞天
GIS专业
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LearnOpenGL编译链接问题总结
最近在重新温习openGL的相关知识,在按照LearnOpenGL配置环境的时候遇到了一些问题,现在把相关问题总结一下,防止以后忘了。GLFW按照文档给的链接下载源码编译即可,将编译好的glew3.lib和include的拷贝到相应文件夹下;GLEW由于编译总是出错,于是就直接下载了二进制文件使用了。接下来就是测试源码的时候了,LearnOpenGL中要求新建空项目,但是测试中需要用...原创 2020-01-27 14:29:27 · 575 阅读 · 0 评论 -
pixmap和openGL在反走样上的区别
pixmap在开启反走样时,绘制效率低于openGL;pixmap在不开启反走样的情况下效率高于openGL;openGL的绘制效率对是否开启反走样没有太大影响。原创 2018-02-01 19:16:56 · 387 阅读 · 0 评论 -
对glPushAttrib和glPopAttrib的一点思考
先把今天遇到的问题描述下吧,本来有两个影像图层,我对第一个图层设置了裁剪范围,然后再绘制第二个图层,此时第二个图层不显示,此问题仅出现在NVIDIA显卡上,AMD显卡正常,让我郁闷了好久。 后来通过glPushAttrib和glPopAttrib解决了此问题,在渲染前调用glPushAttrib保存openGL属性状态信息,然后开始渲染,结束后调用glPopAttrib恢复之前的属性状态信息。原创 2018-02-01 21:56:20 · 1473 阅读 · 0 评论 -
UE4光照构建失败
问题现象:在Debug Editor模式下构建灯光失败,仅构建灯光,重新编译UnrealLightmass也不行解决方法:切换到Development editor模式下,编译,然后再重新编译UnrealLightmass,之后可以测试下,不管是Debug Editor还是Development Editor构建灯光均不存在问题。分析原因:在Debug Editor模式下构建提示光照构建失败,网上...原创 2018-06-30 08:27:50 · 10460 阅读 · 3 评论 -
判断三维坐标系旋转正方向的简单方法
转自:https://blog.csdn.net/yongyinmg/article/details/38727793#commentBox引言做iOS开发,不免要接触到一些特效,其中不乏3D特效,这时候就要对iOS所使用的坐标系了解才行。若不限于iOS开发,还有MacOS开发,若不知道它们所使用坐标系的不同,初学者会很容易陷于混乱,三维坐标系做3D特效,就要用到三维坐标系,这是后...转载 2018-12-09 09:29:27 · 20203 阅读 · 3 评论