unity中序列化自身节点

  1. 普通的序列化字需要用[SerializedField]属性修饰某个类、结构体或者对象即可
  2. 当需要自身序列化自身的时候,比如做一个节点编辑器,自身节点持有父节点和一些子节点,这个时候就不能只用[SerializedField]属性修饰本身这个类,这样会导致报错,主要是因为自身序列化自身会导致死循环的效果。这时候需要对父节点和子节点用[NonSerialized]属性修饰
    在这里插入图片描述
  3. 由于父节点和子节点是非序列化的,所以不会显示在面板上也就不可以在编辑器中编辑,这时候父节点和子节点的赋值就成了一个问题。可以继承自ISerializationCallbackReceiver接口,在OnAfterDeserialize方法中操作。
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