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Unity
Ecstasyzzz
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity布局组件
转一个写的比较个人认为比较好的博客1.https://blog.csdn.net/qq_28849871/article/details/79528697原创 2018-12-20 14:16:59 · 747 阅读 · 0 评论 -
编辑器常用属性总结
编辑器常用属性总结[ContentTextMenu(“XXX”)] 右键脚本直接执行方法[MenuItem(“XXX”)] 编辑器面板扩展Hierarchy面板路径为GameObject/XXXProject面板路径为Assets/XXXSystem.AttributeUsage 限定自定义属性的位置...原创 2018-12-20 21:32:34 · 494 阅读 · 0 评论 -
unity中序列化自身节点
普通的序列化字需要用[SerializedField]属性修饰某个类、结构体或者对象即可当需要自身序列化自身的时候,比如做一个节点编辑器,自身节点持有父节点和一些子节点,这个时候就不能只用[SerializedField]属性修饰本身这个类,这样会导致报错,主要是因为自身序列化自身会导致死循环的效果。这时候需要对父节点和子节点用[NonSerialized]属性修饰...原创 2019-01-24 10:40:31 · 295 阅读 · 0 评论 -
打包日志查看
Editor.log文件夹长时间不清除可能会很大,所以每次打包前可以删除再打包日志文件可以在控制台下点击Open Editor Log打开 打开日志文件后可以直接搜索Build Report定位到最新的那个,可以看到其中会显示每一项的占比和总包大小...原创 2019-01-28 12:01:13 · 1803 阅读 · 0 评论 -
烘焙去黑边
原文地址:https://blog.csdn.net/yuyingwin/article/details/84559807转载 2019-01-30 11:06:04 · 1149 阅读 · 0 评论 -
选中脚本Selection<T>
项目中可能有很多选中的操作,需要对新选中的子节点做一些选中操作,对之前选中的子节点做从选中态到非选中态的转换操作很多的操作是在子节点中建立一个委托,然后在父节点批量生成子节点的时候绑定事件,然后还要在父节点中建立一个子节点变量用来记录之前选中的是哪个,以便于后续的操作。public class Parent : Monobehaviour{ Son previous = null; ...原创 2019-02-13 10:53:07 · 308 阅读 · 0 评论