由quick2升级到cocos2d-x3.8的一些体会

本文介绍一些大致的思路以及需要的方法,在细节层次还有很多的东西需要注意,并且要做更深基础的迁移版本,还需要修改更多的C++代码才好。
quick2中使用的东西和3.x中变化确实很大,包括命名上。
quick使用的是一套framework,新工程中都通过一个framework来连接所有的接口,若添加了自己定义的文件,只需要重新生成一个framework.zip即可,很简单。

常用的如:

  • ccp() -> cc.p()
  • CCSize() -> cc.size()
  • getZOrder() -> getLocalZOrder()
  • CCFileUtils:sharedFileUtils()-> cc.FileUtils:getInstance()
  • CCDirector -> cc.Director

另外,layer层的点击事件也默认为向下传递,若设置不可向下传递则需setTouchSwallowEnabled(false)。
此外,还有很多细节的东西发生了变化,开发者可以根据最新的源码来看到底是修改成了什么样子。
在文件:src/cocos/cocos2d/DeprecatedCocos2dFunc.lua(详细描述的2.x到3.x的差异并会在log中提示)

libpng 对GIMP生成的png报错
libpng warning: iCCP: known incorrect sRGB profile
原因是新版的libpng增强了检查,发出警告。此警告可以忽略。
若要消除此警告则要使用v4的色彩配置。 下载说明见末尾。 more http://blog.sina.com.cn/s/blog_489988100101gmcl.html

  • 另外也发现了一些设计不好的地方,就是在创建tableView的过程中,在registerScriptHandler()方法中注册table的事件的时候,考虑到内存释放的问题,所有的全局变量都要写成self._xxxx的形式, 并且回调函数都要写作xxx:func的形式,而不是xxx.func的形式,导致所有在回调函数中要使用全局变量的时候,这些回调函数都要写到注册事件中,写成匿名函数的方法来实现,这样就使得代码变的异常的臃肿,并且代码也显得非常的不清晰。我个人觉得,在一个文件中写全局变量应该是没问题的,当这个界面被释放掉的时候,这个全局变量也会被对应的释放掉,而不用非得写成self.xxx这种古怪的样子。
  • 至于代码的路径如何组织,这个问题很简单了,修改下main.lua和config.json等文件就可以了。顺便做一个替身(命令:ln -s ,注意:要使用绝对路径!)

若要把代码移植工作做的更好,最好还是要写C++的代码,然后通过工具来将C++的代码绑定到lua上,这样才最方便

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